Cosa può insegnarci l'esperienza utente di gioco sul design del prodotto

Pubblicato: 2022-03-11

Nel 2017, i videogiochi sono diventati un mercato da cento miliardi di dollari. Dopo aver acquisito Twitch per un miliardo di dollari nel 2014 (ora con oltre 100 milioni di utenti), Amazon ha recentemente acquistato un'altra società di videogiochi, Curse.

I videogiochi sono diventati un fenomeno tale che alcuni sono ora considerati sport, in cui le competizioni di eSport riempiono gli stadi di tutto il mondo. L'Entertainment Software Association (ESA) ha riferito che, a partire dall'anno scorso, il 65% delle famiglie statunitensi ospita almeno una persona che gioca più di tre ore di videogiochi ogni settimana.

Torneo di eSport di dota 2

Un torneo di Dota 2 alla KeyArena di Seattle (immagine di Jakob Wells)

Se i game designer possono progettare esperienze di videogiochi che coinvolgono le persone, cosa possono imparare i designer di prodotti da questi concetti di game design per aiutarli a progettare buoni prodotti digitali?

In una guida pubblicata di recente sul Toptal Design Blog, abbiamo parlato di come i designer possono sfruttare il potere delle tecniche di gamification. Per completare questi concetti, ecco cinque utili concetti di game design che possono essere applicati alla progettazione di prodotti digitali .

1. Crea scelte significative

C'è un concetto nei giochi chiamato "scelte significative" e si trova spesso nei giochi di ruolo (giochi di ruolo) come The Witcher, Skyrim e Final Fantasy. Queste scelte significative hanno conseguenze permanenti nel gioco e in genere sono accompagnate da un dilemma morale o sociale, creando una connessione emotiva tra i giocatori e gli elementi del gioco.

Anche scelte significative possono creare esperienze utente coinvolgenti. Ecco un esempio:

Durante il suo discorso TED "Designing for Trust", Joe Gebbia, co-fondatore di Airbnb, ammette che l'idea alla base del loro prodotto non era né nuova né innovativa poiché all'epoca c'erano altre aziende che fornivano un servizio simile. Tuttavia, ciò che Gebbia considera la loro più grande risorsa è stata la comprensione che la loro piattaforma e il loro marchio dovrebbero ruotare non attorno alla parte monetaria dell'economia condivisa, ma all'aspetto umano di essa.

l'approccio significativo di airbnb al buon design del prodotto

Un esempio di come Airbnb incoraggia i suoi utenti a creare interazioni significative

Airbnb "crea prodotti per consentire agli utenti di conoscersi" come "un fattore abilitante per un'esperienza significativa", scrive Charlie Aufmann, Experience Design Lead di Airbnb nel suo articolo, Designing for Trust. Ad esempio, quando un ospite è interessato a soggiornare presso la struttura di un host, la schermata "presentati" su Airbnb non solo chiede all'utente di rivelare alcune informazioni su se stesso, ma lo aiuta anche a formulare la propria risposta fornendo alcune domande iniziali, come come "Cosa ti porta ad Atlanta?"

airbnb usa scelte significative e altri concetti di game ux

Nella sua missione di diventare un marchio iconico, Airbnb credeva fermamente che "il potere del marchio è emotivo" e quindi i suoi principi di progettazione si basano su questa convinzione. Invitando gli utenti a fornire dati più personali e significativi, Airbnb riesce a creare una connessione emotiva , non solo tra ospiti e host, ma anche tra utenti e brand.

2. Sfida l'utente

Parte di ciò che rende i giochi così coinvolgenti è che sono progettati per essere divertenti. Tuttavia, il raggiungimento del "divertimento" dipende, tra le altre cose, dal fatto che il gioco sia abbastanza impegnativo o meno. Se un gioco è troppo facile, i giocatori si annoieranno, ma se un gioco è troppo difficile, i giocatori si sentiranno frustrati.

Come designer UX, siamo inclini a pensare che i prodotti che progettiamo dovrebbero essere il più facili da usare possibile; tuttavia, far sudare un po' gli utenti può effettivamente aumentare il coinvolgimento.

Diamo un'occhiata a un esempio di Tinder.

Gli appuntamenti online esistono da oltre due decenni: il concetto di utilizzare Internet per l'amore non è estraneo alle persone, quindi il successo di Tinder non è dovuto all'invenzione di qualcosa di completamente nuovo (proprio come con Airbnb). In effetti, Tinder è diventato popolare perché ha introdotto il "matching".

schermate delle app che mostrano la funzione di corrispondenza di Tinder

Tinder utilizza concetti di design di gioco avvincenti per stimolare il coinvolgimento.

Mentre la maggior parte dei siti di incontri consente agli utenti di scambiarsi messaggi facilmente, Tinder è il primo ad aggiungere un po' di sfida consentendo agli utenti di chattare solo quando entrambi gli utenti si sono sfiorati l'uno sull'altro. La sfida è creare un profilo allettante che si traduca in "corrispondenze". Vale anche la pena notare che un flusso utente senza attrito tende a generare messaggi più indesiderati, che in molti casi possono essere l' esatto opposto del divertimento.

3. Mantieni gli utenti agganciati nei loop di coinvolgimento

Uno dei motivi per cui i videogiocatori giocano per ore perdendo completamente la cognizione del tempo è perché i giochi sono progettati per mantenere i giocatori agganciati. I game designer lo fanno creando ciò che è noto come un anello di coinvolgimento .

I cicli di coinvolgimento seguono un semplice ciclo in tre fasi ( motivazione, azione e feedback) e questo concetto viene applicato alla progettazione dell'esperienza utente più di quanto si possa pensare.

Diamo un'occhiata a come Facebook utilizza i loop di coinvolgimento per mantenere gli utenti dipendenti.

Il coinvolgente ciclo di coinvolgimento di Facebook

Facebook utilizza modelli di progettazione di giochi avvincenti per mantenere gli utenti in un ciclo di coinvolgimento.

Nell'esempio di Facebook sopra, ecco come può essere descritto il ciclo di coinvolgimento:

  • Motivazione: qualcuno condivide un articolo che un utente trova interessante; quindi, sono quindi motivati ​​​​a commentare perché è un argomento di loro interesse.

  • Azione: l'utente commenta il post di Facebook.

  • Feedback: qualcuno risponde al commento dell'utente e quindi è d'accordo, non è d'accordo o ha qualcosa di nuovo da aggiungere. In breve, hanno una reazione emotiva che riavvia il ciclo di fidanzamento.

In genere è una best practice per l'esperienza utente assicurarsi che i flussi di coinvolgimento non si sovrappongano agli utenti inviando troppe notifiche, poiché ciò alla fine inizierà a infastidirli. La maggior parte dei social network ora evita ciò raggruppando insieme le notifiche correlate.

le notifiche del ciclo di coinvolgimento raggruppate insieme garantiscono un buon design del prodotto

4. Premiare gli utenti che stimolano la motivazione

I giochi più coinvolgenti sono quelli che premiano i giocatori per aver completato compiti in cui sono intrinsecamente motivati ​​a farlo (in altre parole, premiando i giocatori con monete, strumenti, armi, potenziamenti e altre ricompense di gioco). Queste ricompense sono per compiti che i giocatori si divertono naturalmente a completare.

Steven Reiss era uno psicologo americano famoso per le sue idee originali sulla motivazione intrinseca e la comprensione di ciò che attiva il sistema di ricompensa biologica nel cervello umano. Dopo un'ampia ricerca in cui hanno intervistato più di 6.000 persone in tutto il mondo, Reiss e il suo team hanno escogitato quelli che sono conosciuti come i 16 desideri fondamentali di Reiss:

  • Accettazione: desiderio di approvazione
  • Curiosità: voglia di conoscenza
  • Mangiare: voglia di mangiare
  • Famiglia: voglia di crescere e prendersi cura dei bambini
  • Onore: desiderio di obbedire a un codice morale tradizionale
  • Idealismo: desiderio di migliorare la società
  • Indipendenza: desiderio di essere autonomi
  • Ordine: voglia di organizzare
  • Attività fisica: desiderio di esercitare i muscoli
  • Potere: desiderio di influenzare
  • Romanticismo: desiderio di sesso/amore
  • Risparmio: voglia di collezionare
  • Contatto Sociale: desiderio di compagnia tra pari
  • Status: desiderio di posizione sociale
  • Tranquillità: desiderio di evitare l'ansia
  • Vendetta: desiderio di vendicarsi

Questo elenco è una risorsa formidabile a cui fare riferimento quando si intervistano gli utenti durante la creazione di personaggi e mappe dell'empatia. Essere in grado di individuare esattamente ciò che motiva esattamente gli utenti è un ottimo modo per progettare sistemi di ricompensa più efficienti, come dimostra giustamente Twitter.

il design della scheda tweet di twitter prende ispirazione dai concetti di design del gioco

Twitter premia gli utenti visualizzando il numero di Mi piace, retweet e risposte su un Tweet.

Twitter ha abilmente creato un sistema di ricompensa basato su due dei più comuni motivatori intrinseci utilizzati nei videogiochi: "power" e "status", in cui il numero di Mi piace, retweet e follower viene utilizzato per misurare l'influenza dell'utente sulla piattaforma. Twitter mostra queste metriche in bella vista come feedback visivo, come se gli utenti stessero raccogliendo punti.

5. Consenti agli utenti di padroneggiare rapidamente il prodotto

Nel libro A Theory of Fun for Game Design, il game designer Raph Koster afferma che "divertimento è solo un'altra parola per imparare". Il nucleo della sua argomentazione è che il divertimento consiste nell'imparare la nostra strada verso la padronanza; quindi, nel momento in cui un gioco smette di insegnarci cose nuove o smette di offrirci nuove possibilità, smette di essere divertente.

I giochi di successo coinvolgono rapidamente i giocatori perché viene loro insegnato come padroneggiare le basi del gioco all'inizio. Come concetto di gioco, questo è chiamato "tutorial", ma nel design UX lo chiamiamo "onboarding". Questo concetto di design del gioco non è esclusivo dei videogiochi o dei sistemi ludici; ad esempio, Slack è ben noto per il suo flusso di onboarding fluido.

Slack è uno strumento di messaggistica e collaborazione basato su cloud per i team. Durante il processo di onboarding, Slack mostra agli utenti come eseguire semplici attività (come inviare un messaggio diretto a un compagno di squadra) utilizzando i suggerimenti. Ha anche uno "Slackbot" che guida gli utenti attraverso l'app come un'amichevole guida turistica. Questo è il primo passo verso la padronanza: imparare le basi senza preoccuparsi di commettere errori.

Il flusso di onboarding amichevole di slack utilizza modelli di progettazione di giochi simili a tutorial

Slack utilizza i suggerimenti per insegnare all'utente come padroneggiare l'interfaccia utente.

Una volta che gli utenti hanno acquisito familiarità con le funzionalità di base di Slack, possono approfondire un po' e imparare a personalizzare il proprio profilo, utilizzare emoji e automatizzare le attività con Slackbot. Una volta che gli utenti raggiungono questo punto, sono circa il 40% sulla buona strada per padroneggiare Slack. Slack inizia davvero a diventare utile quando gli utenti si immergono nell'API Slack, che consente agli utenti non solo di creare e addestrare i propri bot, ma anche di creare un'app Slack pubblica che chiunque può utilizzare.

Salire di livello in questo modo è possibile solo perché sia ​​Slack che i videogiochi fanno un uso intelligente di tutorial contestualizzati, rendendo facile il processo di onboarding per trasformare l'utilizzo dell'applicazione in un'abitudine. È solo quando utenti e giocatori sono a proprio agio ed esperti in una routine che cercheranno di esplorare il livello successivo, e questo spinge ulteriormente il coinvolgimento.

Progettando prodotti come Slack, che consentono sia agli utenti principianti che a quelli più esperti di padroneggiare il prodotto alle proprie condizioni e personalizzare le proprie esperienze, i designer UX possono progettare prodotti digitali che gli utenti non disinstallano, annullano o dimenticano.

Commenti di chiusura

Per riassumere, abbiamo diviso ciascuna delle cinque sezioni in domande chiave che i designer di prodotto possono porre durante il brainstorming di idee e concetti, prendendo ispirazione dalle tecniche di ludicizzazione per creare esperienze utente coinvolgenti.

  1. Crea scelte significative
    • In che modo l'utente può sentirsi emotivamente connesso al prodotto o all'esperienza?
    • Che tipo di dati significativi può offrire il prodotto?
  2. Sfida l'utente
    • Come possiamo rendere il prodotto intrinsecamente stimolante, in modo da rendere gli utenti più coinvolti?
    • Quali "passaggi extra" sarebbero vantaggiosi per gli utenti?
  3. Mantieni gli utenti agganciati ai cicli di coinvolgimento
    • In che modo il prodotto manterrà gli utenti agganciati?
    • Come sarà il ciclo di coinvolgimento del prodotto?
  4. Premia gli utenti che stimolano la motivazione
    • Cosa motiva i tuoi utenti a impegnarsi?
    • Come puoi progettare un sistema di ricompensa che prende di mira queste motivazioni?
  5. Consenti agli utenti di padroneggiare rapidamente il prodotto
    • Come possiamo rendere il prodotto facile da padroneggiare per i principianti, ma non limitante per gli utenti esperti che avanzano rapidamente?

Conoscere i concetti di progettazione del gioco e sfruttare tale conoscenza come UX e designer di prodotti non significa che i prodotti che progettiamo debbano necessariamente includere elementi gamificati come badge, punti e classifiche. Alcuni dei prodotti di maggior successo nel mondo di oggi sono diventati esperti nella psicologia dell'utente e nell'utilizzo di concetti di UX di gioco per aumentare con successo il coinvolgimento.