Apa yang Game UX Dapat Ajari Kami Tentang Desain Produk
Diterbitkan: 2022-03-11Pada tahun 2017, video game menjadi pasar seratus miliar dolar. Setelah mengakuisisi Twitch seharga satu miliar dolar pada tahun 2014, (sekarang dengan lebih dari 100 juta pengguna), Amazon baru-baru ini membeli perusahaan video game lain, Curse.
Video game telah menjadi sebuah fenomena sehingga beberapa sekarang dianggap sebagai olahraga, di mana kompetisi esports memenuhi stadion di seluruh dunia. Entertainment Software Association (ESA) melaporkan bahwa, pada tahun lalu, 65% rumah tangga AS adalah rumah bagi setidaknya satu orang yang bermain lebih dari tiga jam video game setiap minggu.
Jika desainer game dapat mendesain pengalaman video game yang membuat orang terlibat, apa yang dapat dipelajari desainer produk dari konsep desain game ini untuk membantu mereka mendesain produk digital yang bagus?
Dalam panduan yang baru-baru ini diterbitkan di Blog Desain Toptal, kami berbicara tentang bagaimana desainer dapat memanfaatkan kekuatan teknik gamifikasi. Untuk melengkapi konsep tersebut, berikut adalah lima konsep desain game yang berguna yang dapat diterapkan pada desain produk digital .
1. Buat Pilihan yang Berarti
Ada sebuah konsep dalam game yang disebut “meaningful choice”, dan itu sering ditemukan di RPG (role-playing game) seperti The Witcher, Skyrim, dan Final Fantasy. Pilihan yang bermakna ini memiliki konsekuensi permanen dalam permainan dan biasanya disertai dengan dilema moral atau sosial yang melekat, menciptakan hubungan emosional antara pemain dan elemen permainan.
Pilihan yang bermakna juga dapat menciptakan pengalaman pengguna yang menarik. Berikut ini contohnya:
Selama pembicaraan TED “Merancang untuk Kepercayaan”, Joe Gebbia, salah satu pendiri Airbnb, mengakui bahwa ide di balik produk mereka bukanlah hal baru atau inovatif karena ada perusahaan lain pada saat itu yang menyediakan layanan serupa. Namun, apa yang Gebbia anggap sebagai aset terbesar mereka adalah pemahaman bahwa platform dan merek mereka seharusnya tidak berputar di sekitar bagian uang dari ekonomi bersama, tetapi aspek manusianya .
Airbnb “membangun produk untuk memungkinkan pengguna mengenal satu sama lain” sebagai “pemungkin untuk pengalaman yang bermakna,” tulis Pemimpin Desain Pengalaman Airbnb Charlie Aufmann dalam artikelnya, Merancang untuk Kepercayaan. Misalnya, ketika seorang tamu tertarik untuk menginap di properti tuan rumah, layar “perkenalkan diri Anda” di Airbnb tidak hanya meminta pengguna untuk mengungkapkan sedikit informasi tentang diri mereka sendiri, tetapi juga membantu mereka merumuskan jawaban mereka dengan memberikan beberapa pertanyaan awal, seperti sebagai, "Apa yang membawa Anda ke Atlanta?"
Dalam misinya untuk menjadi merek ikonik, Airbnb sangat yakin bahwa “kekuatan merek bersifat emosional”, sehingga prinsip desain mereka dibangun berdasarkan keyakinan tersebut. Dengan mendorong pengguna untuk memberikan data yang lebih pribadi dan bermakna, Airbnb berhasil menciptakan hubungan emosional , tidak hanya antara tamu dan tuan rumah, tetapi juga antara pengguna dan merek.
2. Tantang Pengguna
Bagian dari apa yang membuat game begitu menarik adalah karena dirancang untuk menyenangkan. Namun, mencapai "kesenangan" tergantung pada, antara lain, apakah permainannya cukup menantang atau tidak. Jika permainan terlalu mudah, pemain akan bosan, tetapi jika permainan terlalu sulit, pemain akan frustrasi.
Sebagai desainer UX, kami cenderung berpikir bahwa produk yang kami desain harus semudah mungkin digunakan; namun, membuat pengguna sedikit berkeringat sebenarnya dapat meningkatkan interaksi.
Mari kita lihat contoh dari Tinder.
Kencan online telah ada selama lebih dari dua dekade—konsep menggunakan internet untuk romansa bukanlah hal asing bagi orang-orang, jadi kesuksesan Tinder bukan karena penemuan sesuatu yang benar-benar baru (seperti halnya Airbnb). Faktanya, Tinder menjadi populer karena mereka memperkenalkan "pencocokan".
Sementara sebagian besar situs kencan memudahkan pengguna untuk mengirim pesan satu sama lain, Tinder adalah yang pertama menambahkan sedikit tantangan dengan mengizinkan pengguna untuk mengobrol hanya ketika kedua pengguna saling menggesek. Tantangannya adalah membuat profil menarik yang menghasilkan "kecocokan". Perlu juga dicatat bahwa aliran pengguna tanpa gesekan cenderung menghasilkan lebih banyak pesan yang tidak diinginkan, yang dalam banyak kasus bisa menjadi kebalikan dari kesenangan.
3. Buat Pengguna Terpikat dalam Loop Keterlibatan
Salah satu alasan pemain video game bermain berjam-jam sambil benar-benar lupa waktu adalah karena game dirancang untuk membuat pemain tetap ketagihan. Perancang game melakukan ini dengan membuat apa yang dikenal sebagai lingkaran pertunangan .
Loop keterlibatan mengikuti siklus tiga langkah sederhana— motivasi, tindakan, dan umpan balik —dan konsep ini diterapkan pada desain UX lebih dari yang Anda kira.
Mari kita lihat bagaimana Facebook menggunakan loop keterlibatan untuk membuat pengguna tetap kecanduan.
Dalam contoh Facebook di atas, berikut adalah bagaimana engagement loop dapat dijelaskan:
Motivasi: Seseorang membagikan artikel yang menurut pengguna menarik; karenanya, mereka kemudian termotivasi untuk berkomentar karena itu adalah topik yang menarik bagi mereka.
Tindakan: Pengguna mengomentari kiriman Facebook.
Umpan Balik: Seseorang menanggapi komentar pengguna, dan dengan demikian mereka setuju, tidak setuju, atau memiliki sesuatu yang baru untuk ditambahkan. Singkatnya, mereka memiliki reaksi emosional yang memulai kembali lingkaran pertunangan.
Ini umumnya merupakan praktik terbaik UX untuk memastikan bahwa alur interaksi Anda tidak membebani pengguna dengan mengirimkan terlalu banyak notifikasi, karena ini pada akhirnya akan mulai mengganggu mereka. Sebagian besar jejaring sosial sekarang menghindari ini dengan mengelompokkan pemberitahuan terkait bersama-sama.

4. Hadiahi Pengguna untuk Membangkitkan Motivasi
Gim yang paling menarik adalah gim yang memberi penghargaan kepada pemain karena menyelesaikan tugas di mana mereka secara intrinsik termotivasi untuk melakukannya (dengan kata lain, memberi pemain koin, alat, senjata, peningkatan, dan imbalan dalam gim lainnya). Hadiah ini untuk tugas-tugas yang secara alami dinikmati oleh pemain untuk diselesaikan.
Steven Reiss adalah seorang psikolog Amerika yang terkenal dengan ide-ide orisinalnya seputar motivasi intrinsik dan pemahaman tentang apa yang mengaktifkan sistem penghargaan biologis di otak manusia. Setelah penelitian ekstensif di mana mereka mewawancarai lebih dari 6.000 orang di seluruh dunia, Reiss dan timnya menemukan apa yang dikenal sebagai 16 keinginan dasar Reiss:
- Penerimaan: keinginan untuk disetujui
- Keingintahuan: keinginan untuk pengetahuan
- Makan: keinginan untuk makan
- Keluarga: keinginan untuk membesarkan dan merawat anak-anak
- Kehormatan: keinginan untuk mematuhi kode moral tradisional
- Idealisme: keinginan untuk memperbaiki masyarakat
- Kemandirian: keinginan untuk mandiri
- Perintah: keinginan untuk mengatur
- Aktivitas Fisik: keinginan untuk melatih otot
- Kekuatan: keinginan untuk mempengaruhi
- Romantis: keinginan untuk seks/cinta
- Menyimpan: keinginan untuk mengumpulkan
- Kontak Sosial: keinginan untuk berteman dengan teman sebaya
- Status: keinginan untuk status sosial
- Ketenangan: keinginan untuk menghindari kecemasan
- Pembalasan: keinginan untuk membalas dendam
Daftar ini adalah aset hebat untuk dirujuk saat mewawancarai pengguna selama pembuatan peta persona dan empati. Mampu menunjukkan dengan tepat apa yang sebenarnya memotivasi pengguna adalah cara yang bagus untuk merancang sistem penghargaan yang lebih efisien, seperti yang ditunjukkan oleh Twitter dengan tepat.
Twitter dengan cerdik menciptakan sistem penghargaan berdasarkan dua motivator intrinsik paling umum yang digunakan dalam video game: "kekuatan" dan "status", di mana jumlah suka, retweet, dan pengikut digunakan untuk mengukur pengaruh pengguna pada platform. Twitter menampilkan metrik ini di depan mata sebagai umpan balik visual, seolah-olah pengguna mengumpulkan poin.
5. Biarkan Pengguna Menguasai Produk dengan Cepat
Dalam buku, A Theory of Fun for Game Design, desainer game Raph Koster menegaskan bahwa “kesenangan hanyalah kata lain untuk belajar.” Inti dari argumennya adalah bahwa kesenangan adalah tentang mempelajari cara kita menuju penguasaan; oleh karena itu, saat permainan berhenti mengajari kita hal-hal baru atau berhenti menawarkan kemungkinan baru, itu berhenti menjadi kesenangan.
Permainan yang sukses melibatkan pemain dengan cepat karena mereka diajari cara menguasai dasar-dasar permainan sejak dini. Sebagai konsep game, ini disebut "tutorial", tetapi dalam desain UX, kami menyebutnya "onboarding". Konsep desain game ini tidak eksklusif untuk video game atau sistem gamified; misalnya, Slack terkenal dengan aliran orientasi yang lancar.
Slack adalah alat perpesanan dan kolaborasi berbasis cloud untuk tim. Selama proses orientasi, Slack menunjukkan kepada pengguna cara menyelesaikan tugas-tugas sederhana (seperti mengirim pesan langsung ke rekan satu tim) dengan menggunakan tooltips. Ini juga memiliki "Slackbot" yang memandu pengguna melalui aplikasi seperti pemandu wisata yang ramah. Ini adalah langkah pertama menuju penguasaan: mempelajari dasar-dasarnya tanpa khawatir membuat kesalahan.
Setelah pengguna terbiasa dengan fungsi dasar Slack, mereka kemudian dapat masuk lebih dalam dan mempelajari cara menyesuaikan profil mereka, menggunakan emoji, dan mengotomatiskan tugas dengan Slackbot. Setelah pengguna mencapai titik ini, mereka sekitar 40% dalam perjalanan untuk menguasai Slack. Slack benar-benar mulai berguna saat pengguna menyelami Slack API, yang memungkinkan pengguna tidak hanya membuat dan melatih bot mereka sendiri tetapi juga membuat aplikasi Slack publik yang dapat digunakan siapa saja.
Naik level dengan cara ini hanya mungkin karena Slack dan video game menggunakan tutorial kontekstual dengan cerdas, membuat proses orientasi menjadi mudah untuk mengubah penggunaan aplikasi menjadi kebiasaan. Hanya ketika pengguna dan pemain merasa nyaman dan mahir dalam rutinitas, mereka akan mencoba menjelajahi level berikutnya, dan ini mendorong keterlibatan lebih jauh.
Dengan merancang produk seperti Slack, yang memungkinkan pengguna pemula dan hardcore untuk menguasai produk dengan cara mereka sendiri dan menyesuaikan pengalaman mereka, desainer UX dapat merancang produk digital yang tidak dihapus, dibatalkan, atau dilupakan pengguna.
Komentar Penutup
Singkatnya, kami telah membagi masing-masing dari lima bagian menjadi pertanyaan kunci yang dapat ditanyakan oleh desainer produk saat melakukan brainstorming ide dan konsep, mengambil inspirasi dari teknik gamifikasi untuk menciptakan pengalaman pengguna yang menarik.
- Ciptakan Pilihan yang Bermakna
- Bagaimana pengguna merasa terhubung secara emosional dengan produk atau pengalaman?
- Jenis data bermakna apa yang dapat ditawarkan produk?
- Tantang Pengguna
- Bagaimana kami dapat membuat produk secara intrinsik menantang, untuk membuat pengguna lebih berinvestasi?
- “Langkah ekstra” apa yang akan bermanfaat bagi pengguna?
- Buat Pengguna Terpikat dalam Loop Keterlibatan
- Bagaimana produk akan membuat pengguna ketagihan?
- Seperti apa lingkaran keterlibatan produk?
- Hadiahi Pengguna untuk Membangkitkan Motivasi
- Apa yang memotivasi pengguna Anda untuk terlibat?
- Bagaimana Anda dapat merancang sistem penghargaan yang menargetkan motivasi tersebut?
- Biarkan Pengguna Menguasai Produk dengan Cepat
- Bagaimana kami bisa membuat produk mudah dikuasai untuk pemula, tetapi tidak membatasi untuk pengguna cerdas yang maju dengan cepat?
Mempelajari konsep desain game dan memanfaatkan pengetahuan itu sebagai UX dan desainer produk tidak berarti bahwa produk yang kami desain harus menyertakan elemen gamified seperti lencana, poin, dan peringkat. Beberapa produk paling sukses di dunia saat ini telah mahir dalam psikologi pengguna dan menggunakan konsep UX game untuk berhasil meningkatkan keterlibatan.