Ce que Game UX peut nous apprendre sur la conception de produits

Publié: 2022-03-11

En 2017, les jeux vidéo sont devenus un marché de cent milliards de dollars. Après avoir acquis Twitch pour un milliard de dollars en 2014 (qui compte maintenant plus de 100 millions d'utilisateurs), Amazon a récemment acheté une autre société de jeux vidéo, Curse.

Les jeux vidéo sont devenus un tel phénomène que certains sont désormais considérés comme des sports, où les compétitions d'esports remplissent les stades du monde entier. L'Entertainment Software Association (ESA) a rapporté que, depuis l'année dernière, 65% des ménages américains abritent au moins une personne qui joue plus de trois heures à des jeux vidéo chaque semaine.

tournoi esport dota 2

Un tournoi Dota 2 au KeyArena de Seattle (image de Jakob Wells)

Si les concepteurs de jeux peuvent concevoir des expériences de jeu vidéo qui rendent les gens aussi engagés, que peuvent apprendre les concepteurs de produits de ces concepts de conception de jeux pour les aider à concevoir de bons produits numériques ?

Dans un guide récemment publié sur le Toptal Design Blog, nous avons expliqué comment les concepteurs peuvent exploiter la puissance des techniques de gamification. Pour compléter ces concepts, voici cinq concepts de conception de jeux utiles qui peuvent être appliqués à la conception de produits numériques .

1. Créez des choix significatifs

Il existe un concept dans le jeu appelé "choix significatifs", et on le trouve souvent dans les RPG (jeux de rôle) tels que The Witcher, Skyrim et Final Fantasy. Ces choix significatifs ont des conséquences permanentes dans le jeu et s'accompagnent généralement d'un dilemme moral ou social, créant un lien émotionnel entre les joueurs et les éléments du jeu.

Des choix significatifs peuvent également créer des expériences utilisateur attrayantes. Voici un exemple :

Lors de sa conférence TED "Designing for Trust", Joe Gebbia, co-fondateur d'Airbnb, admet que l'idée derrière leur produit n'était ni nouvelle ni innovante puisqu'il y avait d'autres entreprises à l'époque fournissant un service similaire. Cependant, ce que Gebbia considère comme leur plus grand atout était la compréhension que leur plate-forme et leur marque ne devraient pas tourner autour de la partie monétaire de l'économie partagée, mais de son aspect humain .

L'approche significative d'airbnb pour une bonne conception de produit

Un exemple de la façon dont Airbnb encourage ses utilisateurs à créer des interactions significatives

Airbnb «construit des produits pour permettre aux utilisateurs de se connaître» comme «un catalyseur pour une expérience significative», écrit Charlie Aufmann, responsable de la conception d'expérience d'Airbnb, dans son article, Designing for Trust. Par exemple, lorsqu'un voyageur souhaite séjourner dans la propriété d'un hôte, l'écran "présentez-vous" sur Airbnb demande non seulement à l'utilisateur de révéler quelques informations sur lui-même, mais l'aide également à formuler sa réponse en lui fournissant des questions de base, telles que comme, "Qu'est-ce qui vous amène à Atlanta?"

airbnb utilise des choix significatifs et d'autres concepts de jeu ux

Dans sa mission de devenir une marque emblématique, Airbnb croyait fermement que "le pouvoir de la marque est émotionnel", et donc, leurs principes de conception sont construits autour de cette conviction. En incitant les utilisateurs à fournir des données plus personnelles et significatives, Airbnb réussit à créer un lien émotionnel , non seulement entre les voyageurs et les hôtes, mais également entre les utilisateurs et la marque.

2. Défiez l'utilisateur

Une partie de ce qui rend les jeux si attrayants, c'est qu'ils sont conçus pour être amusants. Cependant, l'obtention du « plaisir » dépend, entre autres, du fait que le jeu est suffisamment stimulant ou non. Si un jeu est trop facile, les joueurs s'ennuieront, mais si un jeu est trop difficile, les joueurs seront frustrés.

En tant que designers UX, nous sommes enclins à penser que les produits que nous concevons doivent être aussi faciles à utiliser que possible ; cependant, faire transpirer un peu les utilisateurs peut en fait stimuler l'engagement.

Jetons un coup d'œil à un exemple de Tinder.

Les rencontres en ligne existent depuis plus de deux décennies - le concept d'utiliser Internet pour la romance n'est pas étranger aux gens, donc le succès de Tinder n'était pas dû à l'invention de quelque chose de complètement nouveau (tout comme avec Airbnb). En fait, Tinder est devenu populaire parce qu'ils ont introduit la "correspondance".

écrans d'application présentant la fonction de correspondance de Tinder

Tinder utilise des concepts de conception de jeux addictifs pour stimuler l'engagement.

Alors que la plupart des sites de rencontres permettent aux utilisateurs de s'envoyer facilement des messages, Tinder est le premier à ajouter un peu de défi en permettant aux utilisateurs de discuter uniquement lorsque les deux utilisateurs se glissent l'un sur l'autre. Le défi consiste à créer un profil attrayant qui se traduit par des « correspondances ». Il convient également de noter qu'un flux d'utilisateurs sans friction a tendance à générer davantage de messages indésirables, ce qui, dans de nombreux cas, peut être exactement le contraire du plaisir.

3. Gardez les utilisateurs accrochés aux boucles d'engagement

L'une des raisons pour lesquelles les joueurs de jeux vidéo jouent pendant des heures tout en perdant complètement la notion du temps est que les jeux sont conçus pour garder les joueurs accrochés. Pour ce faire, les concepteurs de jeux créent ce qu'on appelle une boucle d'engagement .

Les boucles d'engagement suivent un cycle simple en trois étapes - motivation, action et rétroaction - et ce concept est appliqué à la conception UX plus que vous ne le pensez.

Voyons comment Facebook utilise les boucles d'engagement pour garder les utilisateurs accros.

boucle d'engagement addictive de facebook

Facebook utilise des modèles de conception de jeux addictifs pour maintenir les utilisateurs dans une boucle d'engagement.

Dans l'exemple Facebook ci-dessus, voici comment la boucle d'engagement peut être décrite :

  • Motivation : quelqu'un partage un article qu'un utilisateur trouve intéressant ; par conséquent, ils sont alors motivés à commenter parce que c'est un sujet qui les intéresse.

  • Action : l'utilisateur commente la publication Facebook.

  • Rétroaction : quelqu'un répond au commentaire de l'utilisateur, et il est donc soit d'accord, soit en désaccord, soit a quelque chose de nouveau à ajouter. Bref, ils ont une réaction émotionnelle qui relance la boucle de fiançailles.

C'est généralement une bonne pratique UX de s'assurer que vos flux d'engagement ne chevauchent pas les utilisateurs en envoyant trop de notifications, car cela finira par les ennuyer. La plupart des réseaux sociaux évitent désormais cela en regroupant les notifications associées.

les notifications de boucle d'engagement regroupées permettent une bonne conception du produit

4. Récompensez les utilisateurs pour stimuler la motivation

Les jeux les plus engageants sont ceux qui récompensent les joueurs pour avoir accompli des tâches dans lesquelles ils sont intrinsèquement motivés à le faire (en d'autres termes, récompenser les joueurs avec des pièces, des outils, des armes, des améliorations et d'autres récompenses en jeu). Ces récompenses sont destinées aux tâches que les joueurs aiment naturellement accomplir.

Steven Reiss était un psychologue américain célèbre pour ses idées originales sur la motivation intrinsèque et la compréhension de ce qui active le système de récompense biologique dans le cerveau humain. Après des recherches approfondies au cours desquelles ils ont interrogé plus de 6 000 personnes à travers le monde, Reiss et son équipe ont proposé ce que l'on appelle les 16 désirs fondamentaux de Reiss :

  • Acceptation : désir d'approbation
  • Curiosité : désir de savoir
  • Manger : envie de manger
  • Famille : désir d'élever et de s'occuper des enfants
  • Honneur : désir d'obéir à un code moral traditionnel
  • Idéalisme : désir d'améliorer la société
  • Indépendance : désir d'être autonome
  • Ordre : désir d'organiser
  • Activité physique : désir d'exercer les muscles
  • Pouvoir : désir d'influencer
  • Amour : désir sexuel/amoureux
  • Épargne : envie de collectionner
  • Contact social : désir de camaraderie
  • Statut : désir de statut social
  • Tranquillité : désir d'éviter l'anxiété
  • Vengeance : désir de se venger

Cette liste est un atout formidable à consulter lors des entretiens avec les utilisateurs lors de la création de personas et de cartes d'empathie. Pouvoir identifier exactement ce qui motive les utilisateurs est un excellent moyen de concevoir des systèmes de récompense plus efficaces, comme Twitter le démontre si bien.

la conception de la carte tweet de twitter s'inspire des concepts de conception de jeux

Twitter récompense les utilisateurs en affichant le nombre de likes, de retweets et de réponses sur un Tweet.

Twitter a intelligemment créé un système de récompense basé sur deux des motivations intrinsèques les plus courantes utilisées dans les jeux vidéo : le "pouvoir" et le "statut", où le nombre de likes, de retweets et de followers est utilisé pour mesurer l'influence de l'utilisateur sur la plateforme. Twitter affiche ces métriques bien en vue sous forme de retour visuel, comme si les utilisateurs collectaient des points.

5. Laissez les utilisateurs maîtriser rapidement le produit

Dans le livre A Theory of Fun for Game Design, le concepteur de jeux Raph Koster affirme que « le plaisir n'est qu'un autre mot pour apprendre ». Le cœur de son argument est que le plaisir consiste à apprendre notre chemin vers la maîtrise; par conséquent, dès qu'un jeu cesse de nous apprendre de nouvelles choses ou cesse de nous offrir de nouvelles possibilités, il cesse d'être amusant.

Les jeux réussis engagent rapidement les joueurs car ils apprennent très tôt à maîtriser les bases du jeu. En tant que concept de jeu, cela s'appelle un "tutoriel", mais dans la conception UX, nous appelons cela "l'intégration". Ce concept de conception de jeu n'est pas exclusif aux jeux vidéo ou aux systèmes gamifiés ; par exemple, Slack est bien connu pour son flux d'intégration fluide.

Slack est un outil de messagerie et de collaboration basé sur le cloud pour les équipes. Au cours de son processus d'intégration, Slack montre aux utilisateurs comment accomplir des tâches simples (comme envoyer un message direct à un coéquipier) à l'aide d'info-bulles. Il dispose également d'un "Slackbot" qui guide les utilisateurs à travers l'application comme un guide touristique convivial. C'est le premier pas vers la maîtrise : apprendre les bases sans se soucier de faire des erreurs.

Le flux d'intégration convivial de Slack utilise des modèles de conception de jeu de type didacticiel

Slack utilise des info-bulles pour apprendre à l'utilisateur à maîtriser l'interface utilisateur.

Une fois que les utilisateurs se sont familiarisés avec les fonctionnalités de base de Slack, ils peuvent alors aller un peu plus loin et apprendre à personnaliser leur profil, utiliser des emojis et automatiser des tâches avec Slackbot. Une fois que les utilisateurs ont atteint ce point, ils sont environ 40 % sur le point de maîtriser Slack. Slack commence vraiment à devenir utile lorsque les utilisateurs plongent dans l'API Slack, qui permet aux utilisateurs non seulement de créer et de former leurs propres bots, mais également de créer une application Slack publique que tout le monde peut utiliser.

La mise à niveau de cette manière n'est possible que parce que Slack et les jeux vidéo utilisent intelligemment des didacticiels contextualisés, ce qui facilite le processus d'intégration afin de transformer l'utilisation de l'application en une habitude. Ce n'est que lorsque les utilisateurs et les joueurs sont à l'aise et compétents dans une routine qu'ils tentent d'explorer le niveau suivant, ce qui renforce l'engagement.

En concevant des produits comme Slack, qui permettent aux utilisateurs novices et chevronnés de maîtriser le produit selon leurs propres conditions et de personnaliser leurs expériences, les concepteurs UX peuvent concevoir des produits numériques que les utilisateurs ne désinstallent pas, n'annulent pas ou n'oublient pas.

Commentaires de clôture

Pour résumer, nous avons divisé chacune des cinq sections en questions clés que les concepteurs de produits peuvent poser lors d'un brainstorming d'idées et de concepts, en s'inspirant des techniques de gamification pour créer des expériences utilisateur attrayantes.

  1. Créer des choix significatifs
    • Comment l'utilisateur peut-il se sentir émotionnellement connecté au produit ou à l'expérience ?
    • Quel type de données significatives le produit peut-il offrir ?
  2. Défiez l'utilisateur
    • Comment pouvons-nous rendre le produit intrinsèquement stimulant, afin de rendre les utilisateurs plus investis ?
    • Quelles « étapes supplémentaires » seraient bénéfiques pour les utilisateurs ?
  3. Gardez les utilisateurs accrochés aux boucles d'engagement
    • Comment le produit gardera-t-il les utilisateurs accrochés ?
    • À quoi ressemblera la boucle d'engagement du produit ?
  4. Récompenser les utilisateurs pour stimuler la motivation
    • Qu'est-ce qui motive vos utilisateurs à s'engager ?
    • Comment pouvez-vous concevoir un système de récompense qui cible ces motivations ?
  5. Laissez les utilisateurs maîtriser le produit rapidement
    • Comment pouvons-nous rendre le produit facile à maîtriser pour les débutants, mais pas limitatif pour les utilisateurs avertis qui progressent rapidement ?

Apprendre les concepts de conception de jeux et tirer parti de ces connaissances en tant que concepteurs UX et de produits ne signifie pas que les produits que nous concevons doivent nécessairement inclure des éléments ludiques tels que des badges, des points et des classements. Certains des produits les plus performants dans le monde d'aujourd'hui sont devenus adeptes de la psychologie des utilisateurs et utilisent des concepts UX de jeu pour stimuler avec succès l'engagement.