Artırılmış Gerçekliğin Tarihi: Sürükleyici Gerçekliğe Glow Pucks

Yayınlanan: 2022-03-11

Bu makalenin PDF'sini indirmek için buraya tıklayın.

2011'de küresel bir e-ticaret perakendecisi için tasarım yapıyordum ve insanların ürünleri gerçekten bir mobil cihazdan satın alıp almayacağına dair hararetli tartışmaları hala hatırlıyorum. Bir telefonda alışveriş yapmaktan rahatsız olabilirler mi? O zamanlar, mobil satın almalar işletmemizin gelirinin yalnızca %4'ünü oluşturuyordu. Ancak diğerlerinin de belirttiği gibi, bu sayı sadece 6 ayda %2'den %4'e çıktı. Birkaç yıl ileri sar ve hepimiz bu hikayenin nasıl bittiğini biliyoruz.

Şimdi bir artırılmış gerçeklik (AR) stratejisine ihtiyaç duymanızın nedeni, yetişememenizdir.

Çok uzak olmayan bir gelecekte, AR cihazlarının fiyatı, çok yönlülüğü ve taşınabilirliği önemli bir eşiği, insanlığın neredeyse yarısının isteyebileceği ve karşılayabileceği bir eşiği aşacaktır. MetaVRse CEO'su ve SXSW Yönetim Kurulu Danışmanı Alan Smithson'ın yerinde bir şekilde belirttiği gibi, "2019'un sonunda, dünyada 2 milyardan fazla Artırılmış Gerçeklik özellikli akıllı telefon olacak."

Belki ciddi AR'nin benimsenmesi için birkaç yılımız var. Ancak bu birkaç yıl hızla gerçekleşecek. İşte en büyük teknoloji şirketlerinden bazılarının CEO'larının AR hakkında söyledikleri.

Tim Cook, Elma.
“Artırılmış Gerçekliği akıllı telefon gibi büyük bir fikir olarak görüyorum. Herkes içindir. Çok büyük."

Satya Nadella, Microsoft
"Artırılmış Gerçekliğin belki de nihai bilgisayar olduğunu hissediyorum."

Mark Zuckerberg, Facebook'un
“VR, AR ile birleşecek ve günlük yaşamın bir parçası olacak.”

Yine de, AR teknolojisinin değeri Silikon Vadisi dışında hala büyük ölçüde hafife alınıyor. On yıllar boyunca, artırılmış gerçeklik platformlarında bir şeyler yapmaya ve bunları sergilemeye istekli olanlar yalnızca en maceracı ekiplerdi. Şu andan itibaren, artık durum böyle değil.

Microsoft, HoloLens 2'yi Şubat 2019'da piyasaya sürdüğünde, kulaklık, performans açısından insanların beklediğinden yaklaşık iki yıl önceydi. Toptal'da bu önemli bir haber. HoloLens 2'nin piyasaya sürülmesinden önce, artırılmış gerçeklik becerilerine olan talep, Toptal müşteri tabanı genelinde yılda %140'tan fazla artmıştı. Fortune 500 müşterilerimize özel olarak, ağırlıklı olarak geliştirici araçlarına ve mobil AR üretkenliğine yönelik yüz milyonlarca stratejik yatırıma tanık olduk. borsanın her iki tarafından da kazanç sağlayacağınız için operasyonlarını daha verimli hale getiriyor mu? Yenilikçi liderler için mükemmel bir görev.

Şaşırtıcı bir şekilde, birlikte yaptığımız çalışma, müşterilerin telefonlarını uzamsal olarak nasıl kalibre ettiklerine, küçük jestlere ve hatta 5G karşısında bir telekom şirketi olmanın ne anlama geldiğine dair büyük ama basit atılımlar içeriyordu. Ama bu onların makaleleri için bir hikaye.

Bu makalenin amacı, teknoloji liderlerinin gelecekteki AR teknolojilerinin kaçınılmaz doygunluğunun önüne geçebilmeleri için artırılmış gerçekliğin tarihini gözden geçirmek ve AR'nin geleceğini incelemektir.

Özetle, AR'nin gücü sonsuz bilgeliktir ve sonunda bu noktaya geri döneceğiz. Şimdilik, tarihsel olarak konuşursak, buraya nasıl geldiğimizi hızlıca özetleyelim.

Savaş Jetleri, 1960

Artırılmış gerçeklik, insan sembollerinin ve teknolojilerinin fiziksel dünya üzerine bindirilmesidir. Bu anlamda, AR'nin gerçek kökenini tanımlamak neredeyse imkansızdır. MÖ 370'de Sokrates yazının gelişmekte olan bir teknoloji olduğunu düşündü, ancak Atina'ya bir sokak tabelası AR gibi gelmiyor, muhtemelen ona bile. Diğerleri, AR'nin ilk büyüsü olarak 1862'de Pepper'ın hayaletine işaret ediyor. Daha açık bir yaklaşım benimsersek, ilk artırılmış gerçeklik deneyimleri günümüzün çoğunu taklit ediyor ve kesinlikle savaş pilotları içindi.

Tom Furness, 1965 yılında Wright-Patterson Hava Kuvvetleri Üssü'nde ABD Hava Kuvvetleri subayı olarak araştırmalarına başladığında, savaş uçakları için daha iyi kokpitler tasarlamaya çalıştı. Kendi sözleriyle, “Benim işim, son derece stresli ve tehlikeli ortamlarda çalışmak için ihtiyaç duydukları sistemlerin katıksız karmaşıklığı göz önüne alındığında, pilotun beynine ve beyninden bant genişliği alma sorununu çözmekti. Bu sorun, pilotların uçakları ile gerçek dünya arasındaki ilişkinin farkındalığını artırabilecek artırılmış gerçeklik yaklaşımlarını keşfetmem için beni motive etti. Buradaki fikir, kask takılı cihazlar aracılığıyla gerçek dünyaya yansıtılan ve üst üste bindirilen sanal görüntüler biçimindeki bilgileri düzenlemek ve tasvir etmekti.”

52 yıl sonra, Helen Papagiannis'in “Artırılmış İnsan: How Technology is Shaping the New Reality” (Artırılmış İnsan: How Technology is Shaping the New Reality)’nin ilerisinde, okuyucuları “sonunda şu soruyu yanıtlamalıyız: Bizi büyütmek hayatımızı daha iyi hale getirir mi?” diye düşünmeye teşvik ediyor.

Uçaklarının ateş altında nasıl çalıştığını anlaması gereken pilotlar için kesinlikle öyleydi.

1960'larda AR, ölüm kalım demekti.

Temassız Bilgisayarlar, 1970

AR'de uçakları bağlamak ilk büyük adımsa, bilgisayarları bağlamak ikinci adımdı.

Tasarım endüstrisinin kahini John Maeda, SXSW'de sunduğu 2019 Tasarım ve Teknoloji Raporunda, "AR, VR'den daha olasıdır, çünkü [aynen] gerçeği görebilirsiniz, vb."

Daha sonra Myron Krueger'in 1970'lerin ve 80'lerin ortasındaki temel çalışmasına işaret ediyor. John'un görüşüne göre, daha yakından bakmaya değer. Doktorasını kazanırken Wisconsin Üniversitesi'nden mezun oldu ve daha sonra Connecticut Üniversitesi'nde ders verirken, Myron insanlar, bilgisayarlar ve yansıtılan görüntüler arasındaki etkileşim sanatını keşfetti. Myron, joystick, klavye veya eldiven yoluna gitmek yerine, bugün HoloLens 2'de gördüğümüz gibi hareket kullandı. Aşağıda, 1985 tarihli demoda Myron, "Yavaş yazabildiğimi" gösteriyor.

1970'lerde ve 1980'lerde AR sanattı.

Hokey Diskleri, 1990

Kitlesel benimsemeye yönelik ilk gerçek AR sıçraması, genellikle spor tarihinin en tartışmalı icatları arasında yer aldı. Glow Puck, profesyonel hokeyi yeni başlayanlar ve normal TV'leri olan insanlar için daha izlenebilir hale getirdi, ancak en ciddi taraftarları öfkelendirdi. Konsept basit. Disk küçük olduğu için hokey izlemek zordur. Disk yavaş hareket ettiğinde, Glow Puck parlak mavi bir iz bırakmak için tescilli bir kamera hilesi kullandı. Disk hızlı hareket ettiğinde, parlak kırmızı bir tane bıraktı. Orijinal Glow Puck sadece iki sezon sürdü ve yine de bu teknik kendisini kalıcı olarak anında tekrar oynatma araç setine ve yayın sporlarının başka yerlerine yerleştirdi.

Glow Puck'ın kardeşleri arasında, NFL'nin hayattan daha büyük ilk aşağı hattı, MLB'nin saha izleyicisi ve çoğu Glow Puck'ın mucidi FoxTrax'a kadar uzanan benzer teknikler yer alıyor.

Glow Puck, gerçek artırılmış gerçekliği yüz milyonlarca kişinin evine getirdi.

Yirmi yıldan fazla bir süre sonra ve SAP ile yakın zamanda yapılan bir ortaklıkta, NHL tekrar işine döndü. Yeni gömülü mikroçip çözümü, 2019 NHL All-Star Oyununda piyasaya sürüldü ve 2019-2020 sezonu için her arenada bir temel olarak planlanıyor.

1990'larda AR spordu.

Bilim Kurgu, 2000

AR'nin bilimkurgudaki kökleri 1901'e kadar uzanıyor. L. Frank Baum'un o yılki resimli romanı The Master Key'de, kulağa yüzyılın başında doğan bir kavramdan çok yeni bir patent başvurusu gibi gelen sihirli bir gözlük anlatıyor. 20. yüzyıl.

“Bu gözlük çiftinden oluşuyor. Onları takarken, tanıştığınız herkesin alnına karakterini belirten bir mektup yazılacak. İyiler 'G' harfini, kötüler 'E' harfini taşıyacak. Bilge bir 'W' ve bir aptal 'F' ile işaretlenecektir. Cinler alınlarında 'K', zalimler 'C' harfini gösterecek. Böylece karşılaştığınız tüm insanların gerçek doğasını tek bir bakışla belirleyebilirsiniz.” - Frank Baum

2000 yılına hızlı bir şekilde ilerleyin ve artırılmış gerçekliğin temel bir rol oynamadığı fütürist bir teknoloji vizyonu bulmak zor. 2002'nin Azınlık Raporu'na kadar, hologramlar her yerdeydi ve hareket kontrolleri eylemin merkezinde yer aldı. Film afişlerinin yarısı öne çıktıklarına bile başını salladı.

Eller serbest, her yerde bulunan bilgi işlem vaadi, yanıtsız gizlilik, güvenlik ve etik sonuçlara sahiptir. Ve birkaç dikkate değer istisna dışında, bilim kurgu paleti, acımasız gerçeklerin bir paleti olma eğilimindedir. İlk hamle yapan Google, ilk nesil Google Glass'ı piyasaya sürdüklerinde kamuoyunun tepkisi ve yasama eylemi karşısında şaşkına dönmüştü.

Terminatör 6 gibi, onu öldürürsünüz ve geri gelmeye devam eder. 2015 yılında Google Glass kamuoyu tarafından kapatıldı ve ancak iki yıl sonra yeni bir kurumsal hedef pazara hizmet etmek için küllerinden doğdu. Google'ın yeni Enterprise Edition müşterileri arasında DHL, General Electric ve Dignity Health yer alıyor. Sınıfının en hafif cihazıdır.

2000'lerde AR yenilmezdi.

Akıllı telefonlar, 2010

Niantic'in oyuncuları dışarı çıkıp telefonlarında dijital canavarları yakalamaya teşvik eden artırılmış gerçeklik gerilemesi Pokemon Go'yu fark etmemek zordu. Oyuncular her yerdeydi. Onları oturma odanızın penceresinden görebilirdiniz. Temmuz 2016'daki lansmanından bir hafta sonra, Nintendo'nun piyasa değeri 9 milyar dolara yükseldi ve uygulama Twitter, Instagram, Facebook ve Google Haritalar'dan daha fazla günlük aktif kullanıcı yakaladı. Yaklaşık üç yıl sonra, yine de, hiçbir oyun bu kadar hızlı bir şekilde yıldız olmayı başaramadı. Biraz ileri sar ve halkın ilgisi kesinlikle azalmış olsa da, bankamatik hala çalıyor. Mart 2019 itibariyle, Pokemon Go gelirinin yılda %30 arttığı tahmin ediliyor ve bu da 90+ milyar dolarlık Pokemon franchise'ına bir başka büyük katkı sağlıyor. Basit bir ifadeyle, AR, Pokemon serisini şimdiye kadarki en yüksek hasılat yapan medya serisi haline getirdi. Mickey ve arkadaşlarından bile daha büyük.

Daha yakın zamanlarda, Pokemon Go'ya güç veren aynı temel teknolojiler, Warby Parker'ın sanal gözlük denemesi gibi yeni e-ticaret deneyimlerine güç veriyor. Ortak tema, uzamsal kalibrasyonun son kullanıcılar için daha az külfetli hale gelmesi ve uzamsal doğruluktaki bu ince, artımlı iyileştirmenin her yerde tamamen yeni kullanım durumları açmasıdır.

2010'larda AR eğlenceliydi.

Sürükleyici, 2020

Mart 2019'da tedarik zinciri analisti Kuo Ming-Chi, Apple'ın kablosuz olarak iPhone tarafından desteklenen birinci nesil AR kulaklığının seri üretiminin 2019'un 4. çeyreğine kadar artacağını öngördü. Tarihe dair herhangi bir gösterge varsa, Apple pazara girdiğinde, yeni oyun artık sadece Ar-Ge değil. Kuo'nun öngörüsü, Microsoft'un kurumsal kullanım, rahatlık ve geniş bir görüş alanı için tak ve çalıştır içerik oluşturma sunan, beklentileri sarsan HoloLens 2'den hemen sonra geldi.

Bundan kısa bir süre önce, Magic Leap son derece gizli, merakla beklenen birinci nesil kulaklığı Magic Leap One'ı tanıttı - gerçek ve dijital arasındaki çizgiyi gelişmiş fizikle bulanıklaştırma vaadini yerine getiren ve durumsal olarak farkında olan bir cihaz. sanal nesnelerin aydınlatılması ve gölgelenmesi. Angry Birds for Magic Leap'teki ilk sapan denemenizden sonra gülmüyorsanız, bir atış daha yapın ve bir şeye vurun. Nesneler çarpacak ve fiziksel alanınızdan sekecek ve bu oldukça eğlenceli.

Microsoft ve Apple'ın benzer piyasa değerlerine, geniş kaynaklara ve rekabette üstün gelme geleneğine sahip olduğu göz önüne alındığında, tüm açılar bir yana, önümüzdeki on yılda kimin sürükleyici donanımlarının daha fazla pazar payı yakalayacağını görmek ilginç olacak. Şimdilik, bahsim Microsoft'ta. Kolay.

Bu, Lenovo ve diğerlerinin dizginleri makul bir şekilde alamayacağı anlamına gelmiyor. Lenovo'nun Star Wars Jedi Challenges'ı, benzersiz yaklaşımlarının ve gücünün açık bir işaretiydi. Kesin olan bir şey var ki, sürükleyici AR çözümleri daha hafif, daha çok yönlü ve üretimi daha ucuz olacak. Ve sonra bir gün her yerde olacaklar.

2019 itibariyle, ciddi artırılmış gerçeklik donanımı ağır, sıcak, hantal ve pahalıdır, ancak Microsoft HoloLens2 normdan çok daha rahat ve çok yönlüdür. SpaceX ve Tesla CEO'su Elon Musk'ın Neuralink'i, birkaç yıl içinde kitlesel olarak benimsenmeye hazır bir beyin-bilgisayar arayüzü vaat ediyor. İlk kullanım durumu herhangi bir gösterge ise, türümüzün büyük ölçüde buna dayanabileceğini varsaymak adil olur. Neuralink, beynin hem duygu hem de hafızanın merkez üssü olan hipokampusun işlevlerini esasen değiştirerek Alzheimer hastalarının daha iyi yaşam sürmelerine yardımcı oluyor. Günümüz cihazları, görünmez kontakt lensler ve beyin implantları arasındaki yelpazede bir yerde, neredeyse herkesin sahip olacağı kadar etkileyici bir cihaza tanık olacağız.

Musk, Neuralink teknolojisinin daha geniş potansiyelini tanımlarken, "İnsanüstü idrak sahibi olmak isteyen herkese olanak sağlayacak" diye devam ediyor Musk, "İsteyen herkes."

Artırılmış gerçeklik, bilim ve insanlık hakkındaki engin bilgi birikimini, tam da en önemli olduğu yerde, anlamlı bir bağlama yerleştirecektir.

2020'lerde AR her yerdedir.

Bu arada, bizim için işimizi kestik.