ゲームUXが製品デザインについて教えてくれること
公開: 2022-03-112017年、ビデオゲームは1,000億ドル規模の市場になりました。 2014年にTwitchを10億ドルで買収した後(現在は1億人以上のユーザーがいる)、Amazonは最近さらに別のビデオゲーム会社であるCurseを買収しました。
ビデオゲームは、eスポーツ大会が世界中のスタジアムを埋め尽くすスポーツと見なされるほどの現象になっています。 エンターテインメントソフトウェア協会(ESA)の報告によると、昨年の時点で、米国の世帯の65%には、毎週3時間以上のビデオゲームをプレイする人が少なくとも1人います。
ゲームデザイナーが人々をこれほど魅力的にするビデオゲーム体験をデザインできるとしたら、製品デザイナーはこれらのゲームデザインの概念から何を学び、優れたデジタル製品をデザインするのに役立つでしょうか。
Toptal Design Blogで最近公開されたガイドでは、デザイナーがゲーミフィケーション技術の力をどのように活用できるかについて話しました。 これらの概念をまとめるために、デジタル製品設計に適用できる5つの便利なゲーム設計概念を以下に示します。
1.意味のある選択肢を作成する
ゲームには「意味のある選択」と呼ばれる概念があり、ウィッチャー、スカイリム、ファイナルファンタジーなどのRPG(ロールプレイングゲーム)でよく見られます。 これらの意味のある選択は、ゲームに永続的な結果をもたらし、通常、道徳的または社会的なジレンマが付随し、プレーヤーとゲーム要素の間に感情的なつながりを生み出します。
意味のある選択は、魅力的なユーザーエクスペリエンスを生み出すこともできます。 次に例を示します。
Airbnbの共同創設者であるJoeGebbiaは、TEDの「Designingfor Trust」の講演で、当時他の企業が同様のサービスを提供していたため、自社製品の背後にあるアイデアは新しいものでも革新的なものでもなかったことを認めています。 しかし、Gebbiaが最大の資産と見なしているのは、プラットフォームとブランドが共有経済の金銭的部分ではなく、人間的側面を中心に展開する必要があるという理解でした。
Airbnbは、「ユーザーがお互いを知ることができる製品を構築する」ことを「有意義な体験のイネーブラー」としています。AirbnbのエクスペリエンスデザインリーダーであるCharlie Aufmannは、彼の記事「DesigningforTrust」に書いています。 たとえば、ゲストがホストの施設に滞在することに興味がある場合、Airbnbの「自己紹介」画面は、ユーザーに自分自身に関する少しの情報を明らかにするように求めるだけでなく、次のようないくつかの最初の質問を提供することによって、回答を作成するのに役立ちます。 「何があなたをアトランタに連れて行くのですか?」
象徴的なブランドになるという使命を持って、Airbnbは「ブランドの力は感情的である」と固く信じていたので、彼らのデザイン原則はその信念に基づいて構築されています。 Airbnbは、ユーザーにもっと個人的で意味のあるデータを提供するよう促すことで、ゲストとホストの間だけでなく、ユーザーとブランドの間にも感情的なつながりを作り出すことに成功しています。
2.ユーザーに挑戦する
ゲームを非常に魅力的なものにしている理由の1つは、楽しくなるように設計されていることです。 ただし、「楽しい」を達成することは、とりわけ、ゲームが十分に挑戦的であるかどうかに依存します。 ゲームが簡単すぎるとプレイヤーは退屈しますが、ゲームが難しすぎるとプレイヤーはイライラします。
UXデザイナーとして、私たちがデザインする製品はできるだけ使いやすいものでなければならないと考える傾向があります。 ただし、ユーザーに少し汗をかかせることで、実際にエンゲージメントを高めることができます。
Tinderの例を見てみましょう。
オンラインデートは20年以上前から存在しています。インターネットをロマンスに使用するという概念は人々にとって異質ではないため、Tinderの成功は、まったく新しいものの発明によるものではありませんでした(Airbnbの場合と同様)。 実際、Tinderは「マッチング」を導入したために人気を博しました。
ほとんどの出会い系サイトでは、ユーザーがお互いにメッセージを簡単に送信できますが、Tinderは、両方のユーザーがお互いに右にスワイプした場合にのみユーザーがチャットできるようにすることで、最初に少し課題を追加します。 課題は、「一致」をもたらす魅力的なプロファイルを作成することです。 また、摩擦のないユーザーフローは、より望ましくないメッセージを生成する傾向があることにも注意してください。これは、多くの場合、楽しみとは正反対です。
3.ユーザーをエンゲージメントループに夢中にさせる
ビデオゲーマーが時間を完全に見失いながら何時間もプレイする理由の1つは、ゲームがプレーヤーを夢中にさせるように設計されているためです。 ゲームデザイナーは、エンゲージメントループと呼ばれるものを作成することでこれを行います。
エンゲージメントループは、モチベーション、アクション、フィードバックという単純な3つのステップのサイクルに従います。この概念は、想像以上にUXデザインに適用されます。
Facebookがエンゲージメントループを使用してユーザーを中毒に保つ方法を見てみましょう。
上記のFacebookの例では、エンゲージメントループを次のように説明できます。
動機:誰かがユーザーが面白いと思う記事を共有します。 したがって、彼らはそれが彼らにとって興味のあるトピックであるため、コメントするように動機づけられます。
アクション:ユーザーはFacebookの投稿にコメントします。
フィードバック:誰かがユーザーのコメントに応答するため、ユーザーは同意するか、同意しないか、または何か新しいものを追加する必要があります。 要するに、彼らはエンゲージメントループを再開する感情的な反応を持っています。
エンゲージメントフローがユーザーを煩わし始めるので、あまりにも多くの通知を送信することによってユーザーをオーバーループさせないようにすることは、一般的にUXのベストプラクティスです。 現在、ほとんどのソーシャルネットワークは、関連する通知をグループ化することでこれを回避しています。

4.モチベーションを高めるためにユーザーに報酬を与える
最も魅力的なゲームは、本質的にやる気のあるタスクを完了したことに対してプレーヤーに報酬を与えるゲームです(つまり、プレーヤーにコイン、ツール、武器、アップグレード、およびその他のゲーム内報酬を与えます)。 これらの報酬は、プレイヤーが自然に完了することを楽しむタスクに対するものです。
スティーブン・ライスは、本質的な動機付けを取り巻く独自のアイデアと、人間の脳の生物学的報酬システムを活性化するものを理解することで有名なアメリカの心理学者でした。 彼らが世界中の6,000人以上の人々にインタビューした広範な調査の後、Reissと彼のチームは、Reissの16の基本的な欲求として知られているものを思いつきました。
- 受け入れ:承認の希望
- 好奇心:知識への欲求
- 食べる:食べたいという欲求
- 家族:子供を育てて世話をしたいという願望
- 名誉:伝統的な道徳的規範に従いたいという願望
- イデオロギー:社会を改善したいという願望
- 独立性:自律的でありたいという願望
- 注文:整理したい
- 身体活動:筋肉を鍛えたいという願望
- 力:影響を与えたいという願望
- ロマンス:セックス/愛への欲求
- 保存:収集したい
- 社会的接触:仲間との交際への欲求
- ステータス:社会的地位への欲求
- 静けさ:不安を避けたいという願望
- 復讐:正確な復讐への欲求
このリストは、ペルソナや共感マップの作成中にユーザーにインタビューするときに参照するのに最適な資産です。 Twitterが適切に示しているように、ユーザーの動機を正確に特定できることは、より効率的な報酬システムを設計するための優れた方法です。
Twitterは、ビデオゲームで使用される最も一般的な2つの本質的な動機付けである「パワー」と「ステータス」に基づいて報酬システムを巧みに作成しました。このシステムでは、いいね、リツイート、フォロワーの数を使用して、プラットフォームに対するユーザーの影響を測定します。 Twitterは、ユーザーがポイントを収集しているかのように、これらのメトリックを視覚的なフィードバックとして一目で表示します。
5.ユーザーが製品をすばやく習得できるようにする
ゲームデザインの楽しさの理論という本の中で、ゲームデザイナーのラフコスターは「楽しさは学習の別の言葉にすぎない」と断言しています。 彼の議論の核心は、楽しみは習得への道を学ぶことであるということです。 したがって、ゲームが私たちに新しいことを教えたり、新しい可能性を提供したりするのをやめた瞬間、それは楽しいものではなくなります。
成功するゲームは、ゲームの基本を早い段階で習得する方法を教えられているため、プレーヤーをすばやく引き付けます。 ゲームのコンセプトとしてこれは「チュートリアル」と呼ばれますが、UXデザインではこれを「オンボーディング」と呼びます。 このゲームデザインのコンセプトは、ビデオゲームやゲーム化されたシステムに限定されたものではありません。 たとえば、Slackはスムーズなオンボーディングフローでよく知られています。
Slackは、チーム向けのクラウドベースのメッセージングおよびコラボレーションツールです。 Slackは、オンボーディングプロセス中に、ツールチップを使用して簡単なタスク(チームメイトへのダイレクトメッセージの送信など)を実行する方法をユーザーに示します。 また、フレンドリーなツアーガイドのようにアプリをユーザーに案内する「Slackbot」もあります。 これは習得への第一歩です。間違いを心配することなく基本を学ぶことです。
ユーザーがSlackの基本機能に慣れたら、もう少し深く掘り下げて、プロファイルのカスタマイズ、絵文字の使用、Slackbotでのタスクの自動化の方法を学ぶことができます。 ユーザーがこのポイントに到達すると、Slackをマスターするための道のりは約40%になります。 Slackは、ユーザーがSlack APIに飛び込むと本当に便利になります。これにより、ユーザーは独自のボットを作成してトレーニングするだけでなく、誰でも使用できるパブリックSlackアプリを作成できます。
この方法でレベルアップできるのは、Slackとビデオゲームの両方がコンテキスト化されたチュートリアルを巧みに利用し、アプリケーションの使用法を習慣に変えるためにオンボーディングプロセスを簡単にするためです。 ユーザーとプレーヤーがルーチンに慣れていて熟練している場合にのみ、次のレベルを探求しようとします。これにより、エンゲージメントがさらに促進されます。
初心者とハードコアの両方のユーザーが独自の条件で製品を習得し、エクスペリエンスをカスタマイズできるSlackのような製品を設計することで、UXデザイナーは、ユーザーがアンインストール、キャンセル、または忘れないデジタル製品を設計できます。
閉会のコメント
要約すると、5つのセクションのそれぞれを、ゲーミフィケーション技術からインスピレーションを得て魅力的なユーザーエクスペリエンスを作成し、アイデアやコンセプトをブレインストーミングするときにプロダクトデザイナーが尋ねることができる重要な質問に分けました。
- 意味のある選択肢を作成する
- ユーザーはどのようにして製品や体験に感情的につながっていると感じることができますか?
- 製品はどのような意味のあるデータを提供できますか?
- ユーザーに挑戦する
- ユーザーの投資を増やすために、どうすれば製品を本質的に挑戦的なものにすることができますか?
- どのような「追加の手順」がユーザーにとって有益でしょうか?
- ユーザーをエンゲージメントループに夢中にさせる
- 製品はどのようにユーザーを夢中にさせますか?
- 製品のエンゲージメントループはどのようになりますか?
- やる気をかき立てるユーザーに報酬を与える
- ユーザーが関与する動機は何ですか?
- それらの動機を対象とした報酬システムをどのように設計できますか?
- ユーザーが製品をすばやく習得できるようにする
- 初心者にとって製品を簡単に習得できるようにするにはどうすればよいでしょうか。ただし、すぐに進歩する知識のあるユーザーだけに限定することはできません。
ゲームデザインの概念について学び、UXや製品デザイナーとしての知識を活用することは、私たちがデザインする製品に、バッジ、ポイント、ランキングなどのゲーム化された要素が必ずしも含まれている必要があるという意味ではありません。 今日の世界で最も成功している製品のいくつかは、ユーザー心理学に精通し、ゲームUXの概念を使用してエンゲージメントを高めることに成功しています。