Czego UX gry może nas nauczyć o projektowaniu produktu?
Opublikowany: 2022-03-11W 2017 roku gry wideo stały się rynkiem wartym sto miliardów dolarów. Po przejęciu Twitcha za miliard dolarów w 2014 roku (obecnie z ponad 100 milionami użytkowników), Amazon kupił niedawno kolejną firmę zajmującą się grami wideo, Curse.
Gry wideo stały się takim fenomenem, że niektóre są obecnie uważane za sport, gdzie zawody e-sportowe wypełniają stadiony na całym świecie. Stowarzyszenie Entertainment Software Association (ESA) poinformowało, że od zeszłego roku w 65% amerykańskich gospodarstw domowych co najmniej jedna osoba gra w gry wideo przez ponad trzy godziny tygodniowo.
Jeśli projektanci gier mogą projektować gry wideo, które tak angażują ludzi, czego mogą się nauczyć projektanci produktów z tych koncepcji projektowania gier, aby pomóc im w projektowaniu dobrych produktów cyfrowych?
W niedawno opublikowanym przewodniku na blogu Toptal Design rozmawialiśmy o tym, jak projektanci mogą wykorzystać moc technik grywalizacji. Aby uzupełnić te koncepcje, przedstawiamy pięć przydatnych koncepcji projektowania gier, które można zastosować do projektowania produktów cyfrowych .
1. Twórz sensowne wybory
W grach istnieje koncepcja nazywana „znaczącymi wyborami” i często można ją znaleźć w grach RPG (gry RPG), takich jak Wiedźmin, Skyrim i Final Fantasy. Te znaczące wybory mają trwałe konsekwencje w grze i zazwyczaj wiążą się z dylematem moralnym lub społecznym, tworząc emocjonalny związek między graczami a elementami gry.
Znaczące wybory mogą również stworzyć angażujące wrażenia użytkowników. Oto przykład:
Podczas swojego wykładu TED „Designing for Trust” Joe Gebbia, współzałożyciel Airbnb, przyznaje, że idea ich produktu nie była ani nowa, ani innowacyjna, ponieważ w tym czasie istniały inne firmy świadczące podobną usługę. Jednak to, co Gebbia uważa za swój największy atut, to zrozumienie, że ich platforma i marka powinny obracać się nie wokół pieniężnej części wspólnej gospodarki, ale jej ludzkiego aspektu.
Airbnb „tworzy produkty, aby umożliwić użytkownikom poznanie się” jako „umożliwiający znaczące doświadczenie”, pisze Charlie Aufmann, szef projektowania doświadczeń Airbnb w swoim artykule, Designing for Trust. Na przykład, gdy gość jest zainteresowany pobytem w obiekcie gospodarza, ekran „przedstaw się” na Airbnb nie tylko prosi użytkownika o ujawnienie pewnych informacji na swój temat, ale także pomaga sformułować odpowiedź, zadając kilka pytań na początek, takich jak: jak: „Co sprowadza cię do Atlanty?”
W swojej misji, aby stać się marką kultową, Airbnb mocno wierzyło, że „siła marki jest emocjonalna”, dlatego ich zasady projektowania opierają się na tym przekonaniu. Zachęcając użytkowników do dostarczania bardziej osobistych i znaczących danych, Airbnb z powodzeniem tworzy emocjonalne połączenie nie tylko między gośćmi a gospodarzami, ale także między użytkownikami a marką.
2. Rzuć wyzwanie Użytkownikowi
Częścią tego, co sprawia, że gry są tak wciągające, jest to, że zostały zaprojektowane z myślą o zabawie. Jednak osiągnięcie „zabawy” zależy między innymi od tego, czy gra jest wystarczająco wymagająca. Jeśli gra jest zbyt łatwa, gracze będą się nudzić, ale jeśli gra jest zbyt trudna, gracze będą sfrustrowani.
Jako projektanci UX jesteśmy skłonni myśleć, że projektowane przez nas produkty powinny być jak najłatwiejsze w użyciu; jednak sprawienie, by użytkownicy trochę się pocili, może w rzeczywistości zwiększyć zaangażowanie.
Spójrzmy na przykład z Tindera.
Randki online istnieją od ponad dwóch dekad – koncepcja wykorzystania Internetu do romansów nie jest obca ludziom, więc sukces Tindera nie był spowodowany wynalezieniem czegoś zupełnie nowego (tak jak w przypadku Airbnb). W rzeczywistości Tinder stał się popularny, ponieważ wprowadził „dopasowywanie”.
Podczas gdy większość witryn randkowych ułatwia użytkownikom wysyłanie do siebie wiadomości, Tinder jako pierwszy dodaje trochę wyzwania, umożliwiając użytkownikom czatowanie tylko wtedy, gdy obaj użytkownicy przesuną się w prawo. Wyzwaniem jest stworzenie kuszącego profilu, który zaowocuje „dopasowaniami”. Warto również zauważyć, że przepływ użytkowników o zerowym tarciu ma tendencję do generowania bardziej niepożądanych wiadomości, co w wielu przypadkach może być dokładnym przeciwieństwem zabawy.
3. Zaangażuj użytkowników w pętle zaangażowania
Jednym z powodów, dla których gracze wideo grają godzinami, jednocześnie całkowicie tracąc poczucie czasu, jest to, że gry są zaprojektowane tak, aby ich uzależnić. Projektanci gier robią to, tworząc coś, co nazywa się pętlą zaangażowania .
Pętle zaangażowania mają prosty, trzyetapowy cykl — motywację, działanie i informacje zwrotne — i ta koncepcja jest stosowana w projektowaniu UX częściej, niż mogłoby się wydawać.
Przyjrzyjmy się, jak Facebook wykorzystuje pętle zaangażowania, aby utrzymać użytkowników w uzależnieniu.
W powyższym przykładzie z Facebooka pętlę zaangażowania można opisać w ten sposób:
Motywacja: ktoś udostępnia artykuł, który użytkownik uważa za interesujący; stąd motywacja do komentowania, ponieważ jest to dla nich temat.
Akcja: Użytkownik komentuje post na Facebooku.
Informacja zwrotna: ktoś odpowiada na komentarz użytkownika i dlatego albo zgadza się, nie zgadza, albo ma coś nowego do dodania. Krótko mówiąc, mają emocjonalną reakcję, która ponownie uruchamia pętlę zaręczynową.
Generalnie najlepszą praktyką UX jest upewnienie się, że przepływy zaangażowania nie omijają użytkowników, wysyłając zbyt wiele powiadomień, ponieważ w końcu zacznie ich to denerwować. Większość sieci społecznościowych unika teraz tego, grupując powiązane powiadomienia.

4. Nagradzaj użytkowników za pobudzanie motywacji
Najbardziej angażujące gry to te, które nagradzają graczy za wykonanie zadań, w których są do tego wewnętrznie zmotywowani (innymi słowy, nagradzanie graczy monetami, narzędziami, bronią, ulepszeniami i innymi nagrodami w grze). Te nagrody są za zadania, które gracze naturalnie lubią wykonywać.
Steven Reiss był amerykańskim psychologiem znanym z oryginalnych pomysłów dotyczących wewnętrznej motywacji i zrozumienia, co aktywuje biologiczny system nagrody w ludzkim mózgu. Po szeroko zakrojonych badaniach, w których przeprowadzili wywiady z ponad 6000 osób na całym świecie, Reiss i jego zespół wymyślili tak zwane 16 podstawowych pragnień Reissa:
- Akceptacja: chęć aprobaty
- Ciekawość: pragnienie wiedzy
- Jedzenie: chęć jedzenia
- Rodzina: chęć wychowania i opieki nad dziećmi
- Honor: pragnienie przestrzegania tradycyjnego kodeksu moralnego
- Idealizm: chęć poprawy społeczeństwa
- Niezależność: pragnienie bycia autonomicznym
- Zamówienie: chęć zorganizowania
- Aktywność fizyczna: chęć ćwiczenia mięśni
- Moc: chęć wpływania
- Romans: pragnienie seksu/miłości
- Oszczędność: chęć zbierania
- Kontakt społeczny: pragnienie towarzystwa rówieśników
- Status: pragnienie pozycji społecznej
- Spokój: chęć uniknięcia niepokoju
- Zemsta: pragnienie zemsty
Ta lista jest wspaniałym atutem, do którego można się odnieść podczas wywiadów z użytkownikami podczas tworzenia person i map empatii. Możliwość określenia, co dokładnie motywuje użytkowników, to świetny sposób na zaprojektowanie bardziej wydajnych systemów nagród, co trafnie pokazuje Twitter.
Twitter sprytnie stworzył system nagród oparty na dwóch najczęstszych wewnętrznych motywatorach używanych w grach wideo: „sile” i „statusie”, gdzie liczba polubień, retweetów i obserwujących jest wykorzystywana do mierzenia wpływu użytkownika na platformę. Twitter wyświetla te dane w formie wizualnej informacji zwrotnej, tak jakby użytkownicy zbierali punkty.
5. Pozwól użytkownikom szybko opanować produkt
W książce A Theory of Fun for Game Design projektant gier Raph Koster potwierdza, że „zabawa to po prostu inne słowo oznaczające naukę”. Sednem jego argumentu jest to, że zabawa polega na uczeniu się naszej drogi do mistrzostwa; dlatego w momencie, gdy gra przestaje uczyć nas nowych rzeczy lub oferować nowe możliwości, przestaje być zabawą.
Udane gry szybko angażują graczy, ponieważ uczą ich, jak wcześnie opanować podstawy gry. Jako koncepcja gry nazywa się to „samouczkiem”, ale w projektowaniu UX nazywamy to „wprowadzaniem”. Ta koncepcja projektowania gier nie dotyczy wyłącznie gier wideo lub systemów grywalizacyjnych; na przykład Slack jest dobrze znany z płynnego procesu wdrażania.
Slack to oparte na chmurze narzędzie do przesyłania wiadomości i współpracy dla zespołów. Podczas procesu wdrażania Slack pokazuje użytkownikom, jak wykonać proste zadania (takie jak wysyłanie bezpośredniej wiadomości do członka zespołu) za pomocą podpowiedzi. Posiada również „Slackbota”, który prowadzi użytkowników przez aplikację jak przyjazny przewodnik. To pierwszy krok w kierunku mistrzostwa: poznanie podstaw bez obaw o popełnianie błędów.
Gdy użytkownicy zapoznają się z podstawowymi funkcjami Slack, mogą przejść nieco głębiej i nauczyć się dostosowywać swój profil, używać emotikonów i automatyzować zadania za pomocą Slackbot. Gdy użytkownicy osiągną ten punkt, są w około 40% na drodze do opanowania Slacka. Slack naprawdę zaczyna być przydatny, gdy użytkownicy zanurzają się w interfejs API Slack, który pozwala użytkownikom nie tylko tworzyć i szkolić własne boty, ale także tworzyć publiczną aplikację Slack, z której każdy może korzystać.
Zdobywanie poziomów w ten sposób jest możliwe tylko dlatego, że zarówno Slack, jak i gry wideo sprytnie wykorzystują kontekstowe samouczki, ułatwiając proces onboardingu, aby przekształcić korzystanie z aplikacji w nawyk. Dopiero wtedy, gdy użytkownicy i gracze czują się komfortowo i biegle w rutynie, będą próbowali przejść na wyższy poziom, a to jeszcze bardziej zwiększa zaangażowanie.
Projektując produkty takie jak Slack, które pozwalają zarówno początkującym, jak i zagorzałym użytkownikom opanować produkt na własnych warunkach i dostosować swoje doświadczenia, projektanci UX mogą projektować produkty cyfrowe, których użytkownicy nie odinstalowują, nie anulują ani nie zapominają.
Komentarze końcowe
Podsumowując, podzieliliśmy każdą z pięciu sekcji na kluczowe pytania, które projektanci produktów mogą zadać podczas burzy mózgów pomysłów i koncepcji, czerpiąc inspirację z technik grywalizacji, aby stworzyć angażujące wrażenia użytkownika.
- Twórz sensowne wybory
- W jaki sposób użytkownik może czuć się emocjonalnie związany z produktem lub doświadczeniem?
- Jakie istotne dane może oferować produkt?
- Rzuć wyzwanie Użytkownikowi
- Jak możemy sprawić, by produkt był sam w sobie trudnym zadaniem, aby użytkownicy byli bardziej zainwestowani?
- Jakie „dodatkowe kroki” byłyby korzystne dla użytkowników?
- Utrzymuj użytkowników w pętli zaangażowania
- W jaki sposób produkt utrzyma użytkowników?
- Jak będzie wyglądać pętla zaręczynowa produktu?
- Nagradzaj użytkowników za pobudzanie motywacji
- Co motywuje Twoich użytkowników do zaangażowania?
- Jak możesz zaprojektować system nagród, który ukierunkowany jest na te motywacje?
- Pozwól użytkownikom szybko opanować produkt
- Jak możemy sprawić, by produkt był łatwy do opanowania dla początkujących, ale nie ograniczający dla doświadczonych użytkowników, którzy szybko się rozwijają?
Poznanie koncepcji projektowania gier i wykorzystanie tej wiedzy jako projektantów UX i produktów nie oznacza, że produkty, które projektujemy, muszą koniecznie zawierać elementy grywalizowane, takie jak odznaki, punkty i rankingi. Niektóre z najbardziej udanych produktów w dzisiejszym świecie są mistrzami w psychologii użytkownika i wykorzystaniu koncepcji UX w grach, aby skutecznie zwiększyć zaangażowanie.