게임 UX가 제품 디자인에 대해 가르쳐 줄 수 있는 것
게시 됨: 2022-03-112017년에 비디오 게임은 천억 달러 규모의 시장이 되었습니다. 2014년 10억 달러에 Twitch를 인수한 후(현재 1억 명 이상의 사용자가 있음), Amazon은 최근 또 다른 비디오 게임 회사인 Curse를 인수했습니다.
비디오 게임은 이제 일부가 스포츠로 간주되는 그런 현상이 되었으며 e스포츠 대회가 전 세계 경기장을 가득 메우고 있습니다. ESA(Entertainment Software Association)에 따르면 작년 기준으로 미국 가정의 65%에서 매주 3시간 이상의 비디오 게임을 하는 사람이 한 명 이상 있습니다.
게임 디자이너가 사람들 의 참여를 유도하는 비디오 게임 경험을 디자인할 수 있다면 제품 디자이너는 좋은 디지털 제품을 디자인하는 데 도움이 되는 이러한 게임 디자인 개념에서 무엇을 배울 수 있습니까?
최근 Toptal 디자인 블로그에 게시된 가이드에서 디자이너가 게임화 기술의 힘을 활용할 수 있는 방법에 대해 이야기했습니다. 이러한 개념을 완성하기 위해 디지털 제품 디자인 에 적용할 수 있는 5가지 유용한 게임 디자인 개념을 소개합니다.
1. 의미 있는 선택 만들기
게임에는 "의미 있는 선택"이라는 개념이 있으며, 이는 Witcher, Skyrim 및 Final Fantasy와 같은 RPG(롤플레잉 게임)에서 종종 발견됩니다. 이러한 의미 있는 선택은 게임에서 영구적인 결과를 가져오며 일반적으로 도덕적 또는 사회적 딜레마가 수반되어 플레이어와 게임 요소 사이에 정서적 연결 을 만듭니다.
의미 있는 선택 은 매력적인 사용자 경험도 만들 수 있습니다. 다음은 예입니다.
Airbnb의 공동 설립자인 Joe Gebbia는 "신뢰를 위한 설계" TED 강연에서 당시 비슷한 서비스를 제공하는 다른 회사가 있었기 때문에 그들의 제품에 대한 아이디어가 새롭거나 혁신적이지 않다고 인정했습니다. 그러나 Gebbia가 가장 큰 자산으로 생각하는 것은 플랫폼과 브랜드가 공유 경제의 돈 부분이 아니라 공유 경제의 인간적 측면을 중심으로 돌아가야 한다는 이해였습니다.
Airbnb의 경험 디자인 책임자인 Charlie Aufmann은 자신의 기사, Designing for Trust에서 "사용자가 서로를 알 수 있도록 Airbnb가 제품을 만들어 의미 있는 경험을 가능하게 합니다"라고 말합니다. 예를 들어, 게스트가 호스트의 숙소에 머무르는 데 관심이 있을 때 Airbnb의 "자기 소개" 화면은 사용자에게 자신에 대한 약간의 정보를 공개하도록 요청할 뿐만 아니라 다음과 같은 몇 가지 시작 질문을 제공하여 답변을 공식화하는 데 도움이 됩니다. "무엇이 당신을 애틀랜타로 데려왔습니까?"
Airbnb는 상징적인 브랜드가 되겠다는 사명을 가지고 "브랜드의 힘은 감성적이다"라고 굳게 믿었고, 따라서 Airbnb의 디자인 원칙은 이러한 신념을 바탕으로 구축되었습니다. 사용자에게 보다 개인적이고 의미 있는 데이터를 제공하도록 유도함으로써 Airbnb는 게스트와 호스트 사이뿐만 아니라 사용자와 브랜드 사이에서도 감정적인 연결 을 만드는 데 성공하고 있습니다.
2. 사용자에게 도전
게임을 매력적으로 만드는 요소 중 하나는 게임이 재미있도록 설계되었다는 것입니다. 그러나 "재미"를 얻는 것은 무엇보다도 게임이 충분히 도전적인지 여부에 달려 있습니다. 게임이 너무 쉬우면 플레이어가 지루해하고 게임이 너무 어려우면 플레이어가 좌절합니다.
UX 디자이너로서 우리는 우리가 디자인하는 제품이 가능한 한 사용하기 쉬워야 한다고 생각하는 경향이 있습니다. 그러나 사용자가 약간의 땀을 흘리게 하면 실제로 참여도를 높일 수 있습니다.
Tinder의 예를 살펴보겠습니다.
온라인 데이트는 20년 넘게 존재해 왔습니다. 로맨스를 위해 인터넷을 사용한다는 개념은 사람들에게 낯선 것이 아니므로 Tinder의 성공은 완전히 새로운 것(에어비앤비와 마찬가지로)의 발명 때문이 아닙니다. 사실 틴더는 '매칭'을 도입해 인기를 얻었다.
대부분의 데이트 웹사이트가 사용자가 서로에게 쉽게 메시지를 보낼 수 있도록 하는 반면, Tinder는 사용자가 두 사용자가 서로 오른쪽으로 스와이프할 때만 채팅할 수 있도록 허용함으로써 약간의 도전을 추가한 최초의 제품입니다. 문제는 "매치"로 이어지는 매력적인 프로필을 만드는 것입니다. 또한 마찰이 없는 사용자 흐름은 더 바람직하지 않은 메시지를 생성하는 경향이 있으며, 이는 많은 경우 재미의 정반대 일 수 있습니다.
3. 사용자를 참여 루프에 계속 낚아채십시오.
비디오 게이머가 시간을 완전히 놓치면서 몇 시간 동안 게임을 하는 이유 중 하나는 게임이 플레이어를 계속 빠져들게 하도록 설계되었기 때문입니다. 게임 디자이너는 참여 루프 라고 하는 것을 만들어 이를 수행합니다.
참여 루프는 동기 부여, 행동, 피드백 이라는 간단한 3단계 주기를 따르며 이 개념은 생각보다 UX 디자인에 적용됩니다.
Facebook이 참여 루프를 사용하여 사용자를 중독 상태로 유지하는 방법을 살펴보겠습니다.
위의 Facebook 예에서 참여 루프를 설명하는 방법은 다음과 같습니다.
동기: 누군가 사용자가 흥미롭다고 생각하는 기사를 공유합니다. 따라서 그들은 관심 주제이기 때문에 댓글을 달도록 동기를 부여받습니다.
조치: 사용자가 Facebook 게시물에 댓글을 남깁니다.
피드백: 누군가 사용자의 의견에 응답하여 동의하거나 동의하지 않거나 새로 추가할 사항이 있습니다. 요컨대, 그들은 약혼 루프를 다시 시작하는 정서적 반응을 가지고 있습니다.
일반적으로 너무 많은 알림을 보내 사용자를 짜증나게 하므로 참여 흐름이 사용자를 과도하게 사용하지 않도록 하는 것이 UX 모범 사례입니다. 대부분의 소셜 네트워크는 이제 관련 알림을 함께 그룹화하여 이를 방지합니다.

4. 사용자에게 동기를 부여하는 보상
가장 매력적인 게임은 플레이어가 본질적으로 그렇게 하도록 동기 가 부여된 작업을 완료한 것에 대해 보상하는 게임입니다(즉, 플레이어에게 코인, 도구, 무기, 업그레이드 및 기타 게임 내 보상을 제공). 이러한 보상은 플레이어가 자연스럽게 완료하는 것을 즐기는 작업에 대한 것입니다.
Steven Reiss는 내재적 동기를 둘러싼 독창적인 아이디어와 인간 두뇌에서 생물학적 보상 시스템을 활성화하는 요소에 대한 이해로 유명한 미국 심리학자입니다. 전 세계 6,000명 이상의 사람들을 인터뷰한 광범위한 연구 끝에 Reiss와 그의 팀은 Reiss의 16가지 기본 욕구로 알려진 것을 생각해 냈습니다.
- 수락: 승인에 대한 열망
- 호기심: 지식에 대한 열망
- 먹다: 먹고 싶은 욕구
- 가족: 자녀를 양육하고 보살피고자 하는 열망
- 명예: 전통적인 도덕 규범을 따르고자 하는 열망
- 이상주의: 사회를 개선하려는 열망
- 독립성: 자율성을 갖고자 하는 욕구
- 질서: 조직하려는 욕망
- 신체 활동: 근육 운동을 하고자 하는 욕구
- 권력: 영향력을 행사하려는 욕망
- 로맨스: 섹스/사랑에 대한 욕망
- 저축: 수집 욕구
- 사회적 접촉: 동료와의 교제에 대한 열망
- 상태: 사회적 지위에 대한 욕구
- 고요함: 불안을 피하려는 욕구
- 복수: 복수 하려는 욕망
이 목록은 페르소나 및 공감 지도를 만드는 동안 사용자를 인터뷰할 때 참조할 수 있는 훌륭한 자산입니다. 트위터가 적절하게 보여주듯이 사용자에게 동기를 부여하는 것이 무엇인지 정확히 찾아내는 것은 보다 효율적인 보상 시스템을 설계하는 좋은 방법입니다.
Twitter는 비디오 게임에 사용되는 가장 일반적인 두 가지 내재적 동기인 "힘"과 "상태"를 기반으로 하는 보상 시스템을 영리하게 만들었습니다. 여기에서 좋아요, 리트윗 및 팔로워 수는 플랫폼에 대한 사용자의 영향력을 측정하는 데 사용됩니다. 트위터는 사용자가 포인트를 모으는 것처럼 이러한 지표를 시각적 피드백으로 명확하게 표시합니다.
5. 사용자가 제품을 빠르게 마스터하게 하십시오
게임 디자인을 위한 재미 이론(A Theory of Fun for Game Design)이라는 책에서 게임 디자이너 Raph Koster는 "재미는 학습의 또 다른 단어"라고 단언합니다. 그의 주장의 핵심은 재미는 숙달을 향한 길을 배우는 것입니다. 따라서 게임이 우리에게 새로운 것을 가르치는 것을 중단하거나 새로운 가능성을 제공하는 것을 중단하는 순간 재미가 멈춥니다.
성공적인 게임은 초기에 게임의 기본을 마스터하는 방법을 배우기 때문에 플레이어를 빠르게 참여시킵니다. 게임 개념으로는 이것을 "튜토리얼"이라고 하지만 UX 디자인에서는 이것을 "온보딩"이라고 합니다. 이 게임 디자인 컨셉은 비디오 게임이나 게임화된 시스템에만 국한되지 않습니다. 예를 들어 Slack은 원활한 온보딩 흐름으로 잘 알려져 있습니다.
Slack은 팀을 위한 클라우드 기반 메시징 및 협업 도구입니다. 온보딩 프로세스 중에 Slack은 툴팁을 사용하여 간단한 작업(예: 팀원에게 쪽지 보내기)을 수행하는 방법을 보여줍니다. 또한 친절한 여행 가이드처럼 앱을 통해 사용자를 안내하는 "Slackbot"도 있습니다. 이것은 숙달을 향한 첫 번째 단계입니다. 실수에 대해 걱정하지 않고 기본 사항을 배우는 것입니다.
사용자가 Slack의 기본 기능에 익숙해지면 Slackbot을 사용하여 프로필을 사용자 지정하고, 이모티콘을 사용하고, 작업을 자동화하는 방법을 좀 더 자세히 배울 수 있습니다. 사용자가 이 지점에 도달하면 약 40%의 Slack을 마스터한 것입니다. Slack은 사용자가 자신의 봇을 만들고 교육할 수 있을 뿐만 아니라 누구나 사용할 수 있는 공개 Slack 앱을 만들 수 있는 Slack API에 뛰어들 때 실제로 유용해지기 시작합니다.
이러한 방식으로 레벨을 올리는 것은 Slack과 비디오 게임 모두 상황별 자습서를 영리하게 사용하여 애플리케이션 사용을 습관화하기 위해 온보딩 프로세스를 쉽게 렌더링하기 때문에 가능합니다. 사용자와 플레이어가 일상 생활에서 편안하고 능숙할 때만 다음 단계를 탐색할 수 있으며 이는 참여를 더욱 촉진합니다.
Slack과 같은 제품을 디자인함으로써 초보자와 하드코어 사용자 모두 자신의 방식으로 제품을 마스터하고 경험을 사용자 정의할 수 있으므로 UX 디자이너는 사용자가 제거하거나 취소하거나 잊어버리지 않는 디지털 제품을 디자인할 수 있습니다.
마무리 코멘트
요약하자면, 우리는 5개의 섹션을 각각 제품 디자이너가 아이디어와 개념을 브레인스토밍할 때 물어볼 수 있는 주요 질문으로 나누어 게임화 기술에서 영감을 받아 매력적인 사용자 경험을 만들 수 있도록 했습니다.
- 의미 있는 선택 만들기
- 사용자는 제품이나 경험에 어떻게 감정적으로 연결되어 있다고 느낄 수 있습니까?
- 제품은 어떤 종류의 의미 있는 데이터를 제공할 수 있습니까?
- 사용자에게 도전
- 사용자가 더 많이 투자하도록 하기 위해 제품을 본질적으로 도전적으로 만들 수 있는 방법은 무엇입니까?
- 사용자에게 어떤 "추가 단계"가 도움이 될까요?
- 사용자의 참여 루프 유지
- 제품이 사용자를 어떻게 계속 사로잡을 것입니까?
- 제품의 참여 루프는 어떻게 생겼습니까?
- 사용자에게 동기를 부여하는 보상
- 사용자가 참여하도록 동기를 부여하는 것은 무엇입니까?
- 그러한 동기를 목표로 하는 보상 시스템을 어떻게 설계할 수 있습니까?
- 사용자가 제품을 빠르게 마스터하게 하십시오
- 어떻게 하면 초보자가 제품을 마스터하기 쉽게 만들 수 있지만 빠르게 발전하는 정통한 사용자를 제한하지 않을 수 있습니까?
게임 디자인 개념에 대해 배우고 UX 및 제품 디자이너로서 그 지식을 활용한다고 해서 우리가 디자인하는 제품에 배지, 포인트 및 순위와 같은 게임화된 요소가 반드시 포함되어야 한다는 의미는 아닙니다. 오늘날 세계에서 가장 성공적인 제품 중 일부는 사용자 심리에 능숙해지고 게임 UX 개념을 사용하여 성공적으로 참여를 높입니다.