Чему игровой UX может научить нас о дизайне продукта
Опубликовано: 2022-03-11В 2017 году видеоигры стали стомиллиардным рынком. После приобретения Twitch за миллиард долларов в 2014 году (теперь с более чем 100 миллионами пользователей) Amazon недавно купила еще одну компанию по производству видеоигр, Curse.
Видеоигры стали таким явлением, что некоторые из них теперь считаются видами спорта, где киберспортивные соревнования заполняют стадионы по всему миру. Ассоциация развлекательного программного обеспечения (ESA) сообщила, что по состоянию на прошлый год в 65% домохозяйств США есть по крайней мере один человек, который играет в видеоигры более трех часов в неделю.
Если гейм-дизайнеры могут разрабатывать видеоигры, которые вовлекают людей, то что дизайнеры продуктов могут извлечь из этих концепций игрового дизайна, чтобы помочь им создавать хорошие цифровые продукты?
В недавно опубликованном руководстве в блоге Toptal Design мы говорили о том, как дизайнеры могут использовать возможности методов геймификации. Чтобы завершить эти концепции, вот пять полезных концепций игрового дизайна, которые можно применить к дизайну цифровых продуктов .
1. Сделайте осмысленный выбор
В играх есть такое понятие, как «осмысленный выбор», и его часто можно найти в RPG (ролевых играх), таких как The Witcher, Skyrim и Final Fantasy. Этот значимый выбор имеет необратимые последствия в игре и обычно сопровождается моральной или социальной дилеммой, создавая эмоциональную связь между игроками и элементами игры.
Значимый выбор также может создать привлекательный пользовательский опыт. Вот пример:
Во время своего выступления на TED «Проектирование для доверия» Джо Геббиа, соучредитель Airbnb, признает, что идея их продукта не была ни новой, ни инновационной, поскольку в то время были другие компании, предоставляющие аналогичные услуги. Однако самым большим преимуществом Геббиа считает понимание того, что их платформа и бренд должны вращаться не вокруг денежной части общей экономики, а в ее человеческом аспекте.
Airbnb «создает продукты, позволяющие пользователям лучше узнать друг друга» как «средство для получения значимого опыта», — пишет Чарли Ауфманн, руководитель отдела дизайна взаимодействия Airbnb в своей статье Designing for Trust. Например, когда гость заинтересован в том, чтобы остаться в собственности хозяина, экран «представься» на Airbnb не только просит пользователя раскрыть немного информации о себе, но также помогает ему сформулировать свой ответ, предоставляя некоторые начальные вопросы, такие как например: «Что привело вас в Атланту?»
Стремясь стать культовым брендом, Airbnb твердо верила, что «сила бренда эмоциональна», и поэтому принципы их дизайна построены на этом убеждении. Побуждая пользователей предоставлять больше личных и значимых данных, Airbnb удается установить эмоциональную связь не только между гостями и хозяевами, но также между пользователями и брендом.
2. Бросьте вызов пользователю
Часть того, что делает игры такими увлекательными, заключается в том, что они созданы для развлечения. Однако достижение «удовольствия» зависит, среди прочего, от того, достаточно ли сложна игра. Если игра слишком проста, игрокам станет скучно, но если игра слишком сложна, игроки разочаруются.
Как UX-дизайнеры, мы склонны думать, что продукты, которые мы разрабатываем, должны быть максимально просты в использовании; однако, заставив пользователей немного попотеть, вы на самом деле можете повысить вовлеченность.
Давайте рассмотрим пример из Tinder.
Онлайн-знакомства существуют уже более двух десятилетий — концепция использования Интернета для романтических отношений не чужда людям, поэтому успех Tinder не был связан с изобретением чего-то совершенно нового (как в случае с Airbnb). Фактически, Tinder стал популярным, потому что они представили «совпадение».
В то время как большинство сайтов знакомств упрощают пользователям отправку сообщений друг другу, Tinder первым добавил немного сложности, позволяя пользователям общаться в чате только тогда, когда оба пользователя проводят пальцем друг по другу. Задача состоит в том, чтобы создать заманчивый профиль, который приводит к «совпадениям». Также стоит отметить, что пользовательский поток с нулевым сопротивлением, как правило, приводит к более нежелательным сообщениям, которые во многих случаях могут быть полной противоположностью веселью.
3. Держите пользователей на крючке в циклах взаимодействия
Одна из причин, по которой видеогеймеры играют часами, полностью теряя счет времени, заключается в том, что игры предназначены для того, чтобы удерживать игроков на крючке. Разработчики игр делают это, создавая так называемый цикл взаимодействия .
Циклы взаимодействия следуют простому трехэтапному циклу — мотивация, действие и обратная связь — и эта концепция применима к UX-дизайну больше, чем вы думаете.
Давайте посмотрим, как Facebook использует циклы взаимодействия, чтобы поддерживать зависимость пользователей.
В приведенном выше примере с Facebook петля взаимодействия может быть описана следующим образом:
Мотивация: кто-то делится статьей, которая кажется интересной пользователю; следовательно, они затем мотивированы комментировать, потому что это тема для них интересна.
Действие: пользователь комментирует пост в Facebook.
Обратная связь: кто-то отвечает на комментарий пользователя и, таким образом, либо соглашается, либо не соглашается, либо хочет добавить что-то новое. Короче говоря, у них есть эмоциональная реакция, которая перезапускает цикл взаимодействия.
Как правило, передовой практикой UX является обеспечение того, чтобы ваши потоки взаимодействия не зацикливали пользователей, отправляя слишком много уведомлений, так как это в конечном итоге начнет их раздражать. Большинство социальных сетей теперь избегают этого, группируя связанные уведомления вместе.

4. Вознаграждайте пользователей за мотивацию
Самые увлекательные игры — это те, которые вознаграждают игроков за выполнение задач, в которых они внутренне мотивированы (другими словами, награждают игроков монетами, инструментами, оружием, улучшениями и другими внутриигровыми наградами). Эти награды предназначены для задач, выполнение которых игрокам, естественно , нравится.
Стивен Рейсс был американским психологом, известным своими оригинальными идеями о внутренней мотивации и пониманием того, что активирует биологическую систему вознаграждения в человеческом мозгу. После обширного исследования, в ходе которого они опросили более 6000 человек по всему миру, Рейсс и его команда пришли к тому, что известно как 16 основных желаний Рейсса:
- Принятие: желание одобрения
- Любопытство: стремление к знаниям
- Еда: желание есть
- Семья: желание воспитывать и заботиться о детях
- Честь: желание подчиняться традиционному моральному кодексу.
- Идеализм: желание улучшить общество
- Независимость: желание быть автономным
- Порядок: желание организовать
- Физическая активность: желание тренировать мышцы
- Сила: желание влиять
- Романтика: желание секса/любви
- Экономия: желание собирать
- Социальный контакт: стремление к общению со сверстниками
- Статус: стремление к общественному положению
- Спокойствие: желание избежать беспокойства
- Месть: желание отомстить
Этот список — потрясающий ресурс, на который можно ссылаться при опросе пользователей во время создания персон и карт эмпатии. Возможность точно определить, что именно мотивирует пользователей, — отличный способ разработать более эффективную систему вознаграждения, как это метко демонстрирует Twitter.
Твиттер умело создал систему вознаграждений, основанную на двух наиболее распространенных внутренних мотиваторах, используемых в видеоиграх: «силе» и «статусе», где количество лайков, ретвитов и подписчиков используется для измерения влияния пользователя на платформу. Twitter отображает эти показатели на видном месте в виде визуальной обратной связи, как если бы пользователи набирали баллы.
5. Позвольте пользователям быстро освоить продукт
В книге «Теория веселья для игрового дизайна» гейм-дизайнер Раф Костер утверждает, что «развлечение — это просто другое слово для обучения». Суть его аргумента в том, что развлечение — это изучение нашего пути к мастерству; поэтому в тот момент, когда игра перестает учить нас чему-то новому или перестает предлагать нам новые возможности, она перестает быть веселой.
Успешные игры быстро привлекают игроков, потому что их учат, как освоить основы игры на раннем этапе. В игровой концепции это называется «учебник», но в UX-дизайне мы называем это «онбордингом». Эта концепция игрового дизайна применима не только к видеоиграм или геймифицированным системам; например, Slack хорошо известен своим плавным процессом адаптации.
Slack — это облачный инструмент для обмена сообщениями и совместной работы для команд. В процессе адаптации Slack показывает пользователям, как выполнять простые задачи (например, отправить прямое сообщение товарищу по команде) с помощью всплывающих подсказок. У него также есть «Slackbot», который направляет пользователей по приложению, как дружелюбный гид. Это первый шаг к мастерству: изучение основ, не беспокоясь об ошибках.
Как только пользователи познакомятся с основными функциями Slack, они смогут углубиться и узнать, как настраивать свой профиль, использовать смайлики и автоматизировать задачи с помощью Slackbot. Как только пользователи достигают этой точки, они примерно на 40% находятся на пути к освоению Slack. Slack действительно становится полезным, когда пользователи погружаются в Slack API, который позволяет пользователям не только создавать и обучать своих собственных ботов, но и создавать общедоступное приложение Slack, которым может пользоваться каждый.
Повышение уровня таким образом возможно только потому, что и Slack, и видеоигры умело используют контекстные учебные пособия, упрощая процесс адаптации и превращая использование приложения в привычку. Только когда пользователи и игроки освоятся и освоятся в рутине, они попытаются перейти на следующий уровень, и это еще больше стимулирует вовлечение.
Разрабатывая такие продукты, как Slack, которые позволяют как новичкам, так и опытным пользователям осваивать продукт на своих условиях и настраивать свой опыт, UX-дизайнеры могут создавать цифровые продукты, которые пользователи не удалят, не отменят или не забудут.
Заключительные комментарии
Подводя итог, мы разделили каждый из пяти разделов на ключевые вопросы, которые дизайнеры продуктов могут задавать при мозговом штурме идей и концепций, черпая вдохновение из методов геймификации для создания увлекательного пользовательского опыта.
- Делайте осмысленный выбор
- Как пользователь может почувствовать эмоциональную связь с продуктом или опытом?
- Какие значимые данные может предложить продукт?
- Бросьте вызов пользователю
- Как мы можем сделать продукт внутренне сложным, чтобы пользователи больше инвестировали в него?
- Какие «дополнительные шаги» были бы полезны пользователям?
- Держите пользователей на крючке в циклах взаимодействия
- Как продукт зацепит пользователей?
- Как будет выглядеть цикл взаимодействия с продуктом?
- Вознаграждайте пользователей за мотивацию
- Что мотивирует ваших пользователей на участие?
- Как вы можете разработать систему вознаграждения, которая нацелена на эти мотивы?
- Позвольте пользователям быстро освоить продукт
- Как мы можем сделать продукт простым в освоении для новичков, но не ограничивать опытных пользователей, которые быстро продвигаются вперед?
Изучение концепций игрового дизайна и использование этих знаний в качестве дизайнеров UX и продуктов не означает, что продукты, которые мы разрабатываем, обязательно должны включать геймифицированные элементы, такие как значки, баллы и рейтинги. Некоторые из самых успешных продуктов в современном мире хорошо разбираются в психологии пользователей и используют игровые концепции UX для успешного повышения вовлеченности.