UX ของเกมสามารถสอนอะไรเราเกี่ยวกับการออกแบบผลิตภัณฑ์ได้
เผยแพร่แล้ว: 2022-03-11ในปี 2560 วิดีโอเกมกลายเป็นตลาดแสนล้านดอลลาร์ หลังจากได้รับ Twitch ในราคาหนึ่งพันล้านดอลลาร์ในปี 2014 (ปัจจุบันมีผู้ใช้มากกว่า 100 ล้านคน) Amazon เพิ่งซื้อบริษัทวิดีโอเกมอีกแห่งคือ Curse
วิดีโอเกมได้กลายเป็นปรากฏการณ์ที่บางเกมถูกมองว่าเป็นกีฬา ซึ่งการแข่งขัน esports เติมเต็มสนามกีฬาทั่วโลก สมาคมซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิง (ESA) รายงานว่า ณ ปีที่แล้ว 65% ของครัวเรือนในสหรัฐฯ อยู่บ้านกับคนอย่างน้อยหนึ่งคนที่เล่นวิดีโอเกมมากกว่า 3 ชั่วโมงทุกสัปดาห์
หากนักออกแบบเกมสามารถออกแบบประสบการณ์วิดีโอเกมที่ทำให้ผู้คนมี ส่วน ร่วม นักออกแบบผลิตภัณฑ์จะเรียนรู้อะไรจากแนวคิดการออกแบบเกมเหล่านี้เพื่อช่วยในการออกแบบผลิตภัณฑ์ดิจิทัลที่ดี
ในคู่มือที่เผยแพร่เมื่อเร็ว ๆ นี้ในบล็อก Toptal Design เราได้พูดคุยเกี่ยวกับวิธีที่นักออกแบบสามารถควบคุมพลังของเทคนิค gamification เพื่อปัดเศษแนวคิดเหล่านั้น ต่อไปนี้คือแนวคิดการออกแบบเกมที่มีประโยชน์ห้าประการที่สามารถนำไปใช้กับ การออกแบบผลิตภัณฑ์ดิจิทัล
1. สร้างทางเลือกที่มีความหมาย
มีแนวคิดในการเล่นเกมที่เรียกว่า "ตัวเลือกที่มีความหมาย" และมักพบในเกมสวมบทบาท (เกมสวมบทบาท) เช่น The Witcher, Skyrim และ Final Fantasy ตัวเลือกที่มีความหมายเหล่านี้มีผลถาวรในเกม และมักจะมาพร้อมกับปัญหาทางศีลธรรมหรือทางสังคม ทำให้เกิด ความเชื่อมโยงทางอารมณ์ ระหว่างผู้เล่นกับองค์ประกอบของเกม
ตัวเลือกที่มีความหมาย สามารถสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ที่น่าดึงดูดได้เช่นกัน นี่คือตัวอย่าง:
ในระหว่างการพูดคุย TED เรื่อง "Designing for Trust" Joe Gebbia ผู้ร่วมก่อตั้ง Airbnb ยอมรับว่าแนวคิดเบื้องหลังผลิตภัณฑ์ของตนไม่ใช่เรื่องใหม่หรือไม่ใช่นวัตกรรม เนื่องจากมีบริษัทอื่นให้บริการในลักษณะเดียวกันในขณะนั้น อย่างไรก็ตาม สิ่งที่ Gebbia มองว่าเป็นสินทรัพย์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของพวกเขาคือการเข้าใจว่าแพลตฟอร์มและแบรนด์ของพวกเขาไม่ควรหมุนรอบด้าน เงิน ของเศรษฐกิจที่ใช้ร่วมกัน แต่เป็นแง่มุมของ มนุษย์
Airbnb “สร้างผลิตภัณฑ์เพื่อให้ผู้ใช้รู้จักกัน” ในฐานะ “ตัวเปิดประสบการณ์ที่มีความหมาย” Charlie Aufmann หัวหน้าฝ่ายออกแบบประสบการณ์ของ Airbnb เขียนไว้ในบทความ Designing for Trust ของเขา ตัวอย่างเช่น เมื่อแขกสนใจที่จะเข้าพักในที่พักของเจ้าของที่พัก หน้าจอ “แนะนำตัวเอง” บน Airbnb ไม่เพียงแต่ขอให้ผู้ใช้เปิดเผยข้อมูลเล็กน้อยเกี่ยวกับตนเอง แต่ยังช่วยให้พวกเขากำหนดคำตอบด้วยการถามคำถามเริ่มต้น เช่น ว่า "อะไรทำให้คุณมาที่แอตแลนต้า"
ในพันธกิจในการเป็นแบรนด์สัญลักษณ์ Airbnb เชื่อมั่นว่า “พลังของแบรนด์คือความรู้สึก” ดังนั้น หลักการออกแบบของพวกเขาจึงถูกสร้างขึ้นจากความเชื่อนั้น ด้วยการแจ้งให้ผู้ใช้ให้ข้อมูลส่วนตัวและมีความหมายมากขึ้น Airbnb ประสบความสำเร็จในการสร้างการ เชื่อมต่อทางอารมณ์ ไม่เพียงแต่ระหว่างแขกและเจ้าของที่พัก แต่ยังรวมถึงระหว่างผู้ใช้และแบรนด์ด้วย
2. ท้าทายผู้ใช้
ส่วนหนึ่งของสิ่งที่ทำให้เกมมีส่วนร่วมคือเกมได้รับการออกแบบมาให้สนุก อย่างไรก็ตาม การบรรลุ "ความสนุก" นั้นขึ้นอยู่กับว่าเกมมีความท้าทายเพียงพอหรือไม่ ถ้าเกมง่ายเกินไป ผู้เล่นจะเบื่อ แต่ถ้าเกมยากเกินไป ผู้เล่นจะหงุดหงิด
ในฐานะนักออกแบบ UX เรามักจะคิดว่าผลิตภัณฑ์ที่เราออกแบบควรใช้งานง่ายที่สุด อย่างไรก็ตาม การทำให้ผู้ใช้เหงื่อออกเล็กน้อยสามารถเพิ่มการมีส่วนร่วมได้จริง
มาดูตัวอย่างจาก Tinder
การหาคู่ออนไลน์มีมานานกว่าสองทศวรรษแล้ว—แนวคิดของการใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อความรักไม่ใช่เรื่องแปลกสำหรับผู้คน ดังนั้นความสำเร็จของ Tinder ไม่ได้เกิดจากการประดิษฐ์สิ่งใหม่ทั้งหมด (เช่นเดียวกับ Airbnb) อันที่จริง Tinder ได้รับความนิยมเพราะพวกเขาแนะนำ "การจับคู่"
ในขณะที่เว็บไซต์หาคู่ส่วนใหญ่ทำให้ผู้ใช้สามารถส่งข้อความหากันได้ง่าย Tinder เป็นคนแรกที่เพิ่มความท้าทายเล็กน้อยโดยอนุญาตให้ผู้ใช้แชทได้เฉพาะเมื่อผู้ใช้ทั้งสองปัดนิ้วเข้าหากัน ความท้าทายคือการสร้างโปรไฟล์ที่น่าดึงดูดซึ่งส่งผลให้เกิด "การจับคู่" นอกจากนี้ยังควรสังเกตด้วยว่าการไหลของผู้ใช้ที่ไม่มีแรงเสียดทานมักจะส่งผลให้เกิดข้อความที่ไม่ต้องการมากขึ้น ซึ่งในหลายกรณีอาจ ตรงกันข้ามกับ ความสนุก
3. ให้ผู้ใช้ติดงอมแงมในลูปการหมั้น
เหตุผลหนึ่งที่นักเล่นเกมวิดีโอเล่นเป็นเวลาหลายชั่วโมงโดยที่เสียเวลาไปเปล่าๆ ก็เพราะว่าเกมได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นติดงอมแงม นักออกแบบเกมทำเช่นนี้โดยสร้างสิ่งที่เรียกว่า ห่วงการมีส่วนร่วม
วนรอบการมีส่วนร่วมเป็นไปตามวัฏจักรสามขั้นตอนง่ายๆ— แรงจูงใจ การดำเนินการ และข้อเสนอแนะ —และแนวคิดนี้ใช้กับการออกแบบ UX มากกว่าที่คุณคิด
มาดูกันว่า Facebook ใช้การวนซ้ำเพื่อดึงดูดผู้ใช้อย่างไร
ในตัวอย่าง Facebook ด้านบน นี่คือวิธีการอธิบายลูปการมีส่วนร่วม:
แรงจูงใจ: บางคนแบ่งปันบทความที่ผู้ใช้เห็นว่าน่าสนใจ ดังนั้นพวกเขาจึงมีแรงจูงใจที่จะแสดงความคิดเห็นเพราะเป็นหัวข้อที่พวกเขาสนใจ
การดำเนินการ: ผู้ใช้แสดงความคิดเห็นในโพสต์ Facebook
คำติชม: มีผู้ตอบกลับความคิดเห็นของผู้ใช้ ดังนั้นพวกเขาจึงเห็นด้วย ไม่เห็นด้วย หรือมีอะไรใหม่ที่จะเพิ่ม กล่าวโดยสรุป พวกเขามีปฏิกิริยาทางอารมณ์ที่เริ่มวงจรการหมั้นใหม่
โดยทั่วไปแล้วจะเป็นแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับ UX เพื่อให้แน่ใจว่าขั้นตอนการมีส่วนร่วมของคุณจะไม่ทับซ้อนผู้ใช้ด้วยการส่งการแจ้งเตือนมากเกินไป เพราะในที่สุดแล้วสิ่งนี้จะสร้างความรำคาญให้กับพวกเขา เครือข่ายโซเชียลส่วนใหญ่ในขณะนี้หลีกเลี่ยงสิ่งนี้ด้วยการจัดกลุ่มการแจ้งเตือนที่เกี่ยวข้องเข้าด้วยกัน

4. ให้รางวัลผู้ใช้เพื่อสร้างแรงจูงใจ
เกมที่มีส่วนร่วมมากที่สุดคือเกมที่ให้รางวัลแก่ผู้เล่นเมื่อทำภารกิจสำเร็จโดยที่พวกเขาได้รับ แรงจูงใจจาก ภายใน (กล่าวคือ มอบเหรียญ เครื่องมือ อาวุธ อัปเกรด และรางวัลในเกมอื่นๆ ให้กับผู้เล่น) รางวัลเหล่านี้มีไว้สำหรับงานที่ผู้เล่น สนุก กับการทำสำเร็จ
Steven Reiss เป็นนักจิตวิทยาชาวอเมริกันที่โด่งดังจากแนวคิดดั้งเดิมของเขาเกี่ยวกับแรงจูงใจจากภายในและความเข้าใจว่าอะไรกระตุ้นระบบการให้รางวัลทางชีวภาพในสมองของมนุษย์ หลังจากการวิจัยอย่างละเอียดที่พวกเขาสัมภาษณ์ผู้คนมากกว่า 6,000 คนทั่วโลก Reiss และทีมของเขาได้ค้นพบสิ่งที่เรียกว่าความต้องการพื้นฐาน 16 ประการของ Reiss:
- การยอมรับ: ความปรารถนาที่จะอนุมัติ
- ความอยากรู้: ความปรารถนาในความรู้
- การกิน: ความปรารถนาที่จะกิน
- ครอบครัว: ความปรารถนาที่จะเลี้ยงดูและดูแลลูก
- เกียรติยศ: ความปรารถนาที่จะเชื่อฟังจรรยาบรรณดั้งเดิม
- อุดมคตินิยม: ความปรารถนาที่จะปรับปรุงสังคม
- ความเป็น อิสระ: ความปรารถนาที่จะเป็นอิสระ
- คำสั่ง: ความปรารถนาที่จะจัดระเบียบ
- การออกกำลังกาย: ความปรารถนาที่จะออกกำลังกายกล้ามเนื้อ
- พลัง: ความปรารถนาที่จะมีอิทธิพล
- โรแมนติก: ความปรารถนาทางเพศ/ความรัก
- การ ออม: ความปรารถนาที่จะสะสม
- การติดต่อทางสังคม: ความปรารถนาที่จะเป็นเพื่อนกัน
- สถานะ: ความปรารถนาในสถานะทางสังคม
- ความสงบ: ความปรารถนาที่จะหลีกเลี่ยงความวิตกกังวล
- Vengeance: ความปรารถนาที่จะล้างแค้น
รายการนี้เป็นเนื้อหาที่ยอดเยี่ยมสำหรับใช้อ้างอิงเมื่อสัมภาษณ์ผู้ใช้ระหว่างการสร้างบุคลิกและแผนที่เอาใจใส่ ความสามารถในการระบุสิ่งที่กระตุ้นให้ผู้ใช้คือวิธีที่ยอดเยี่ยมในการออกแบบระบบการให้รางวัลที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น ดังที่ Twitter แสดงให้เห็นอย่างเหมาะสม
Twitter ได้สร้างระบบการให้รางวัลอย่างชาญฉลาดโดยอิงจากแรงจูงใจที่แท้จริงสองอย่างที่ใช้ในวิดีโอเกม: "พลัง" และ "สถานะ" ซึ่งใช้จำนวนไลค์ รีทวีต และผู้ติดตามเพื่อวัดอิทธิพลของผู้ใช้บนแพลตฟอร์ม Twitter แสดงตัวชี้วัดเหล่านี้ในสายตาธรรมดาเป็นการตอบรับด้วยภาพ ราวกับว่าผู้ใช้กำลังรวบรวมคะแนน
5. ให้ผู้ใช้ควบคุมผลิตภัณฑ์ได้อย่างรวดเร็ว
ในหนังสือ A Theory of Fun for Game Design นักออกแบบเกม Raph Koster ยืนยันว่า “ความสนุกเป็นเพียงอีกคำหนึ่งสำหรับการเรียนรู้” แก่นของข้อโต้แย้งของเขาคือความสนุกคือการเรียนรู้วิธีที่เรามุ่งสู่ความเชี่ยวชาญ ดังนั้น ช่วงเวลาที่เกมหยุดสอนเราในสิ่งใหม่หรือหยุดเสนอความเป็นไปได้ใหม่ๆ ให้กับเรา เกมก็จะหยุดความสนุก
เกมที่ประสบความสำเร็จดึงดูดผู้เล่นได้อย่างรวดเร็วเพราะพวกเขาได้รับการสอนวิธีฝึกฝนพื้นฐานของเกมตั้งแต่เนิ่นๆ ตามแนวคิดในการเล่นเกม สิ่งนี้เรียกว่า "บทช่วยสอน" แต่ในการออกแบบ UX เราเรียกสิ่งนี้ว่า "การเริ่มต้นใช้งาน" แนวคิดการออกแบบเกมนี้ไม่ได้มีไว้สำหรับวิดีโอเกมหรือระบบเกมเท่านั้น ตัวอย่างเช่น Slack เป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องการไหลของการเริ่มต้นใช้งานที่ราบรื่น
Slack เป็นเครื่องมือส่งข้อความและการทำงานร่วมกันบนคลาวด์สำหรับทีม ในระหว่างกระบวนการเริ่มต้นใช้งาน Slack จะแสดงให้ผู้ใช้เห็นถึงวิธีการทำงานง่ายๆ ให้สำเร็จ (เช่น การส่งข้อความตรงไปยังเพื่อนร่วมทีม) โดยใช้คำแนะนำเครื่องมือ นอกจากนี้ยังมี “Slackbot” ที่จะแนะนำผู้ใช้ผ่านแอพเหมือนมัคคุเทศก์ที่เป็นมิตร นี่เป็นก้าวแรกสู่ความเชี่ยวชาญ: เรียนรู้พื้นฐานโดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการทำผิดพลาด
เมื่อผู้ใช้คุ้นเคยกับฟังก์ชันพื้นฐานของ Slack แล้ว พวกเขาสามารถเจาะลึกลงไปอีกเล็กน้อยและเรียนรู้วิธีปรับแต่งโปรไฟล์ของพวกเขา ใช้อิโมจิ และทำให้งานอัตโนมัติด้วย Slackbot เมื่อผู้ใช้มาถึงจุดนี้ พวกเขาจะไปถึง 40% ในการเชี่ยวชาญ Slack Slack เริ่มมีประโยชน์จริง ๆ เมื่อผู้ใช้เข้าสู่ Slack API ซึ่งทำให้ผู้ใช้ไม่เพียงแต่สร้างและฝึกบอทของตนเอง แต่ยังสร้างแอป Slack สาธารณะที่ทุกคนสามารถใช้ได้
การปรับระดับด้วยวิธีนี้เป็นไปได้เพียงเพราะทั้งเกม Slack และวิดีโอเกมใช้บทช่วยสอนตามบริบทอย่างชาญฉลาด ทำให้กระบวนการออนบอร์ดทำได้ง่ายเพื่อเปลี่ยนการใช้งานแอปพลิเคชันให้เป็นนิสัย เฉพาะเมื่อผู้ใช้และผู้เล่นรู้สึกสบายใจและมีความชำนาญในกิจวัตรที่พวกเขาจะพยายามสำรวจในระดับต่อไป และสิ่งนี้จะขับเคลื่อนการมีส่วนร่วมต่อไป
ด้วยการออกแบบผลิตภัณฑ์อย่าง Slack ซึ่งให้ทั้งผู้ใช้มือใหม่และผู้ใช้ฮาร์ดคอร์สามารถควบคุมผลิตภัณฑ์ตามเงื่อนไขของตนเองและปรับแต่งประสบการณ์ได้ นักออกแบบ UX สามารถออกแบบผลิตภัณฑ์ดิจิทัลที่ผู้ใช้ไม่ต้องถอนการติดตั้ง ยกเลิก หรือลืม
ปิดความเห็น
โดยสรุป เราได้แบ่งแต่ละส่วนจากห้าส่วนออกเป็นคำถามสำคัญที่นักออกแบบผลิตภัณฑ์สามารถถามได้เมื่อระดมความคิดและแนวคิด โดยใช้แรงบันดาลใจจากเทคนิค gamification เพื่อสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ที่มีส่วนร่วม
- สร้างทางเลือกที่มีความหมาย
- ผู้ใช้จะรู้สึกผูกพันทางอารมณ์กับผลิตภัณฑ์หรือประสบการณ์ได้อย่างไร
- ข้อมูลประเภทใดที่ผลิตภัณฑ์สามารถนำเสนอได้
- ท้าทายผู้ใช้
- เราจะทำให้ผลิตภัณฑ์มีความท้าทายอย่างแท้จริง เพื่อให้ผู้ใช้ลงทุนมากขึ้นได้อย่างไร
- “ขั้นตอนเพิ่มเติม” ใดที่จะเป็นประโยชน์ต่อผู้ใช้
- ให้ผู้ใช้ติดใจในลูปการมีส่วนร่วม
- ผลิตภัณฑ์จะทำให้ผู้ใช้ติดใจได้อย่างไร?
- วงการมีส่วนร่วมของผลิตภัณฑ์จะเป็นอย่างไร?
- ให้รางวัลผู้ใช้เพื่อสร้างแรงจูงใจ
- อะไรเป็นแรงจูงใจให้ผู้ใช้ของคุณมีส่วนร่วม
- คุณจะออกแบบระบบการให้รางวัลที่กำหนดเป้าหมายแรงจูงใจเหล่านั้นได้อย่างไร
- ให้ผู้ใช้ควบคุมผลิตภัณฑ์ได้อย่างรวดเร็ว
- เราจะทำให้ผลิตภัณฑ์ง่ายต่อการเชี่ยวชาญสำหรับผู้เริ่มต้นได้อย่างไร แต่ไม่ จำกัด เฉพาะผู้ใช้ที่เข้าใจที่ก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว?
การเรียนรู้เกี่ยวกับแนวคิดการออกแบบเกมและการใช้ประโยชน์จากความรู้นั้นในฐานะ UX และนักออกแบบผลิตภัณฑ์ ไม่ได้หมายความว่าผลิตภัณฑ์ที่เราออกแบบควรมีองค์ประกอบที่เป็นเกม เช่น ป้าย คะแนน และการจัดอันดับ ผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในโลกปัจจุบันได้กลายเป็นผู้เชี่ยวชาญในด้านจิตวิทยาของผู้ใช้และใช้แนวคิด UX ของเกมเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมได้สำเร็จ
