Lo que Game UX puede enseñarnos sobre el diseño de productos

Publicado: 2022-03-11

En 2017, los videojuegos se convirtieron en un mercado de cien mil millones de dólares. Después de adquirir Twitch por mil millones de dólares en 2014 (ahora con más de 100 millones de usuarios), Amazon compró recientemente otra compañía de videojuegos, Curse.

Los videojuegos se han convertido en un fenómeno tal que algunos ahora se consideran deportes, donde las competiciones de esports llenan estadios de todo el mundo. La Asociación de Software de Entretenimiento (ESA) informó que, desde el año pasado, el 65% de los hogares de los EE. UU. albergan al menos una persona que juega más de tres horas de videojuegos cada semana.

Torneo de deportes dota 2

Un torneo de Dota 2 en el KeyArena de Seattle (imagen de Jakob Wells)

Si los diseñadores de juegos pueden diseñar experiencias de videojuegos que hagan que las personas se comprometan tanto, ¿qué pueden aprender los diseñadores de productos de estos conceptos de diseño de juegos para ayudarlos a diseñar buenos productos digitales?

En una guía publicada recientemente en el blog de diseño de Toptal, hablamos sobre cómo los diseñadores pueden aprovechar el poder de las técnicas de gamificación. Para completar esos conceptos, aquí hay cinco conceptos útiles de diseño de juegos que se pueden aplicar al diseño de productos digitales .

1. Crea elecciones significativas

Hay un concepto en los juegos llamado "elecciones significativas" y se encuentra a menudo en los juegos de rol (RPG) como The Witcher, Skyrim y Final Fantasy. Estas elecciones significativas tienen consecuencias permanentes en el juego y, por lo general, vienen acompañadas de un dilema moral o social, lo que crea una conexión emocional entre los jugadores y los elementos del juego.

Las elecciones significativas también pueden crear experiencias de usuario atractivas. Aquí hay un ejemplo:

Durante su charla TED "Diseño para la confianza", Joe Gebbia, cofundador de Airbnb, admite que la idea detrás de su producto no era nueva ni innovadora, ya que en ese momento había otras empresas que brindaban un servicio similar. Sin embargo, lo que Gebbia considera su mayor activo fue la comprensión de que su plataforma y marca no deberían girar en torno a la parte monetaria de la economía compartida, sino al aspecto humano de la misma.

El enfoque significativo de airbnb para un buen diseño de productos.

Un ejemplo de cómo Airbnb anima a sus usuarios a crear interacciones significativas

Airbnb "construye productos para que los usuarios se conozcan entre sí" como "un facilitador de una experiencia significativa", escribe el líder de diseño de experiencia de Airbnb, Charlie Aufmann, en su artículo, Diseño para la confianza. Por ejemplo, cuando un huésped está interesado en quedarse en la propiedad de un anfitrión, la pantalla "Preséntese" en Airbnb no solo le pide al usuario que revele un poco de información sobre sí mismo, sino que también lo ayuda a formular su respuesta al proporcionar algunas preguntas iniciales, como como, "¿Qué te trae a Atlanta?"

airbnb usa elecciones significativas y otros conceptos de experiencia de juego

En su misión de convertirse en una marca icónica, Airbnb creía firmemente que “el poder de la marca es emocional”, por lo que sus principios de diseño se basan en esa creencia. Al pedir a los usuarios que proporcionen datos más personales y significativos, Airbnb está logrando crear una conexión emocional , no solo entre huéspedes y anfitriones, sino también entre usuarios y la marca.

2. Desafía al usuario

Parte de lo que hace que los juegos sean tan atractivos es que están diseñados para ser divertidos. Sin embargo, lograr la "diversión" depende, entre otras cosas, de si el juego es lo suficientemente desafiante o no. Si un juego es demasiado fácil, los jugadores se aburrirán, pero si un juego es demasiado difícil, los jugadores se frustrarán.

Como diseñadores de UX, nos inclinamos a pensar que los productos que diseñamos deben ser lo más fáciles de usar posible; sin embargo, hacer que los usuarios suden un poco puede aumentar el compromiso.

Echemos un vistazo a un ejemplo de Tinder.

Las citas en línea existen desde hace más de dos décadas: el concepto de usar Internet para el romance no es extraño para las personas, por lo que el éxito de Tinder no se debió a la invención de algo completamente nuevo (al igual que con Airbnb). De hecho, Tinder se hizo popular porque introdujeron el "emparejamiento".

pantallas de aplicaciones que muestran la función de emparejamiento de Tinder

Tinder usa conceptos de diseño de juegos adictivos para impulsar el compromiso.

Mientras que la mayoría de los sitios web de citas facilitan que los usuarios se envíen mensajes entre sí, Tinder es el primero en agregar un poco de desafío al permitir que los usuarios chateen solo cuando ambos usuarios se deslizaron hacia la derecha. El desafío es crear un perfil atractivo que resulte en “coincidencias”. También vale la pena señalar que un flujo de usuarios sin fricción tiende a generar más mensajes no deseados, que en muchos casos pueden ser exactamente lo contrario de divertido.

3. Mantenga a los usuarios enganchados en los bucles de participación

Una de las razones por las que los jugadores de videojuegos juegan durante horas mientras pierden por completo la noción del tiempo es porque los juegos están diseñados para mantener a los jugadores enganchados. Los diseñadores de juegos hacen esto creando lo que se conoce como un ciclo de compromiso .

Los ciclos de participación siguen un ciclo simple de tres pasos: motivación, acción y retroalimentación, y este concepto se aplica al diseño de UX más de lo que piensas.

Echemos un vistazo a cómo Facebook usa los bucles de participación para mantener a los usuarios adictos.

bucle de compromiso adictivo de facebook

Facebook utiliza patrones de diseño de juegos adictivos para mantener a los usuarios en un ciclo de participación.

En el ejemplo de Facebook anterior, así es como se puede describir el ciclo de participación:

  • Motivación: Alguien comparte un artículo que un usuario encuentra interesante; por lo tanto, se sienten motivados a comentar porque es un tema de su interés.

  • Acción: El usuario comenta en la publicación de Facebook.

  • Comentarios: alguien responde al comentario del usuario y, por lo tanto, está de acuerdo, en desacuerdo o tiene algo nuevo que agregar. En resumen, tienen una reacción emocional que reinicia el ciclo de compromiso.

En general, es una mejor práctica de UX asegurarse de que sus flujos de participación no superen a los usuarios enviando demasiadas notificaciones, ya que esto eventualmente comenzará a molestarlos. La mayoría de las redes sociales ahora evitan esto agrupando las notificaciones relacionadas.

las notificaciones de bucle de participación agrupadas hacen que el diseño del producto sea bueno

4. Recompense a los usuarios para despertar la motivación

Los juegos más atractivos son aquellos que recompensan a los jugadores por completar tareas en las que están intrínsecamente motivados para hacerlo (en otras palabras, premiar a los jugadores con monedas, herramientas, armas, mejoras y otras recompensas en el juego). Estas recompensas son para tareas que los jugadores naturalmente disfrutan completar.

Steven Reiss fue un psicólogo estadounidense famoso por sus ideas originales sobre la motivación intrínseca y la comprensión de lo que activa el sistema de recompensa biológica en el cerebro humano. Después de una extensa investigación en la que entrevistaron a más de 6000 personas en todo el mundo, Reiss y su equipo llegaron a lo que se conoce como los 16 deseos básicos de Reiss:

  • Aceptación: deseo de aprobación.
  • Curiosidad: deseo de conocimiento.
  • Comer: ganas de comer.
  • Familia: deseo de criar y cuidar a los hijos
  • Honor: deseo de obedecer un código moral tradicional
  • Idealismo: deseo de mejorar la sociedad.
  • Independencia: deseo de ser autónomo
  • Orden: deseo de organizar
  • Actividad física: deseo de ejercitar los músculos
  • Poder: deseo de influir.
  • Romance: deseo de sexo/amor
  • Ahorro: deseo de coleccionar
  • Contacto social: deseo de compañía entre iguales
  • Estado: deseo de posición social
  • Tranquilidad: deseo de evitar la ansiedad.
  • Venganza: deseo de vengarse.

Esta lista es un gran activo para consultar cuando se entrevista a los usuarios durante la creación de personas y mapas de empatía. Ser capaz de identificar qué motiva exactamente a los usuarios es una excelente manera de diseñar sistemas de recompensa más eficientes, como lo demuestra tan acertadamente Twitter.

El diseño de la tarjeta de tweet de Twitter se inspira en los conceptos de diseño de juegos.

Twitter recompensa a los usuarios mostrando la cantidad de Me gusta, retuits y respuestas en un tuit.

Twitter creó hábilmente un sistema de recompensas basado en dos de los motivadores intrínsecos más comunes que se usan en los videojuegos: "poder" y "estado", donde la cantidad de me gusta, retweets y seguidores se usan para medir la influencia del usuario en la plataforma. Twitter muestra estas métricas a simple vista como retroalimentación visual, como si los usuarios estuvieran acumulando puntos.

5. Deje que los usuarios dominen el producto rápidamente

En el libro A Theory of Fun for Game Design, el diseñador de juegos Raph Koster afirma que “diversión es solo otra palabra para aprender”. El núcleo de su argumento es que la diversión se trata de aprender nuestro camino hacia el dominio; por tanto, en el momento en que un juego deja de enseñarnos cosas nuevas o deja de ofrecernos nuevas posibilidades, deja de ser divertido.

Los juegos exitosos involucran a los jugadores rápidamente porque se les enseña cómo dominar los conceptos básicos del juego desde el principio. Como concepto de juego, esto se llama "tutorial", pero en el diseño de UX, lo llamamos "incorporación". Este concepto de diseño de juegos no es exclusivo de los videojuegos o sistemas gamificados; por ejemplo, Slack es bien conocido por su flujo de incorporación fluido.

Slack es una herramienta de mensajería y colaboración basada en la nube para equipos. Durante su proceso de incorporación, Slack muestra a los usuarios cómo realizar tareas simples (como enviar un mensaje directo a un compañero de equipo) mediante el uso de información sobre herramientas. También tiene un "Slackbot" que guía a los usuarios a través de la aplicación como un guía turístico amigable. Este es el primer paso hacia el dominio: aprender lo básico sin preocuparse por cometer errores.

El sencillo flujo de incorporación de Slack utiliza patrones de diseño de juegos similares a los de un tutorial.

Slack utiliza información sobre herramientas para enseñar al usuario cómo dominar la interfaz de usuario.

Una vez que los usuarios se familiarizan con las funcionalidades básicas de Slack, pueden profundizar un poco más y aprender a personalizar su perfil, usar emojis y automatizar tareas con Slackbot. Una vez que los usuarios llegan a este punto, están a un 40 % del camino para dominar Slack. Slack realmente comienza a ser útil cuando los usuarios se sumergen en la API de Slack, que les permite no solo crear y entrenar sus propios bots, sino también crear una aplicación pública de Slack que cualquiera puede usar.

Subir de nivel de esta manera solo es posible porque tanto Slack como los videojuegos hacen un uso inteligente de los tutoriales contextualizados, lo que facilita el proceso de incorporación para transformar el uso de la aplicación en un hábito. Solo cuando los usuarios y los jugadores se sienten cómodos y dominan una rutina, intentarán explorar el siguiente nivel, y esto impulsa aún más el compromiso.

Al diseñar productos como Slack, que permiten que tanto los usuarios novatos como los expertos dominen el producto en sus propios términos y personalicen sus experiencias, los diseñadores de UX pueden diseñar productos digitales que los usuarios no desinstalen, cancelen ni olviden.

Comentarios finales

Para resumir, hemos dividido cada una de las cinco secciones en preguntas clave que los diseñadores de productos pueden hacer al generar ideas y conceptos, inspirándose en las técnicas de gamificación para crear experiencias de usuario atractivas.

  1. Crear elecciones significativas
    • ¿Cómo puede el usuario sentirse conectado emocionalmente con el producto o la experiencia?
    • ¿Qué tipo de datos significativos puede ofrecer el producto?
  2. Desafía al usuario
    • ¿Cómo podemos hacer que el producto sea intrínsecamente desafiante para que los usuarios se interesen más?
    • ¿Qué “pasos adicionales” serían beneficiosos para los usuarios?
  3. Mantenga a los usuarios enganchados en bucles de interacción
    • ¿Cómo mantendrá el producto enganchado a los usuarios?
    • ¿Cómo será el ciclo de participación del producto?
  4. Recompense a los usuarios para despertar la motivación
    • ¿Qué motiva a tus usuarios a participar?
    • ¿Cómo se puede diseñar un sistema de recompensas que apunte a esas motivaciones?
  5. Deje que los usuarios dominen el producto rápidamente
    • ¿Cómo podemos hacer que el producto sea fácil de dominar para los principiantes, pero que no limite a los usuarios expertos que avanzan rápidamente?

Aprender sobre conceptos de diseño de juegos y aprovechar ese conocimiento como UX y diseñadores de productos no significa que los productos que diseñemos deban incluir necesariamente elementos gamificados como insignias, puntos y clasificaciones. Algunos de los productos más exitosos en el mundo de hoy se han vuelto expertos en la psicología del usuario y en el uso de conceptos de UX del juego para impulsar con éxito el compromiso.