UX ของเกมสามารถสอนอะไรเราเกี่ยวกับการออกแบบผลิตภัณฑ์ได้

เผยแพร่แล้ว: 2022-03-11

ในปี 2560 วิดีโอเกมกลายเป็นตลาดแสนล้านดอลลาร์ หลังจากได้รับ Twitch ในราคาหนึ่งพันล้านดอลลาร์ในปี 2014 (ปัจจุบันมีผู้ใช้มากกว่า 100 ล้านคน) Amazon เพิ่งซื้อบริษัทวิดีโอเกมอีกแห่งคือ Curse

วิดีโอเกมได้กลายเป็นปรากฏการณ์ที่บางเกมถูกมองว่าเป็นกีฬา ซึ่งการแข่งขัน esports เติมเต็มสนามกีฬาทั่วโลก สมาคมซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิง (ESA) รายงานว่า ณ ปีที่แล้ว 65% ของครัวเรือนในสหรัฐฯ อยู่บ้านกับคนอย่างน้อยหนึ่งคนที่เล่นวิดีโอเกมมากกว่า 3 ชั่วโมงทุกสัปดาห์

การแข่งขัน dota 2 esport

การแข่งขัน Dota 2 ที่ KeyArena ในซีแอตเทิล (ภาพโดย Jakob Wells)

หากนักออกแบบเกมสามารถออกแบบประสบการณ์วิดีโอเกมที่ทำให้ผู้คนมี ส่วน ร่วม นักออกแบบผลิตภัณฑ์จะเรียนรู้อะไรจากแนวคิดการออกแบบเกมเหล่านี้เพื่อช่วยในการออกแบบผลิตภัณฑ์ดิจิทัลที่ดี

ในคู่มือที่เผยแพร่เมื่อเร็ว ๆ นี้ในบล็อก Toptal Design เราได้พูดคุยเกี่ยวกับวิธีที่นักออกแบบสามารถควบคุมพลังของเทคนิค gamification เพื่อปัดเศษแนวคิดเหล่านั้น ต่อไปนี้คือแนวคิดการออกแบบเกมที่มีประโยชน์ห้าประการที่สามารถนำไปใช้กับ การออกแบบผลิตภัณฑ์ดิจิทัล

1. สร้างทางเลือกที่มีความหมาย

มีแนวคิดในการเล่นเกมที่เรียกว่า "ตัวเลือกที่มีความหมาย" และมักพบในเกมสวมบทบาท (เกมสวมบทบาท) เช่น The Witcher, Skyrim และ Final Fantasy ตัวเลือกที่มีความหมายเหล่านี้มีผลถาวรในเกม และมักจะมาพร้อมกับปัญหาทางศีลธรรมหรือทางสังคม ทำให้เกิด ความเชื่อมโยงทางอารมณ์ ระหว่างผู้เล่นกับองค์ประกอบของเกม

ตัวเลือกที่มีความหมาย สามารถสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ที่น่าดึงดูดได้เช่นกัน นี่คือตัวอย่าง:

ในระหว่างการพูดคุย TED เรื่อง "Designing for Trust" Joe Gebbia ผู้ร่วมก่อตั้ง Airbnb ยอมรับว่าแนวคิดเบื้องหลังผลิตภัณฑ์ของตนไม่ใช่เรื่องใหม่หรือไม่ใช่นวัตกรรม เนื่องจากมีบริษัทอื่นให้บริการในลักษณะเดียวกันในขณะนั้น อย่างไรก็ตาม สิ่งที่ Gebbia มองว่าเป็นสินทรัพย์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของพวกเขาคือการเข้าใจว่าแพลตฟอร์มและแบรนด์ของพวกเขาไม่ควรหมุนรอบด้าน เงิน ของเศรษฐกิจที่ใช้ร่วมกัน แต่เป็นแง่มุมของ มนุษย์

แนวทางที่มีความหมายของ airbnb ในการออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ดี

ตัวอย่างวิธีที่ Airbnb สนับสนุนให้ผู้ใช้สร้างปฏิสัมพันธ์ที่มีความหมาย

Airbnb “สร้างผลิตภัณฑ์เพื่อให้ผู้ใช้รู้จักกัน” ในฐานะ “ตัวเปิดประสบการณ์ที่มีความหมาย” Charlie Aufmann หัวหน้าฝ่ายออกแบบประสบการณ์ของ Airbnb เขียนไว้ในบทความ Designing for Trust ของเขา ตัวอย่างเช่น เมื่อแขกสนใจที่จะเข้าพักในที่พักของเจ้าของที่พัก หน้าจอ “แนะนำตัวเอง” บน Airbnb ไม่เพียงแต่ขอให้ผู้ใช้เปิดเผยข้อมูลเล็กน้อยเกี่ยวกับตนเอง แต่ยังช่วยให้พวกเขากำหนดคำตอบด้วยการถามคำถามเริ่มต้น เช่น ว่า "อะไรทำให้คุณมาที่แอตแลนต้า"

airbnb ใช้ตัวเลือกที่มีความหมายและแนวคิด ux ของเกมอื่นๆ

ในพันธกิจในการเป็นแบรนด์สัญลักษณ์ Airbnb เชื่อมั่นว่า “พลังของแบรนด์คือความรู้สึก” ดังนั้น หลักการออกแบบของพวกเขาจึงถูกสร้างขึ้นจากความเชื่อนั้น ด้วยการแจ้งให้ผู้ใช้ให้ข้อมูลส่วนตัวและมีความหมายมากขึ้น Airbnb ประสบความสำเร็จในการสร้างการ เชื่อมต่อทางอารมณ์ ไม่เพียงแต่ระหว่างแขกและเจ้าของที่พัก แต่ยังรวมถึงระหว่างผู้ใช้และแบรนด์ด้วย

2. ท้าทายผู้ใช้

ส่วนหนึ่งของสิ่งที่ทำให้เกมมีส่วนร่วมคือเกมได้รับการออกแบบมาให้สนุก อย่างไรก็ตาม การบรรลุ "ความสนุก" นั้นขึ้นอยู่กับว่าเกมมีความท้าทายเพียงพอหรือไม่ ถ้าเกมง่ายเกินไป ผู้เล่นจะเบื่อ แต่ถ้าเกมยากเกินไป ผู้เล่นจะหงุดหงิด

ในฐานะนักออกแบบ UX เรามักจะคิดว่าผลิตภัณฑ์ที่เราออกแบบควรใช้งานง่ายที่สุด อย่างไรก็ตาม การทำให้ผู้ใช้เหงื่อออกเล็กน้อยสามารถเพิ่มการมีส่วนร่วมได้จริง

มาดูตัวอย่างจาก Tinder

การหาคู่ออนไลน์มีมานานกว่าสองทศวรรษแล้ว—แนวคิดของการใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อความรักไม่ใช่เรื่องแปลกสำหรับผู้คน ดังนั้นความสำเร็จของ Tinder ไม่ได้เกิดจากการประดิษฐ์สิ่งใหม่ทั้งหมด (เช่นเดียวกับ Airbnb) อันที่จริง Tinder ได้รับความนิยมเพราะพวกเขาแนะนำ "การจับคู่"

หน้าจอแอพแสดงคุณสมบัติการจับคู่ของเชื้อจุดไฟ

Tinder ใช้แนวคิดการออกแบบเกมที่น่าติดตามเพื่อกระตุ้นการมีส่วนร่วม

ในขณะที่เว็บไซต์หาคู่ส่วนใหญ่ทำให้ผู้ใช้สามารถส่งข้อความหากันได้ง่าย Tinder เป็นคนแรกที่เพิ่มความท้าทายเล็กน้อยโดยอนุญาตให้ผู้ใช้แชทได้เฉพาะเมื่อผู้ใช้ทั้งสองปัดนิ้วเข้าหากัน ความท้าทายคือการสร้างโปรไฟล์ที่น่าดึงดูดซึ่งส่งผลให้เกิด "การจับคู่" นอกจากนี้ยังควรสังเกตด้วยว่าการไหลของผู้ใช้ที่ไม่มีแรงเสียดทานมักจะส่งผลให้เกิดข้อความที่ไม่ต้องการมากขึ้น ซึ่งในหลายกรณีอาจ ตรงกันข้ามกับ ความสนุก

3. ให้ผู้ใช้ติดงอมแงมในลูปการหมั้น

เหตุผลหนึ่งที่นักเล่นเกมวิดีโอเล่นเป็นเวลาหลายชั่วโมงโดยที่เสียเวลาไปเปล่าๆ ก็เพราะว่าเกมได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นติดงอมแงม นักออกแบบเกมทำเช่นนี้โดยสร้างสิ่งที่เรียกว่า ห่วงการมีส่วนร่วม

วนรอบการมีส่วนร่วมเป็นไปตามวัฏจักรสามขั้นตอนง่ายๆ— แรงจูงใจ การดำเนินการ และข้อเสนอแนะ —และแนวคิดนี้ใช้กับการออกแบบ UX มากกว่าที่คุณคิด

มาดูกันว่า Facebook ใช้การวนซ้ำเพื่อดึงดูดผู้ใช้อย่างไร

วงการมีส่วนร่วมที่น่าติดตามของ facebook

Facebook ใช้รูปแบบการออกแบบเกมที่น่าติดตามเพื่อให้ผู้ใช้มีส่วนร่วม

ในตัวอย่าง Facebook ด้านบน นี่คือวิธีการอธิบายลูปการมีส่วนร่วม:

  • แรงจูงใจ: บางคนแบ่งปันบทความที่ผู้ใช้เห็นว่าน่าสนใจ ดังนั้นพวกเขาจึงมีแรงจูงใจที่จะแสดงความคิดเห็นเพราะเป็นหัวข้อที่พวกเขาสนใจ

  • การดำเนินการ: ผู้ใช้แสดงความคิดเห็นในโพสต์ Facebook

  • คำติชม: มีผู้ตอบกลับความคิดเห็นของผู้ใช้ ดังนั้นพวกเขาจึงเห็นด้วย ไม่เห็นด้วย หรือมีอะไรใหม่ที่จะเพิ่ม กล่าวโดยสรุป พวกเขามีปฏิกิริยาทางอารมณ์ที่เริ่มวงจรการหมั้นใหม่

โดยทั่วไปแล้วจะเป็นแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับ UX เพื่อให้แน่ใจว่าขั้นตอนการมีส่วนร่วมของคุณจะไม่ทับซ้อนผู้ใช้ด้วยการส่งการแจ้งเตือนมากเกินไป เพราะในที่สุดแล้วสิ่งนี้จะสร้างความรำคาญให้กับพวกเขา เครือข่ายโซเชียลส่วนใหญ่ในขณะนี้หลีกเลี่ยงสิ่งนี้ด้วยการจัดกลุ่มการแจ้งเตือนที่เกี่ยวข้องเข้าด้วยกัน

การแจ้งเตือนวงการมีส่วนร่วมที่จัดกลุ่มเข้าด้วยกันทำให้การออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ดี

4. ให้รางวัลผู้ใช้เพื่อสร้างแรงจูงใจ

เกมที่มีส่วนร่วมมากที่สุดคือเกมที่ให้รางวัลแก่ผู้เล่นเมื่อทำภารกิจสำเร็จโดยที่พวกเขาได้รับ แรงจูงใจจาก ภายใน (กล่าวคือ มอบเหรียญ เครื่องมือ อาวุธ อัปเกรด และรางวัลในเกมอื่นๆ ให้กับผู้เล่น) รางวัลเหล่านี้มีไว้สำหรับงานที่ผู้เล่น สนุก กับการทำสำเร็จ

Steven Reiss เป็นนักจิตวิทยาชาวอเมริกันที่โด่งดังจากแนวคิดดั้งเดิมของเขาเกี่ยวกับแรงจูงใจจากภายในและความเข้าใจว่าอะไรกระตุ้นระบบการให้รางวัลทางชีวภาพในสมองของมนุษย์ หลังจากการวิจัยอย่างละเอียดที่พวกเขาสัมภาษณ์ผู้คนมากกว่า 6,000 คนทั่วโลก Reiss และทีมของเขาได้ค้นพบสิ่งที่เรียกว่าความต้องการพื้นฐาน 16 ประการของ Reiss:

  • การยอมรับ: ความปรารถนาที่จะอนุมัติ
  • ความอยากรู้: ความปรารถนาในความรู้
  • การกิน: ความปรารถนาที่จะกิน
  • ครอบครัว: ความปรารถนาที่จะเลี้ยงดูและดูแลลูก
  • เกียรติยศ: ความปรารถนาที่จะเชื่อฟังจรรยาบรรณดั้งเดิม
  • อุดมคตินิยม: ความปรารถนาที่จะปรับปรุงสังคม
  • ความเป็น อิสระ: ความปรารถนาที่จะเป็นอิสระ
  • คำสั่ง: ความปรารถนาที่จะจัดระเบียบ
  • การออกกำลังกาย: ความปรารถนาที่จะออกกำลังกายกล้ามเนื้อ
  • พลัง: ความปรารถนาที่จะมีอิทธิพล
  • โรแมนติก: ความปรารถนาทางเพศ/ความรัก
  • การ ออม: ความปรารถนาที่จะสะสม
  • การติดต่อทางสังคม: ความปรารถนาที่จะเป็นเพื่อนกัน
  • สถานะ: ความปรารถนาในสถานะทางสังคม
  • ความสงบ: ความปรารถนาที่จะหลีกเลี่ยงความวิตกกังวล
  • Vengeance: ความปรารถนาที่จะล้างแค้น

รายการนี้เป็นเนื้อหาที่ยอดเยี่ยมสำหรับใช้อ้างอิงเมื่อสัมภาษณ์ผู้ใช้ระหว่างการสร้างบุคลิกและแผนที่เอาใจใส่ ความสามารถในการระบุสิ่งที่กระตุ้นให้ผู้ใช้คือวิธีที่ยอดเยี่ยมในการออกแบบระบบการให้รางวัลที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น ดังที่ Twitter แสดงให้เห็นอย่างเหมาะสม

การออกแบบการ์ดทวีตของ twitter ได้แรงบันดาลใจจากแนวคิดการออกแบบเกม

Twitter ให้รางวัลแก่ผู้ใช้ด้วยการแสดงจำนวนไลค์ รีทวีต และการตอบกลับในทวีต

Twitter ได้สร้างระบบการให้รางวัลอย่างชาญฉลาดโดยอิงจากแรงจูงใจที่แท้จริงสองอย่างที่ใช้ในวิดีโอเกม: "พลัง" และ "สถานะ" ซึ่งใช้จำนวนไลค์ รีทวีต และผู้ติดตามเพื่อวัดอิทธิพลของผู้ใช้บนแพลตฟอร์ม Twitter แสดงตัวชี้วัดเหล่านี้ในสายตาธรรมดาเป็นการตอบรับด้วยภาพ ราวกับว่าผู้ใช้กำลังรวบรวมคะแนน

5. ให้ผู้ใช้ควบคุมผลิตภัณฑ์ได้อย่างรวดเร็ว

ในหนังสือ A Theory of Fun for Game Design นักออกแบบเกม Raph Koster ยืนยันว่า “ความสนุกเป็นเพียงอีกคำหนึ่งสำหรับการเรียนรู้” แก่นของข้อโต้แย้งของเขาคือความสนุกคือการเรียนรู้วิธีที่เรามุ่งสู่ความเชี่ยวชาญ ดังนั้น ช่วงเวลาที่เกมหยุดสอนเราในสิ่งใหม่หรือหยุดเสนอความเป็นไปได้ใหม่ๆ ให้กับเรา เกมก็จะหยุดความสนุก

เกมที่ประสบความสำเร็จดึงดูดผู้เล่นได้อย่างรวดเร็วเพราะพวกเขาได้รับการสอนวิธีฝึกฝนพื้นฐานของเกมตั้งแต่เนิ่นๆ ตามแนวคิดในการเล่นเกม สิ่งนี้เรียกว่า "บทช่วยสอน" แต่ในการออกแบบ UX เราเรียกสิ่งนี้ว่า "การเริ่มต้นใช้งาน" แนวคิดการออกแบบเกมนี้ไม่ได้มีไว้สำหรับวิดีโอเกมหรือระบบเกมเท่านั้น ตัวอย่างเช่น Slack เป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องการไหลของการเริ่มต้นใช้งานที่ราบรื่น

Slack เป็นเครื่องมือส่งข้อความและการทำงานร่วมกันบนคลาวด์สำหรับทีม ในระหว่างกระบวนการเริ่มต้นใช้งาน Slack จะแสดงให้ผู้ใช้เห็นถึงวิธีการทำงานง่ายๆ ให้สำเร็จ (เช่น การส่งข้อความตรงไปยังเพื่อนร่วมทีม) โดยใช้คำแนะนำเครื่องมือ นอกจากนี้ยังมี “Slackbot” ที่จะแนะนำผู้ใช้ผ่านแอพเหมือนมัคคุเทศก์ที่เป็นมิตร นี่เป็นก้าวแรกสู่ความเชี่ยวชาญ: เรียนรู้พื้นฐานโดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการทำผิดพลาด

ขั้นตอนการเริ่มต้นใช้งานที่เป็นมิตรของ Slack ใช้รูปแบบการออกแบบเกมที่เหมือนบทช่วยสอน

Slack ใช้คำแนะนำเครื่องมือเพื่อสอนผู้ใช้ถึงวิธีการควบคุม UI

เมื่อผู้ใช้คุ้นเคยกับฟังก์ชันพื้นฐานของ Slack แล้ว พวกเขาสามารถเจาะลึกลงไปอีกเล็กน้อยและเรียนรู้วิธีปรับแต่งโปรไฟล์ของพวกเขา ใช้อิโมจิ และทำให้งานอัตโนมัติด้วย Slackbot เมื่อผู้ใช้มาถึงจุดนี้ พวกเขาจะไปถึง 40% ในการเชี่ยวชาญ Slack Slack เริ่มมีประโยชน์จริง ๆ เมื่อผู้ใช้เข้าสู่ Slack API ซึ่งทำให้ผู้ใช้ไม่เพียงแต่สร้างและฝึกบอทของตนเอง แต่ยังสร้างแอป Slack สาธารณะที่ทุกคนสามารถใช้ได้

การปรับระดับด้วยวิธีนี้เป็นไปได้เพียงเพราะทั้งเกม Slack และวิดีโอเกมใช้บทช่วยสอนตามบริบทอย่างชาญฉลาด ทำให้กระบวนการออนบอร์ดทำได้ง่ายเพื่อเปลี่ยนการใช้งานแอปพลิเคชันให้เป็นนิสัย เฉพาะเมื่อผู้ใช้และผู้เล่นรู้สึกสบายใจและมีความชำนาญในกิจวัตรที่พวกเขาจะพยายามสำรวจในระดับต่อไป และสิ่งนี้จะขับเคลื่อนการมีส่วนร่วมต่อไป

ด้วยการออกแบบผลิตภัณฑ์อย่าง Slack ซึ่งให้ทั้งผู้ใช้มือใหม่และผู้ใช้ฮาร์ดคอร์สามารถควบคุมผลิตภัณฑ์ตามเงื่อนไขของตนเองและปรับแต่งประสบการณ์ได้ นักออกแบบ UX สามารถออกแบบผลิตภัณฑ์ดิจิทัลที่ผู้ใช้ไม่ต้องถอนการติดตั้ง ยกเลิก หรือลืม

ปิดความเห็น

โดยสรุป เราได้แบ่งแต่ละส่วนจากห้าส่วนออกเป็นคำถามสำคัญที่นักออกแบบผลิตภัณฑ์สามารถถามได้เมื่อระดมความคิดและแนวคิด โดยใช้แรงบันดาลใจจากเทคนิค gamification เพื่อสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ที่มีส่วนร่วม

  1. สร้างทางเลือกที่มีความหมาย
    • ผู้ใช้จะรู้สึกผูกพันทางอารมณ์กับผลิตภัณฑ์หรือประสบการณ์ได้อย่างไร
    • ข้อมูลประเภทใดที่ผลิตภัณฑ์สามารถนำเสนอได้
  2. ท้าทายผู้ใช้
    • เราจะทำให้ผลิตภัณฑ์มีความท้าทายอย่างแท้จริง เพื่อให้ผู้ใช้ลงทุนมากขึ้นได้อย่างไร
    • “ขั้นตอนเพิ่มเติม” ใดที่จะเป็นประโยชน์ต่อผู้ใช้
  3. ให้ผู้ใช้ติดใจในลูปการมีส่วนร่วม
    • ผลิตภัณฑ์จะทำให้ผู้ใช้ติดใจได้อย่างไร?
    • วงการมีส่วนร่วมของผลิตภัณฑ์จะเป็นอย่างไร?
  4. ให้รางวัลผู้ใช้เพื่อสร้างแรงจูงใจ
    • อะไรเป็นแรงจูงใจให้ผู้ใช้ของคุณมีส่วนร่วม
    • คุณจะออกแบบระบบการให้รางวัลที่กำหนดเป้าหมายแรงจูงใจเหล่านั้นได้อย่างไร
  5. ให้ผู้ใช้ควบคุมผลิตภัณฑ์ได้อย่างรวดเร็ว
    • เราจะทำให้ผลิตภัณฑ์ง่ายต่อการเชี่ยวชาญสำหรับผู้เริ่มต้นได้อย่างไร แต่ไม่ จำกัด เฉพาะผู้ใช้ที่เข้าใจที่ก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว?

การเรียนรู้เกี่ยวกับแนวคิดการออกแบบเกมและการใช้ประโยชน์จากความรู้นั้นในฐานะ UX และนักออกแบบผลิตภัณฑ์ ไม่ได้หมายความว่าผลิตภัณฑ์ที่เราออกแบบควรมีองค์ประกอบที่เป็นเกม เช่น ป้าย คะแนน และการจัดอันดับ ผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในโลกปัจจุบันได้กลายเป็นผู้เชี่ยวชาญในด้านจิตวิทยาของผู้ใช้และใช้แนวคิด UX ของเกมเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมได้สำเร็จ