遊戲用戶體驗可以教給我們什麼關於產品設計的知識
已發表: 2022-03-112017年,電子遊戲成為千億美元的市場。 在 2014 年以 10 億美元收購 Twitch(現在擁有超過 1 億用戶)之後,亞馬遜最近又收購了另一家視頻遊戲公司 Curse。
電子遊戲已經成為一種現象,有些現在被認為是體育運動,電子競技比賽遍布世界各地的體育場。 娛樂軟件協會 (ESA) 報告稱,截至去年,65% 的美國家庭至少有一個人每週玩超過三個小時的視頻遊戲。
如果遊戲設計師可以設計出讓人們如此投入的視頻遊戲體驗,那麼產品設計師可以從這些遊戲設計理念中學到什麼來幫助他們設計出好的數字產品?
在最近發布的 Toptal 設計博客指南中,我們討論了設計師如何利用遊戲化技術的力量。 為了完善這些概念,這裡有五個可以應用於數字產品設計的有用遊戲設計概念。
1. 創造有意義的選擇
遊戲中有一個概念叫做“有意義的選擇”,它經常出現在 RPG(角色扮演遊戲)中,例如《巫師》、《天際》和《最終幻想》。 這些有意義的選擇會在遊戲中產生永久性後果,並且通常伴隨著道德或社會困境,從而在玩家和遊戲元素之間建立情感聯繫。
有意義的選擇也可以創造引人入勝的用戶體驗。 這是一個例子:
Airbnb 的聯合創始人 Joe Gebbia 在他的“為信任而設計”TED 演講中承認,他們產品背後的想法既不新鮮也不創新,因為當時有其他公司提供類似的服務。 然而,Gebbia 認為他們最大的資產是理解他們的平台和品牌不應該圍繞共享經濟的金錢部分,而是圍繞它的人的方面。
Airbnb 的體驗設計負責人 Charlie Aufmann 在他的文章《為信任而設計》中寫道,Airbnb “打造產品讓用戶相互了解”是“有意義的體驗的推動者”。 例如,當客人有興趣入住房東的房產時,Airbnb 上的“自我介紹”屏幕不僅要求用戶透露一些關於自己的信息,而且還通過提供一些入門問題幫助他們制定答案,例如比如,“是什麼讓你來到亞特蘭大?”
在成為標誌性品牌的使命中,Airbnb 堅信“品牌的力量在於情感”,因此他們的設計原則就是圍繞這一信念而建立的。 通過提示用戶提供更多個人和有意義的數據,Airbnb 成功地建立了一種情感聯繫,不僅在客人和房東之間,而且在用戶和品牌之間。
2.挑戰用戶
讓遊戲如此吸引人的部分原因在於它們被設計成有趣的。 然而,獲得“樂趣”取決於遊戲是否足夠具有挑戰性。 如果遊戲太簡單,玩家會感到無聊,但如果遊戲太難,玩家會感到沮喪。
作為用戶體驗設計師,我們傾向於認為我們設計的產品應該盡可能易於使用; 然而,讓用戶流一點汗水實際上可以提高參與度。
讓我們看一個來自 Tinder 的例子。
在線約會已經存在了二十多年——人們對使用互聯網進行浪漫的概念並不陌生,所以 Tinder 的成功並不是因為發明了一些全新的東西(就像 Airbnb 一樣)。 事實上,Tinder 之所以流行,是因為他們引入了“匹配”。
雖然大多數約會網站都讓用戶可以輕鬆地互相發送消息,但 Tinder 是第一個增加一點挑戰的網站,它允許用戶只有在兩個用戶互相向右滑動時才可以聊天。 挑戰在於創建一個引人入勝的配置文件,從而產生“匹配”。 還值得注意的是,零摩擦的用戶流往往會導致更多不受歡迎的消息,這在許多情況下可能與樂趣完全相反。
3. 讓用戶沉迷於參與循環
視頻遊戲玩家玩幾個小時而完全忘記時間的原因之一是因為遊戲旨在讓玩家上癮。 遊戲設計師通過創建所謂的參與循環來做到這一點。
參與循環遵循一個簡單的三步循環——動機、行動和反饋——這個概念在用戶體驗設計中的應用比你想像的要多。
讓我們看看 Facebook 如何使用互動循環讓用戶上癮。
在上面的 Facebook 示例中,這就是參與循環的描述方式:
動機:有人分享了用戶覺得有趣的文章; 因此,他們有動力發表評論,因為這是他們感興趣的話題。
行動:用戶在 Facebook 帖子上發表評論。
反饋:有人對用戶的評論做出回應,因此他們要么同意,要么不同意,或者有新的東西要添加。 簡而言之,他們有重新啟動參與循環的情緒反應。
通常,這是一種 UX 最佳實踐,可確保您的參與流程不會通過發送太多通知來使用戶過度循環,因為這最終會開始惹惱他們。 大多數社交網絡現在通過將相關通知分組在一起來避免這種情況。

4.獎勵用戶激發動力
最引人入勝的遊戲是那些獎勵玩家完成任務的遊戲,他們在這些任務中有內在的動機(換句話說,獎勵玩家硬幣、工具、武器、升級和其他遊戲內獎勵)。 這些獎勵是針對玩家自然喜歡完成的任務。
史蒂文·賴斯 (Steven Reiss) 是一位美國心理學家,以其圍繞內在動機和理解是什麼激活人腦中的生物獎勵系統的原創思想而聞名。 經過廣泛研究,他們採訪了全球 6,000 多人,Reiss 和他的團隊提出了 Reiss 的 16 個基本願望:
- 接受:渴望被認可
- 好奇心:求知欲
- 吃:想吃
- 家庭:撫養和照顧孩子的願望
- 榮譽:渴望遵守傳統的道德準則
- 理想主義:改善社會的願望
- 獨立:渴望獨立
- 秩序:組織的願望
- 體力活動:鍛煉肌肉的願望
- 權力:影響的慾望
- 浪漫:對性/愛的渴望
- 儲蓄:收藏的慾望
- 社交聯繫:渴望同伴陪伴
- 狀態:對社會地位的渴望
- 寧靜:渴望避免焦慮
- 復仇:復仇的慾望
在創建角色和移情圖期間採訪用戶時,此列表是一個非常好的參考。 正如 Twitter 恰當地展示的那樣,能夠確定究竟是什麼激勵了用戶是設計更有效的獎勵系統的好方法。
Twitter 巧妙地創建了一個獎勵系統,該系統基於視頻遊戲中最常見的兩種內在動機:“權力”和“狀態”,其中使用喜歡、轉發和關注者的數量來衡量用戶在平台上的影響力。 Twitter 將這些指標作為視覺反饋一目了然地顯示,就好像用戶在收集積分一樣。
5.讓用戶快速掌握產品
在《遊戲設計的樂趣理論》一書中,遊戲設計師 Raph Koster 肯定了“樂趣只是學習的另一個詞”。 他的論點的核心是,樂趣在於學習我們掌握的方法。 因此,一旦遊戲停止教我們新事物或停止為我們提供新的可能性,它就不再有趣了。
成功的遊戲能夠迅速吸引玩家,因為他們在早期就被教導如何掌握遊戲的基礎知識。 作為一個遊戲概念,這被稱為“教程”,但在 UX 設計中,我們稱之為“入門”。 這種遊戲設計理念並非視頻遊戲或遊戲化系統所獨有; 例如,Slack 以其流暢的入職流程而聞名。
Slack 是一種基於雲的團隊消息傳遞和協作工具。 在其入職過程中,Slack 向用戶展示瞭如何使用工具提示來完成簡單的任務(例如向隊友發送直接消息)。 它還有一個“Slackbot”,可以像友好的導遊一樣引導用戶通過應用程序。 這是邁向精通的第一步:學習基礎知識而不用擔心犯錯。
一旦用戶熟悉了 Slack 的基本功能,他們就可以更深入地學習如何自定義他們的個人資料、使用表情符號以及使用 Slackbot 自動執行任務。 一旦用戶達到這一點,他們大約有 40% 正在掌握 Slack。 當用戶深入了解 Slack API 時,Slack 真正開始變得有用,它允許用戶不僅可以創建和訓練自己的機器人,還可以創建任何人都可以使用的公共 Slack 應用程序。
以這種方式升級是可能的,因為 Slack 和視頻遊戲都巧妙地利用了情境化教程,使入門過程變得簡單,以便將應用程序的使用轉化為習慣。 只有當用戶和玩家熟悉並熟悉常規時,他們才會嘗試探索下一個級別,這會進一步推動參與度。
通過設計像 Slack 這樣的產品,允許新手和核心用戶按照自己的方式掌握產品並定制他們的體驗,用戶體驗設計師可以設計用戶不會卸載、取消或忘記的數字產品。
結束評論
總而言之,我們將五個部分中的每一個都劃分為產品設計師在頭腦風暴想法和概念時可以提出的關鍵問題,從遊戲化技術中獲取靈感來創造引人入勝的用戶體驗。
- 創造有意義的選擇
- 用戶如何感覺與產品或體驗的情感聯繫?
- 產品能提供什麼樣的有意義的數據?
- 挑戰用戶
- 我們如何才能讓產品具有內在的挑戰性,從而讓用戶投入更多?
- 哪些“額外步驟”對用戶有益?
- 讓用戶沉迷於參與循環
- 產品將如何讓用戶著迷?
- 產品的參與循環會是什麼樣子?
- 獎勵用戶激發動力
- 是什麼促使您的用戶參與?
- 你如何設計一個針對這些動機的獎勵系統?
- 讓用戶快速掌握產品
- 我們如何才能使產品易於初學者掌握,但又不限於快速進步的精明用戶?
了解遊戲設計概念並作為 UX 和產品設計師利用這些知識並不意味著我們設計的產品必須包含遊戲化元素,例如徽章、積分和排名。 當今世界上一些最成功的產品已經精通用戶心理並使用遊戲 UX 概念來成功提高參與度。