游戏用户体验可以教给我们什么关于产品设计的知识
已发表: 2022-03-112017年,电子游戏成为千亿美元的市场。 在 2014 年以 10 亿美元收购 Twitch(现在拥有超过 1 亿用户)之后,亚马逊最近又收购了另一家视频游戏公司 Curse。
电子游戏已经成为一种现象,有些现在被认为是体育运动,电子竞技比赛遍布世界各地的体育场。 娱乐软件协会 (ESA) 报告称,截至去年,65% 的美国家庭至少有一个人每周玩超过三个小时的视频游戏。
如果游戏设计师可以设计出让人们如此投入的视频游戏体验,那么产品设计师可以从这些游戏设计理念中学到什么来帮助他们设计出好的数字产品?
在最近发布的 Toptal 设计博客指南中,我们讨论了设计师如何利用游戏化技术的力量。 为了完善这些概念,这里有五个可以应用于数字产品设计的有用游戏设计概念。
1. 创造有意义的选择
游戏中有一个概念叫做“有意义的选择”,它经常出现在 RPG(角色扮演游戏)中,例如《巫师》、《天际》和《最终幻想》。 这些有意义的选择会在游戏中产生永久性后果,并且通常伴随着道德或社会困境,从而在玩家和游戏元素之间建立情感联系。
有意义的选择也可以创造引人入胜的用户体验。 这是一个例子:
Airbnb 的联合创始人 Joe Gebbia 在他的“为信任而设计”TED 演讲中承认,他们产品背后的想法既不新鲜也不创新,因为当时有其他公司提供类似的服务。 然而,Gebbia 认为他们最大的资产是理解他们的平台和品牌不应该围绕共享经济的金钱部分,而是围绕它的人的方面。
Airbnb 的体验设计负责人 Charlie Aufmann 在他的文章《为信任而设计》中写道,Airbnb “打造产品让用户相互了解”是“有意义的体验的推动者”。 例如,当客人有兴趣入住房东的房产时,Airbnb 上的“自我介绍”屏幕不仅要求用户透露一些关于自己的信息,而且还通过提供一些入门问题帮助他们制定答案,例如比如,“是什么让你来到亚特兰大?”
在成为标志性品牌的使命中,Airbnb 坚信“品牌的力量在于情感”,因此他们的设计原则就是围绕这一信念而建立的。 通过提示用户提供更多个人和有意义的数据,Airbnb 成功地建立了一种情感联系,不仅在客人和房东之间,而且在用户和品牌之间。
2.挑战用户
让游戏如此吸引人的部分原因在于它们被设计成有趣的。 然而,获得“乐趣”取决于游戏是否足够具有挑战性。 如果游戏太简单,玩家会感到无聊,但如果游戏太难,玩家会感到沮丧。
作为用户体验设计师,我们倾向于认为我们设计的产品应该尽可能易于使用; 然而,让用户流一点汗水实际上可以提高参与度。
让我们看一个来自 Tinder 的例子。
在线约会已经存在了二十多年——人们对使用互联网进行浪漫的概念并不陌生,所以 Tinder 的成功并不是因为发明了一些全新的东西(就像 Airbnb 一样)。 事实上,Tinder 之所以流行,是因为他们引入了“匹配”。
虽然大多数约会网站都让用户可以轻松地互相发送消息,但 Tinder 是第一个增加一点挑战的网站,它允许用户只有在两个用户互相向右滑动时才可以聊天。 挑战在于创建一个引人入胜的配置文件,从而产生“匹配”。 还值得注意的是,零摩擦的用户流往往会导致更多不受欢迎的消息,这在许多情况下可能与乐趣完全相反。
3. 让用户沉迷于参与循环
视频游戏玩家玩几个小时而完全忘记时间的原因之一是因为游戏旨在让玩家上瘾。 游戏设计师通过创建所谓的参与循环来做到这一点。
参与循环遵循一个简单的三步循环——动机、行动和反馈——这个概念在用户体验设计中的应用比你想象的要多。
让我们看看 Facebook 如何使用互动循环让用户上瘾。
在上面的 Facebook 示例中,这就是参与循环的描述方式:
动机:有人分享了用户觉得有趣的文章; 因此,他们有动力发表评论,因为这是他们感兴趣的话题。
行动:用户在 Facebook 帖子上发表评论。
反馈:有人对用户的评论做出回应,因此他们要么同意,要么不同意,或者有新的东西要添加。 简而言之,他们有重新启动参与循环的情绪反应。
通常,这是一种 UX 最佳实践,可确保您的参与流程不会通过发送太多通知来使用户过度循环,因为这最终会开始惹恼他们。 大多数社交网络现在通过将相关通知分组在一起来避免这种情况。

4.奖励用户激发动力
最引人入胜的游戏是那些奖励玩家完成任务的游戏,他们在这些任务中有内在的动机(换句话说,奖励玩家硬币、工具、武器、升级和其他游戏内奖励)。 这些奖励是针对玩家自然喜欢完成的任务。
史蒂文·赖斯 (Steven Reiss) 是一位美国心理学家,以其围绕内在动机和理解是什么激活人脑中的生物奖励系统的原创思想而闻名。 经过广泛研究,他们采访了全球 6,000 多人,Reiss 和他的团队提出了 Reiss 的 16 个基本愿望:
- 接受:渴望被认可
- 好奇心:求知欲
- 吃:想吃
- 家庭:抚养和照顾孩子的愿望
- 荣誉:渴望遵守传统的道德准则
- 理想主义:改善社会的愿望
- 独立:渴望独立
- 秩序:组织的愿望
- 体力活动:锻炼肌肉的愿望
- 权力:影响的欲望
- 浪漫:对性/爱的渴望
- 储蓄:收藏的欲望
- 社交联系:渴望同伴陪伴
- 状态:对社会地位的渴望
- 宁静:渴望避免焦虑
- 复仇:复仇的欲望
在创建角色和移情图期间采访用户时,此列表是一个非常好的参考。 正如 Twitter 恰当地展示的那样,能够确定究竟是什么激励了用户是设计更有效的奖励系统的好方法。
Twitter 巧妙地创建了一个奖励系统,该系统基于视频游戏中最常见的两种内在动机:“权力”和“状态”,其中使用喜欢、转发和关注者的数量来衡量用户在平台上的影响力。 Twitter 将这些指标作为视觉反馈一目了然地显示,就好像用户在收集积分一样。
5.让用户快速掌握产品
在《游戏设计的乐趣理论》一书中,游戏设计师 Raph Koster 肯定了“乐趣只是学习的另一个词”。 他的论点的核心是,乐趣在于学习我们掌握的方法。 因此,一旦游戏停止教我们新事物或停止为我们提供新的可能性,它就不再有趣了。
成功的游戏能够迅速吸引玩家,因为他们在早期就被教导如何掌握游戏的基础知识。 作为一个游戏概念,这被称为“教程”,但在 UX 设计中,我们称之为“入门”。 这种游戏设计理念并非视频游戏或游戏化系统所独有; 例如,Slack 以其流畅的入职流程而闻名。
Slack 是一种基于云的团队消息传递和协作工具。 在其入职过程中,Slack 向用户展示了如何使用工具提示来完成简单的任务(例如向队友发送直接消息)。 它还有一个“Slackbot”,可以像友好的导游一样引导用户通过应用程序。 这是迈向精通的第一步:学习基础知识而不用担心犯错。
一旦用户熟悉了 Slack 的基本功能,他们就可以更深入地学习如何自定义他们的个人资料、使用表情符号以及使用 Slackbot 自动执行任务。 一旦用户达到这一点,他们大约有 40% 正在掌握 Slack。 当用户深入了解 Slack API 时,Slack 真正开始变得有用,它允许用户不仅可以创建和训练自己的机器人,还可以创建任何人都可以使用的公共 Slack 应用程序。
以这种方式升级是可能的,因为 Slack 和视频游戏都巧妙地利用了情境化教程,使入门过程变得简单,以便将应用程序的使用转化为习惯。 只有当用户和玩家熟悉并熟悉常规时,他们才会尝试探索下一个级别,这会进一步推动参与度。
通过设计像 Slack 这样的产品,允许新手和核心用户按照自己的方式掌握产品并定制他们的体验,用户体验设计师可以设计用户不会卸载、取消或忘记的数字产品。
结束评论
总而言之,我们将五个部分中的每一个都划分为产品设计师在头脑风暴想法和概念时可以提出的关键问题,从游戏化技术中获取灵感来创造引人入胜的用户体验。
- 创造有意义的选择
- 用户如何感觉与产品或体验的情感联系?
- 产品能提供什么样的有意义的数据?
- 挑战用户
- 我们如何才能让产品具有内在的挑战性,从而让用户投入更多?
- 哪些“额外步骤”对用户有益?
- 让用户沉迷于参与循环
- 产品将如何让用户着迷?
- 产品的参与循环会是什么样子?
- 奖励用户激发动力
- 是什么促使您的用户参与?
- 你如何设计一个针对这些动机的奖励系统?
- 让用户快速掌握产品
- 我们如何才能使产品易于初学者掌握,但又不限于快速进步的精明用户?
了解游戏设计概念并作为 UX 和产品设计师利用这些知识并不意味着我们设计的产品必须包含游戏化元素,例如徽章、积分和排名。 当今世界上一些最成功的产品已经精通用户心理并使用游戏 UX 概念来成功提高参与度。