Game UX Bize Ürün Tasarımı Hakkında Ne Öğretebilir?

Yayınlanan: 2022-03-11

2017 yılında video oyunları yüz milyar dolarlık bir pazar haline geldi. 2014 yılında Twitch'i bir milyar dolara satın aldıktan sonra (şu anda 100 milyondan fazla kullanıcıyla), Amazon kısa süre önce başka bir video oyun şirketi olan Curse'u satın aldı.

Video oyunları öyle bir fenomen haline geldi ki, bazıları artık dünyanın her yerindeki e-spor müsabakalarının stadyumları doldurduğu spor olarak kabul ediliyor. Eğlence Yazılımları Derneği (ESA), geçen yıl itibariyle ABD'deki hanelerin %65'inin her hafta üç saatten fazla video oyunu oynayan en az bir kişiye ev sahipliği yaptığını bildirdi.

dota 2 espor turnuvası

Seattle'daki KeyArena'da bir Dota 2 turnuvası (Jakob Wells'in fotoğrafı)

Oyun tasarımcıları insanları bu kadar meşgul eden video oyunu deneyimleri tasarlayabiliyorsa, ürün tasarımcıları iyi dijital ürünler tasarlamalarına yardımcı olmak için bu oyun tasarım kavramlarından ne öğrenebilir?

Toptal Design Blog'da yakın zamanda yayınlanan bir kılavuzda, tasarımcıların oyunlaştırma tekniklerinin gücünden nasıl yararlanabileceklerinden bahsettik. Bu kavramları tamamlamak için, dijital ürün tasarımına uygulanabilecek beş kullanışlı oyun tasarımı konseptini burada bulabilirsiniz.

1. Anlamlı Seçimler Yaratın

Oyunlarda “anlamlı seçimler” adı verilen bir kavram vardır ve genellikle The Witcher, Skyrim ve Final Fantasy gibi RPG'lerde (rol yapma oyunları) bulunur. Bu anlamlı seçimlerin oyunda kalıcı sonuçları vardır ve genellikle ekli ahlaki veya sosyal bir ikilemle birlikte gelir ve oyuncular ile oyun öğeleri arasında duygusal bir bağlantı oluşturur.

Anlamlı seçimler , ilgi çekici kullanıcı deneyimleri de yaratabilir. İşte bir örnek:

Airbnb'nin kurucu ortaklarından Joe Gebbia, “Güven için Tasarlamak” TED konuşmasında, o sırada benzer bir hizmet sunan başka şirketler olduğu için ürünlerinin arkasındaki fikrin ne yeni ne de yenilikçi olduğunu kabul ediyor. Bununla birlikte, Gebbia'nın en büyük varlıkları olarak gördüğü şey, platformlarının ve markalarının paylaşılan ekonominin para kısmı etrafında değil, bunun insani yönü etrafında dönmesi gerektiği anlayışıydı.

airbnb'nin iyi ürün tasarımına anlamlı yaklaşımı

Airbnb'nin kullanıcılarını anlamlı etkileşimler oluşturmaya nasıl teşvik ettiğine bir örnek

Airbnb'nin Deneyim Tasarım Lideri Charlie Aufmann, Designing for Trust adlı makalesinde, Airbnb'nin "anlamlı bir deneyim için bir kolaylaştırıcı" olarak "kullanıcıların birbirini tanımasına olanak tanıyan ürünler geliştiriyor" diye yazıyor. Örneğin, bir misafir bir ev sahibinin mülkünde kalmakla ilgilendiğinde, Airbnb'deki "kendini tanıt" ekranı, kullanıcıdan yalnızca kendileri hakkında biraz bilgi vermesini istemekle kalmaz, aynı zamanda bazı başlangıç ​​soruları sunarak yanıtlarını formüle etmelerine yardımcı olur. "Seni Atlanta'ya getiren nedir?" gibi.

airbnb, anlamlı seçimler ve diğer oyun ux konseptlerini kullanır

İkonik bir marka olma misyonunda Airbnb, "markanın gücünün duygusal olduğuna" kesin olarak inanıyordu ve bu nedenle tasarım ilkeleri bu inanç etrafında inşa edildi. Kullanıcıları daha kişisel ve anlamlı veriler sağlamaya teşvik eden Airbnb, yalnızca misafirler ve ev sahipleri arasında değil, aynı zamanda kullanıcılar ve marka arasında da duygusal bir bağ kurmayı başarıyor.

2. Kullanıcıya Meydan Okuyun

Oyunları bu kadar ilgi çekici yapan şeylerden biri de eğlenceli olacak şekilde tasarlanmış olmalarıdır. Bununla birlikte, "eğlenceye" ulaşmak, diğer şeylerin yanı sıra oyunun yeterince zorlu olup olmamasına bağlıdır. Bir oyun çok kolaysa oyuncular sıkılır, ancak bir oyun çok zorsa oyuncular hüsrana uğrar.

UX tasarımcıları olarak, tasarladığımız ürünlerin mümkün olduğunca kolay kullanımlı olması gerektiğini düşünmeye meyilliyiz; ancak kullanıcıları biraz terlettirmek etkileşimi artırabilir.

Tinder'dan bir örneğe bakalım.

Çevrimiçi flört yirmi yılı aşkın bir süredir varlığını sürdürüyor - interneti romantizm için kullanma kavramı insanlara yabancı değil, bu nedenle Tinder'ın başarısı tamamen yeni bir şeyin icadı nedeniyle değildi (tıpkı Airbnb'de olduğu gibi). Aslında Tinder, "eşleştirme"yi tanıttıkları için popüler oldu.

tinder'ın eşleştirme özelliğini gösteren uygulama ekranları

Tinder, etkileşimi artırmak için bağımlılık yaratan oyun tasarım konseptlerini kullanır.

Çoğu flört web sitesi, kullanıcıların birbirlerine mesaj göndermesini kolaylaştırırken, Tinder, kullanıcıların yalnızca her iki kullanıcı da birbirlerinin üzerine kaydırdıklarında sohbet etmesine izin vererek, biraz zorluk ekleyen ilk kişidir. Buradaki zorluk, "eşleşmeler" ile sonuçlanan cazip bir profil oluşturmaktır. Ayrıca, sıfır sürtünmeli bir kullanıcı akışının, çoğu durumda eğlencenin tam tersi olabilen daha istenmeyen mesajlarla sonuçlanma eğiliminde olduğunu belirtmekte fayda var.

3. Kullanıcıları Etkileşim Döngülerine Bağlayın

Video oyuncularının saatlerce oyun oynarken zamanın nasıl geçtiğini anlamamalarının nedenlerinden biri, oyunların oyuncuları bağımlı kılmak için tasarlanmış olmasıdır. Oyun tasarımcıları bunu, etkileşim döngüsü olarak bilinen şeyi oluşturarak yaparlar.

Katılım döngüleri , motivasyon, eylem ve geri bildirim olmak üzere üç adımlı basit bir döngüyü takip eder ve bu konsept, UX tasarımına düşündüğünüzden daha fazla uygulanır.

Facebook'un kullanıcıları bağımlı tutmak için etkileşim döngülerini nasıl kullandığına bir göz atalım.

facebook'un bağımlılık yapan etkileşim döngüsü

Facebook, kullanıcıları bir etkileşim döngüsünde tutmak için bağımlılık yaratan oyun tasarım kalıpları kullanır.

Yukarıdaki Facebook örneğinde, katılım döngüsü şu şekilde tanımlanabilir:

  • Motivasyon: Birisi, kullanıcının ilginç bulduğu bir makaleyi paylaşır; bu nedenle, daha sonra onları ilgilendiren bir konu olduğu için yorum yapmaya motive olurlar.

  • Eylem: Kullanıcı, Facebook gönderisine yorum yapar.

  • Geribildirim: Birisi, kullanıcının yorumuna yanıt verir ve bu nedenle, kabul eder, katılmaz veya ekleyecek yeni bir şeyleri vardır. Kısacası, katılım döngüsünü yeniden başlatan duygusal bir tepkileri var.

En sonunda onları rahatsız etmeye başlayacağından, çok fazla bildirim göndererek etkileşim akışlarınızın kullanıcıları aşırı yüklememesini sağlamak genellikle en iyi UX uygulamasıdır. Çoğu sosyal ağ artık ilgili bildirimleri birlikte gruplayarak bundan kaçınıyor.

Birlikte gruplandırılmış etkileşim döngüsü bildirimleri, iyi bir ürün tasarımı sağlar

4. Motivasyonu Artırmak için Kullanıcıları Ödüllendirin

En ilgi çekici oyunlar, oyuncuları içsel olarak motive oldukları görevleri tamamlamaları için ödüllendiren oyunlardır (başka bir deyişle, oyunculara madeni paralar, araçlar, silahlar, yükseltmeler ve diğer oyun içi ödüller vererek). Bu ödüller, oyuncuların doğal olarak tamamlamaktan keyif aldığı görevler içindir.

Steven Reiss, içsel motivasyonu çevreleyen orijinal fikirleri ve insan beynindeki biyolojik ödül sistemini neyin harekete geçirdiğini anlamasıyla ünlü Amerikalı bir psikologdu. Reiss ve ekibi, dünya çapında 6.000'den fazla insanla görüştükleri kapsamlı bir araştırmadan sonra, Reiss'in 16 temel arzusu olarak bilinen şeyi ortaya çıkardı:

  • Kabul: onaylanma arzusu
  • Merak: bilgi arzusu
  • Yemek: yemek yeme isteği
  • Aile: Çocuk yetiştirme ve onlara bakma arzusu
  • Onur: geleneksel bir ahlaki kurala uyma arzusu
  • İdealizm: toplumu iyileştirme arzusu
  • Bağımsızlık: özerk olma arzusu
  • Düzen: organize etme arzusu
  • Fiziksel Aktivite: kasları çalıştırma isteği
  • Güç: etkileme arzusu
  • Romantizm: seks/aşk arzusu
  • Tasarruf: toplama arzusu
  • Sosyal İletişim: akran arkadaşlığı arzusu
  • Durum: sosyal statü arzusu
  • Huzur: Kaygıdan kaçınma arzusu
  • İntikam: intikam alma arzusu

Bu liste, kişiler ve empati haritalarının oluşturulması sırasında kullanıcılarla görüşürken başvurulacak müthiş bir varlıktır. Kullanıcıları tam olarak neyin motive ettiğini tam olarak belirleyebilmek, Twitter'ın çok yerinde bir şekilde gösterdiği gibi, daha verimli ödül sistemleri tasarlamanın harika bir yoludur.

twitter'ın tweet kartı tasarımı, oyun tasarım konseptlerinden ilham alıyor

Twitter, bir Tweet'teki beğeni, retweet ve yanıt sayısını görüntüleyerek kullanıcıları ödüllendirir.

Twitter, video oyunlarında kullanılan en yaygın içsel motive edicilerden ikisine dayanan akıllıca bir ödül sistemi oluşturdu: kullanıcının platform üzerindeki etkisini ölçmek için beğeni, retweet ve takipçi sayısının kullanıldığı “güç” ve “durum”. Twitter, bu metrikleri, kullanıcılar puan topluyormuş gibi, görsel geri bildirim olarak açıkça gösterir.

5. Kullanıcıların Üründe Hızlı Bir Şekilde Ustalaşmasına İzin Verin

Oyun tasarımcısı Raph Koster, A Theory of Fun for Game Design (Oyun Tasarımı için Eğlence Teorisi) adlı kitabında, "eğlencenin öğrenme için başka bir kelime olduğunu" onaylıyor. Argümanının özü, eğlencenin ustalığa giden yolu öğrenmekle ilgili olduğudur; bu nedenle, bir oyun bize yeni şeyler öğretmeyi bıraktığında veya bize yeni olanaklar sunmayı bıraktığında, eğlenceli olmayı da bırakır.

Başarılı oyunlar, oyuncuları hızlı bir şekilde meşgul eder çünkü onlara oyunun temellerinde erkenden nasıl ustalaşacakları öğretilir. Bir oyun konsepti olarak buna “eğitici” denir, ancak UX tasarımında buna “yerleştirme” diyoruz. Bu oyun tasarımı konsepti, video oyunlarına veya oyunlaştırılmış sistemlere özel değildir; örneğin, Slack sorunsuz işe alım akışıyla tanınır.

Slack, ekipler için bulut tabanlı bir mesajlaşma ve işbirliği aracıdır. Yerleştirme süreci sırasında Slack, kullanıcılara araç ipuçlarını kullanarak basit görevlerin (bir takım arkadaşına doğrudan mesaj göndermek gibi) nasıl gerçekleştirileceğini gösterir. Ayrıca, kullanıcı dostu bir rehber gibi uygulama boyunca kullanıcılara rehberlik eden bir “Slackbot”a sahiptir. Bu, ustalığa giden ilk adımdır: hata yapmaktan endişe etmeden temel bilgileri öğrenmek.

slack'in arkadaş canlısı işe alım akışı, öğretici benzeri oyun tasarım kalıplarını kullanır

Slack, kullanıcıya kullanıcı arayüzünde nasıl ustalaşacağını öğretmek için araç ipuçlarını kullanır.

Kullanıcılar Slack'in temel işlevlerine aşina olduklarında, biraz daha derine inebilir ve profillerini nasıl özelleştireceklerini, emojileri nasıl kullanacaklarını ve Slackbot ile görevleri nasıl otomatikleştireceklerini öğrenebilirler. Kullanıcılar bu noktaya ulaştıklarında, Slack'te ustalaşma yolunda yaklaşık %40 oranındadırlar. Slack, kullanıcılar yalnızca kendi botlarını oluşturup eğitmelerine değil, aynı zamanda herkesin kullanabileceği genel bir Slack uygulaması oluşturmalarına olanak tanıyan Slack API'sine daldıklarında gerçekten yararlı olmaya başlar.

Bu şekilde seviye atlama, yalnızca hem Slack hem de video oyunlarının bağlama dayalı öğreticileri akıllıca kullanması ve uygulamanın kullanımını bir alışkanlığa dönüştürmek için işe alım sürecini kolaylaştırması nedeniyle mümkündür. Yalnızca kullanıcılar ve oyuncular, bir sonraki seviyeyi keşfetmeye çalışacakları bir rutinde rahat ve yetkin olduklarında ve bu, katılımı daha da artırır.

UX tasarımcıları, hem acemi hem de deneyimli kullanıcıların ürünü kendi şartlarına göre yönetmelerine ve deneyimlerini kişiselleştirmelerine olanak tanıyan Slack gibi ürünler tasarlayarak, kullanıcıların kaldırmadığı, iptal etmediği veya unutmadığı dijital ürünler tasarlayabilir.

Kapanış Yorumları

Özetlemek gerekirse, beş bölümün her birini, ürün tasarımcılarının fikir ve kavramları beyin fırtınası yaparken sorabilecekleri, ilgi çekici kullanıcı deneyimleri oluşturmak için oyunlaştırma tekniklerinden ilham alarak sorabilecekleri temel sorulara ayırdık.

  1. Anlamlı Seçimler Yaratın
    • Kullanıcı ürüne veya deneyime duygusal olarak nasıl bağlı hissedebilir?
    • Ürün ne tür anlamlı veriler sunabilir?
  2. Kullanıcıya meydan oku
    • Kullanıcıları daha fazla yatırım yapmak için ürünü özünde zorlayıcı hale nasıl getirebiliriz?
    • Kullanıcılar için hangi "ekstra adımlar" faydalı olur?
  3. Kullanıcıları Etkileşim Döngülerine Bağlayın
    • Ürün, kullanıcıların ilgisini nasıl çekecek?
    • Ürünün etkileşim döngüsü nasıl görünecek?
  4. Kullanıcıları Motivasyonu Harekete Geçirmeleri İçin Ödüllendirin
    • Kullanıcılarınızı etkileşime geçmeye motive eden nedir?
    • Bu motivasyonları hedefleyen bir ödül sistemini nasıl tasarlayabilirsiniz?
  5. Kullanıcıların Ürüne Hızlı Bir Şekilde Ustalaşmasına İzin Verin
    • Ürünü yeni başlayanlar için ustalaşmayı nasıl kolaylaştırabiliriz, ancak hızlı ilerleyen bilgili kullanıcılar için sınırlamadan nasıl yapabiliriz?

UX ve ürün tasarımcıları olarak oyun tasarımı kavramlarını öğrenmek ve bu bilgiden yararlanmak, tasarladığımız ürünlerin mutlaka rozetler, puanlar ve sıralamalar gibi oyunlaştırılmış öğeler içermesi gerektiği anlamına gelmez. Günümüz dünyasındaki en başarılı ürünlerden bazıları, kullanıcı psikolojisinde ve etkileşimi başarılı bir şekilde artırmak için oyun UX kavramlarını kullanmada ustalaştı.