ما اللعبة التي يمكن أن تعلمنا إياها عن تصميم المنتج

نشرت: 2022-03-11

في عام 2017 ، أصبحت ألعاب الفيديو سوقًا مائة مليار دولار. بعد الاستحواذ على Twitch مقابل مليار دولار في عام 2014 (الآن مع أكثر من 100 مليون مستخدم) ، اشترت Amazon مؤخرًا شركة أخرى لألعاب الفيديو ، Curse.

أصبحت ألعاب الفيديو ظاهرة لدرجة أن البعض يعتبر الآن رياضة ، حيث تملأ مسابقات الرياضات الملاعب في جميع أنحاء العالم. ذكرت جمعية برامج الترفيه (ESA) أنه اعتبارًا من العام الماضي ، يعيش 65 ٪ من الأسر الأمريكية في المنزل لشخص واحد على الأقل يلعب أكثر من ثلاث ساعات من ألعاب الفيديو كل أسبوع.

بطولة dota 2 esport

بطولة Dota 2 في KeyArena في سياتل (الصورة بواسطة Jakob Wells)

إذا كان بإمكان مصممي الألعاب تصميم تجارب ألعاب فيديو تجعل الأشخاص يشاركون بهذه الطريقة ، فما الذي يمكن لمصممي المنتجات تعلمه من مفاهيم تصميم الألعاب هذه لمساعدتهم على تصميم منتجات رقمية جيدة؟

في دليل تم نشره مؤخرًا على مدونة Toptal Design ، تحدثنا عن كيفية استخدام المصممين لقوة تقنيات التلعيب. لاستكمال هذه المفاهيم ، إليك خمسة مفاهيم مفيدة لتصميم الألعاب يمكن تطبيقها على تصميم المنتجات الرقمية .

1. إنشاء خيارات ذات مغزى

يوجد مفهوم في الألعاب يسمى "الخيارات ذات المغزى" ، وغالبًا ما يوجد في ألعاب تقمص الأدوار (RPGs) مثل The Witcher و Skyrim و Final Fantasy. هذه الخيارات ذات المغزى لها عواقب دائمة في اللعبة وعادة ما تأتي مع معضلة أخلاقية أو اجتماعية مرتبطة ، مما يخلق اتصالًا عاطفيًا بين اللاعبين وعناصر اللعبة.

يمكن للخيارات الهادفة أن تخلق تجارب مستخدم جذابة أيضًا. هذا مثال:

خلال حديثه على TED بعنوان "Designing for Trust" ، اعترف Joe Gebbia ، أحد مؤسسي Airbnb ، بأن الفكرة وراء منتجهم لم تكن جديدة ولا مبتكرة نظرًا لوجود شركات أخرى في ذلك الوقت تقدم خدمة مماثلة. ومع ذلك ، فإن ما تعتبره جيبيا أعظم أصولها هو فهم أن منصتها وعلامتها التجارية يجب ألا تدور حول الجزء المالي من الاقتصاد المشترك ، ولكن الجانب الإنساني منه.

نهج airbnb الهادف لتصميم منتج جيد

مثال على كيفية قيام Airbnb بتشجيع مستخدميها على إنشاء تفاعلات ذات مغزى

كتب تشارلي أوفمان ، رئيس تصميم التجربة في Airbnb ، في مقالته ، Designing for Trust ، أن Airbnb "تصمم منتجات للسماح للمستخدمين بالتعرف على بعضهم البعض" باعتبارها "عامل تمكين لتجربة ذات مغزى". على سبيل المثال ، عندما يكون الضيف مهتمًا بالبقاء في مكان إقامة خاص بالمضيف ، فإن شاشة "قدم نفسك" على Airbnb لا تطلب فقط من المستخدم الكشف عن القليل من المعلومات عن نفسه ، بل تساعده أيضًا في صياغة إجابته من خلال تقديم بعض الأسئلة الأولية ، مثل مثل ، "ما الذي أتى بك إلى أتلانتا؟"

تستخدم airbnb خيارات مفيدة ومفاهيم أخرى للعبة ux

في مهمتها لتصبح علامة تجارية مميزة ، اعتقدت Airbnb اعتقادًا راسخًا أن "قوة العلامة التجارية عاطفية" ، وبالتالي ، فإن مبادئ تصميمها مبنية على هذا الاعتقاد. من خلال مطالبة المستخدمين بتقديم المزيد من البيانات الشخصية وذات المغزى ، تنجح Airbnb في إنشاء اتصال عاطفي ، ليس فقط بين الضيوف والمضيفين ولكن أيضًا بين المستخدمين والعلامة التجارية.

2. تحدي المستخدم

جزء مما يجعل الألعاب جذابة للغاية هو أنها مصممة لتكون ممتعة. ومع ذلك ، فإن تحقيق "المتعة" يعتمد ، من بين أمور أخرى ، على ما إذا كانت اللعبة تمثل تحديًا كافيًا أم لا. إذا كانت اللعبة سهلة للغاية ، فسيصاب اللاعبون بالملل ، ولكن إذا كانت اللعبة صعبة للغاية ، فسيصاب اللاعبون بالإحباط.

بصفتنا مصممين لتجربة المستخدم ، نميل إلى الاعتقاد بأن المنتجات التي نصممها يجب أن تكون سهلة الاستخدام قدر الإمكان ؛ ومع ذلك ، يمكن أن يؤدي جعل المستخدمين يتعرقون قليلاً إلى زيادة التفاعل.

دعنا نلقي نظرة على مثال من Tinder.

المواعدة عبر الإنترنت موجودة منذ أكثر من عقدين - مفهوم استخدام الإنترنت للرومانسية ليس غريبًا على الناس ، لذا فإن نجاح Tinder لم يكن بسبب اختراع شيء جديد تمامًا (تمامًا كما هو الحال مع Airbnb). في الواقع ، أصبح Tinder شائعًا لأنه قدم "المطابقة".

تعرض شاشات التطبيق ميزة مطابقة Tinder

يستخدم Tinder مفاهيم تصميم الألعاب التي تسبب الإدمان لدفع المشاركة.

في حين أن معظم مواقع المواعدة تجعل من السهل على المستخدمين إرسال رسائل لبعضهم البعض ، فإن Tinder هو أول من أضاف القليل من التحدي من خلال السماح للمستخدمين بالدردشة فقط عندما يقوم كلا المستخدمين بالتمرير مباشرة على بعضهم البعض. التحدي هو إنشاء ملف تعريف جذاب ينتج عنه "تطابقات". من الجدير بالذكر أيضًا أن تدفق المستخدم بدون احتكاك يميل إلى إنتاج المزيد من الرسائل غير المرغوب فيها ، والتي قد تكون في كثير من الحالات عكس المتعة تمامًا.

3. الحفاظ على المستخدمين مدمن مخدرات في حلقات المشاركة

أحد الأسباب التي تجعل لاعبي الفيديو يلعبون لساعات بينما يفقدون مسار الوقت تمامًا هو أن الألعاب مصممة لإبقاء اللاعبين مدمنين. يقوم مصممو الألعاب بذلك عن طريق إنشاء ما يُعرف باسم حلقة المشاركة .

تتبع حلقات المشاركة دورة بسيطة من ثلاث خطوات - التحفيز والعمل والتغذية الراجعة - ويتم تطبيق هذا المفهوم على تصميم UX أكثر مما تعتقد.

دعنا نلقي نظرة على كيفية استخدام Facebook لحلقات المشاركة لإبقاء المستخدمين مدمنين.

حلقة الارتباط الإدمان في الفيسبوك

يستخدم Facebook أنماط تصميم ألعاب تسبب الإدمان لإبقاء المستخدمين في حلقة تفاعل.

في مثال Facebook أعلاه ، هذه هي الطريقة التي يمكن بها وصف حلقة المشاركة:

  • الدافع: يقوم شخص ما بمشاركة مقالة يجدها المستخدم مثيرة للاهتمام ؛ وبالتالي ، يتم تحفيزهم بعد ذلك للتعليق لأنه موضوع يهمهم.

  • الإجراء: يعلق المستخدم على منشور Facebook.

  • ردود الفعل: شخص ما يرد على تعليق المستخدم ، وبالتالي إما يوافق أو لا يوافق أو لديه شيء جديد لإضافته. باختصار ، لديهم رد فعل عاطفي يعيد تشغيل حلقة الخطوبة.

من أفضل ممارسات تجربة المستخدم بشكل عام هي التأكد من أن تدفقات المشاركة الخاصة بك لا تتجاوز المستخدمين عن طريق إرسال عدد كبير جدًا من الإشعارات ، حيث سيبدأ هذا في النهاية في إزعاجهم. تتجنب معظم الشبكات الاجتماعية الآن هذا عن طريق تجميع الإشعارات ذات الصلة معًا.

تعمل إشعارات حلقة المشاركة المجمعة معًا على تصميم منتج جيد

4. مكافأة المستخدمين لإثارة الدافع

الألعاب الأكثر جاذبية هي تلك التي تكافئ اللاعبين على إكمال المهام التي يكون لديهم فيها دافع جوهري للقيام بذلك (بمعنى آخر ، منح اللاعبين عملات معدنية وأدوات وأسلحة وترقيات ومكافآت أخرى داخل اللعبة). هذه المكافآت مخصصة للمهام التي يستمتع اللاعبون بإكمالها بشكل طبيعي .

كان ستيفن ريس عالمًا نفسيًا أمريكيًا مشهورًا بأفكاره الأصلية المتعلقة بالدوافع الذاتية وفهم ما ينشط نظام المكافأة البيولوجي في دماغ الإنسان. بعد بحث مكثف أجروا فيه مقابلات مع أكثر من 6000 شخص حول العالم ، توصل ريس وفريقه إلى ما يعرف برغبات Reiss الأساسية الـ 16:

  • القبول: الرغبة في الموافقة
  • الفضول: الرغبة في المعرفة
  • الأكل: الرغبة في الأكل
  • الأسرة: الرغبة في تربية الأطفال ورعايتهم
  • الشرف: الرغبة في الانصياع لقواعد أخلاقية تقليدية
  • المثالية: الرغبة في تحسين المجتمع
  • الاستقلال: الرغبة في أن تكون مستقلاً
  • الترتيب: الرغبة في التنظيم
  • النشاط البدني: الرغبة في تمرين العضلات
  • القوة: الرغبة في التأثير
  • الرومانسية: الرغبة في الجنس / الحب
  • الادخار: الرغبة في الجمع
  • التواصل الاجتماعي: الرغبة في رفقة الأقران
  • المكانة: الرغبة في المكانة الاجتماعية
  • السكينة: الرغبة في تجنب القلق
  • الانتقام: الرغبة في الانتقام

تعتبر هذه القائمة من الأصول الرائعة التي يجب الرجوع إليها عند إجراء مقابلات مع المستخدمين أثناء إنشاء خرائط الأشخاص والتعاطف. تعد القدرة على تحديد ما يحفز المستخدمين بالضبط طريقة رائعة لتصميم أنظمة مكافآت أكثر كفاءة ، كما يوضح Twitter بشكل مناسب.

يأخذ تصميم بطاقة Twitter's tweet الإلهام من مفاهيم تصميم اللعبة

يكافئ Twitter المستخدمين من خلال عرض عدد الإعجابات والتغريدات والردود على تغريدة.

أنشأ Twitter بذكاء نظام مكافأة يعتمد على اثنين من أكثر المحفزات الجوهرية شيوعًا المستخدمة في ألعاب الفيديو: "القوة" و "الحالة" ، حيث يتم استخدام عدد الإعجابات والتغريدات والمتابعين لقياس تأثير المستخدم على المنصة. يعرض Twitter هذه المقاييس على مرأى من الجميع كتعليقات مرئية ، كما لو كان المستخدمون يجمعون النقاط.

5. اسمح للمستخدمين بإتقان المنتج بسرعة

في كتابه ، نظرية المرح لتصميم الألعاب ، يؤكد مصمم الألعاب راف كوستر أن "المتعة هي مجرد كلمة أخرى للتعلم". جوهر حجته هو أن المتعة تدور حول تعلم طريقنا نحو الإتقان ؛ لذلك ، في اللحظة التي تتوقف فيها اللعبة عن تعليمنا أشياء جديدة أو تتوقف عن تقديم إمكانيات جديدة لنا ، تتوقف عن كونها ممتعة.

الألعاب الناجحة تجذب اللاعبين بسرعة لأنهم تعلموا كيفية إتقان أساسيات اللعبة في وقت مبكر. كمفهوم للألعاب ، يسمى هذا "البرنامج التعليمي" ، ولكن في تصميم UX ، نسمي هذا "الإعداد". مفهوم تصميم اللعبة هذا ليس حصريًا لألعاب الفيديو أو أنظمة الألعاب ؛ على سبيل المثال ، تشتهر Slack بتدفقها السلس على متن الطائرة.

Slack عبارة عن أداة مراسلة وتعاون سحابية للفرق. أثناء عملية الإعداد ، يوضح Slack للمستخدمين كيفية إنجاز المهام البسيطة (مثل إرسال رسالة مباشرة إلى زميل في الفريق) باستخدام تلميحات الأدوات. كما أنه يحتوي على "Slackbot" الذي يوجه المستخدمين من خلال التطبيق مثل مرشد سياحي ودود. هذه هي الخطوة الأولى نحو الإتقان: تعلم الأساسيات دون القلق بشأن ارتكاب الأخطاء.

يستخدم تدفق onboarding الودي في Slack أنماط تصميم ألعاب تشبه البرامج التعليمية

يستخدم Slack تلميحات الأدوات لتعليم المستخدم كيفية إتقان واجهة المستخدم.

بمجرد أن يصبح المستخدمون على دراية بوظائف Slack الأساسية ، يمكنهم بعد ذلك التعمق قليلاً وتعلم كيفية تخصيص ملفهم الشخصي واستخدام الرموز التعبيرية وأتمتة المهام باستخدام Slackbot. بمجرد وصول المستخدمين إلى هذه النقطة ، فإنهم في طريقهم إلى إتقان Slack بنسبة 40٪ تقريبًا. يبدأ Slack بالفعل في أن يصبح مفيدًا عندما يتعمق المستخدمون في Slack API ، والذي يسمح للمستخدمين ليس فقط بإنشاء وتدريب الروبوتات الخاصة بهم ولكن أيضًا لإنشاء تطبيق Slack عام يمكن لأي شخص استخدامه.

التسوية بهذه الطريقة ممكنة فقط لأن كلا من Slack وألعاب الفيديو تستفيد بذكاء من البرامج التعليمية السياقية ، مما يجعل عملية الإعداد سهلة من أجل تحويل استخدام التطبيق إلى عادة. فقط عندما يشعر المستخدمون واللاعبون بالراحة والكفاءة في الروتين ، سيحاولون استكشاف المستوى التالي ، وهذا يدفع بالمزيد من المشاركة.

من خلال تصميم منتجات مثل Slack ، والتي تسمح لكل من المستخدمين المبتدئين والمتشددين بإتقان المنتج وفقًا لشروطهم الخاصة وتخصيص تجاربهم ، يمكن لمصممي UX تصميم منتجات رقمية لا يقوم المستخدمون بإلغاء تثبيتها أو إلغائها أو نسيانها.

التعليقات الختامية

باختصار ، لقد قسمنا كل قسم من الأقسام الخمسة إلى أسئلة رئيسية يمكن لمصممي المنتجات طرحها عند تبادل الأفكار والمفاهيم ، والاستلهام من تقنيات التلعيب لإنشاء تجارب مستخدم جذابة.

  1. قم بإنشاء اختيارات ذات مغزى
    • كيف يشعر المستخدم بالارتباط العاطفي بالمنتج أو التجربة؟
    • ما نوع البيانات المفيدة التي يمكن أن يقدمها المنتج؟
  2. تحدى المستخدم
    • كيف يمكننا جعل المنتج صعبًا جوهريًا ، من أجل زيادة استثمار المستخدمين؟
    • ما "الخطوات الإضافية" التي ستكون مفيدة للمستخدمين؟
  3. اجعل المستخدمين منشغلين بحلقات المشاركة
    • كيف سيبقي المنتج المستخدمين مدمن مخدرات؟
    • كيف ستبدو حلقة مشاركة المنتج؟
  4. كافئ المستخدمين لإثارة الدافع
    • ما الذي يحفز المستخدمين على المشاركة؟
    • كيف يمكنك تصميم نظام مكافأة يستهدف تلك الدوافع؟
  5. اسمح للمستخدمين بإتقان المنتج بسرعة
    • كيف يمكننا تسهيل إتقان المنتج للمبتدئين ، ولكن لا يقتصر على المستخدمين الأذكياء الذين يتقدمون بسرعة؟

إن التعرف على مفاهيم تصميم الألعاب والاستفادة من تلك المعرفة مثل مصممي تجربة المستخدم والمنتج لا يعني أن المنتجات التي نصممها يجب أن تتضمن بالضرورة عناصر محببة مثل الشارات والنقاط والتصنيفات. أصبحت بعض أكثر المنتجات نجاحًا في عالم اليوم بارعة في علم نفس المستخدم وتستخدم مفاهيم UX للعبة لتعزيز المشاركة بنجاح.