Ce ne poate învăța UX de joc despre designul produsului

Publicat: 2022-03-11

În 2017, jocurile video au devenit o piață de o sută de miliarde de dolari. După ce a achiziționat Twitch pentru un miliard de dolari în 2014, (acum cu peste 100 de milioane de utilizatori), Amazon a cumpărat recent o altă companie de jocuri video, Curse.

Jocurile video au devenit un fenomen atât de mare încât unele sunt considerate acum sporturi, în care competițiile de esporturi umplu stadioanele din întreaga lume. Entertainment Software Association (ESA) a raportat că, începând de anul trecut, 65% din gospodăriile din SUA găzduiesc cel puțin o persoană care joacă mai mult de trei ore de jocuri video în fiecare săptămână.

turneu esport dota 2

Un turneu Dota 2 la KeyArena din Seattle (imagine de Jakob Wells)

Dacă designerii de jocuri pot proiecta experiențe de jocuri video care îi determină pe oameni atât de implicați, ce pot învăța designerii de produse din aceste concepte de design de jocuri pentru a-i ajuta să proiecteze produse digitale bune?

Într-un ghid publicat recent pe Toptal Design Blog, am vorbit despre modul în care designerii pot valorifica puterea tehnicilor de gamification. Pentru a completa aceste concepte, iată cinci concepte utile de design de joc care pot fi aplicate designului de produse digitale .

1. Creați alegeri semnificative

Există un concept în jocuri numit „alegeri semnificative” și se găsește adesea în RPG-uri (jocuri de rol), precum The Witcher, Skyrim și Final Fantasy. Aceste alegeri semnificative au consecințe permanente în joc și de obicei vin cu o dilemă morală sau socială atașată, creând o legătură emoțională între jucători și elementele jocului.

Alegerile semnificative pot crea și experiențe captivante pentru utilizator. Iată un exemplu:

În timpul discuției sale „Designing for Trust” TED, Joe Gebbia, un co-fondator al Airbnb, admite că ideea din spatele produsului lor nu a fost nici nouă, nici inovatoare, deoarece existau și alte companii la acea vreme care oferă un serviciu similar. Cu toate acestea, ceea ce Gebbia consideră cel mai mare atu al lor a fost înțelegerea faptului că platforma și marca lor ar trebui să se învârte nu în jurul părții monetare a economiei partajate, ci în jurul aspectului uman al acesteia.

abordarea semnificativă a Airbnb în ceea ce privește designul bun al produselor

Un exemplu despre modul în care Airbnb își încurajează utilizatorii să creeze interacțiuni semnificative

Airbnb „creează produse care să permită utilizatorilor să se cunoască” ca „un factor favorizant pentru o experiență semnificativă”, scrie Charlie Aufmann, directorul de design al experienței Airbnb, în ​​articolul său, Designing for Trust. De exemplu, atunci când un oaspete este interesat să stea la proprietatea unei gazde, ecranul „Prezentă-te” de pe Airbnb nu numai că îi cere utilizatorului să dezvăluie câteva informații despre el însuși, ci îl ajută și să-și formuleze răspunsul, oferind câteva întrebări de început, cum ar fi ca: „Ce te aduce la Atlanta?”

airbnb folosește alegeri semnificative și alte concepte de game ux

În misiunea sa de a deveni un brand iconic, Airbnb a crezut ferm că „puterea mărcii este emoțională” și, prin urmare, principiile lor de design sunt construite în jurul acestei convingeri. Determinând utilizatorii să furnizeze mai multe date personale și semnificative, Airbnb reușește să creeze o conexiune emoțională , nu numai între oaspeți și gazde, ci și între utilizatori și brand.

2. Provocați Utilizatorul

O parte din ceea ce face jocurile atât de captivante este faptul că sunt concepute pentru a fi distractive. Cu toate acestea, obținerea „distracției” depinde, printre altele, de dacă jocul este sau nu suficient de provocator. Dacă un joc este prea ușor, jucătorii se vor plictisi, dar dacă un joc este prea greu, jucătorii vor fi frustrați.

În calitate de designeri UX, suntem înclinați să credem că produsele pe care le proiectăm ar trebui să fie cât mai ușor de utilizat; cu toate acestea, a face utilizatorii să transpire puțin poate crește de fapt implicarea.

Să aruncăm o privire la un exemplu de la Tinder.

Întâlnirile online există de peste două decenii — conceptul de a folosi internetul pentru dragoste nu este străin oamenilor, așa că succesul lui Tinder nu s-a datorat inventării a ceva complet nou (la fel ca și în cazul Airbnb). De fapt, Tinder a devenit popular pentru că a introdus „potrivirea”.

ecrane de aplicație care prezintă caracteristica de potrivire a lui Tinder

Tinder folosește concepte de design de jocuri captivante pentru a stimula implicarea.

În timp ce majoritatea site-urilor de întâlniri le facilitează utilizatorilor să-și trimită mesaje unul altuia, Tinder este primul care adaugă o mică provocare, permițând utilizatorilor să converseze numai atunci când ambii utilizatori au trecut direct unul pe celălalt. Provocarea este de a crea un profil atrăgător care să rezulte în „potriviri”. De asemenea, merită remarcat faptul că un flux de utilizatori fără frecare tinde să aibă ca rezultat mesaje mai nedorite, care în multe cazuri pot fi exact opusul distracției.

3. Mențineți utilizatorii cuplati în buclele de implicare

Unul dintre motivele pentru care jucătorii video joacă ore în șir în timp ce pierd complet noțiunea timpului este că jocurile sunt concepute pentru a-i menține pe jucători cuplati. Designerii de jocuri fac acest lucru creând ceea ce este cunoscut sub numele de buclă de implicare .

Buclele de implicare urmează un ciclu simplu în trei pași – motivație, acțiune și feedback – iar acest concept este aplicat designului UX mai mult decât ați putea crede.

Să aruncăm o privire la modul în care Facebook folosește buclele de implicare pentru a menține dependenți de utilizatori.

bucla de implicare captivantă a facebook

Facebook folosește modele de design de jocuri captivante pentru a menține utilizatorii într-o buclă de implicare.

În exemplul Facebook de mai sus, așa poate fi descrisă bucla de implicare:

  • Motivație: cineva distribuie un articol pe care un utilizator îl consideră interesant; prin urmare, sunt apoi motivați să comenteze, deoarece este un subiect de interes pentru ei.

  • Acțiune: utilizatorul comentează postarea de pe Facebook.

  • Feedback: cineva răspunde la comentariul utilizatorului și, prin urmare, fie este de acord, fie nu este de acord, fie are ceva nou de adăugat. Pe scurt, au o reacție emoțională care repornește bucla de logodna.

În general, este cea mai bună practică UX pentru a vă asigura că fluxurile dvs. de implicare nu depășesc utilizatorii trimițând prea multe notificări, deoarece acest lucru va începe în cele din urmă să-i enerveze. Majoritatea rețelelor sociale evită acum acest lucru prin gruparea notificărilor asociate.

notificările buclei de implicare grupate împreună asigură un design bun al produsului

4. Recompensați utilizatorii pentru a stimula motivația

Cele mai captivante jocuri sunt cele care recompensează jucătorii pentru îndeplinirea sarcinilor în care sunt intrinsec motivați să facă acest lucru (cu alte cuvinte, acordarea jucătorilor cu monede, instrumente, arme, upgrade-uri și alte recompense în joc). Aceste recompense sunt pentru sarcini pe care jucătorii le place în mod natural să le îndeplinească.

Steven Reiss a fost un psiholog american faimos pentru ideile sale originale despre motivația intrinsecă și înțelegerea a ceea ce activează sistemul de recompense biologice din creierul uman. După cercetări ample în care au intervievat peste 6.000 de oameni din întreaga lume, Reiss și echipa sa au venit cu ceea ce este cunoscut sub numele de cele 16 dorințe de bază ale lui Reiss:

  • Acceptare: dorinta de aprobare
  • Curiozitate: dorinta de cunoastere
  • Mâncat: dorință de a mânca
  • Familia: dorinta de a creste si ingriji copii
  • Onoare: dorința de a respecta un cod moral tradițional
  • Idealism: dorința de a îmbunătăți societatea
  • Independenta: dorinta de a fi autonom
  • Ordine: dorinta de organizare
  • Activitate fizică: dorința de a exercita mușchii
  • Puterea: dorința de a influența
  • Romantism: dorinta de sex/dragoste
  • Economie: dorința de a colecta
  • Contact social: dorința de companie de la egal la egal
  • Statut: dorinta de statut social
  • Liniște: dorința de a evita anxietatea
  • Răzbunare: dorința de a se răzbuna

Această listă este un atu extraordinar la care trebuie să faceți referire atunci când intervievați utilizatorii în timpul creării de personaje și hărți de empatie. A fi capabil să identifice exact ce motivează utilizatorii este o modalitate excelentă de a proiecta sisteme de recompense mai eficiente, așa cum demonstrează atât de bine Twitter.

Designul cardului tweet al twitter se inspiră din conceptele de design de joc

Twitter recompensează utilizatorii afișând numărul de aprecieri, retweeturi și răspunsuri pe un Tweet.

Twitter a creat inteligent un sistem de recompense bazat pe doi dintre cei mai des întâlniți motivatori intrinseci folosiți în jocurile video: „putere” și „status”, în care numărul de aprecieri, retweet-uri și urmăritori sunt folosite pentru a măsura influența utilizatorului asupra platformei. Twitter afișează aceste valori la vedere ca feedback vizual, ca și cum utilizatorii strângeau puncte.

5. Permiteți utilizatorilor să stăpânească produsul rapid

În cartea, A Theory of Fun for Game Design, designerul de jocuri Raph Koster afirmă că „distracția este doar un alt cuvânt pentru învățare”. Miezul argumentului său este că distracția este despre a ne învăța calea către stăpânire; prin urmare, în momentul în care un joc încetează să ne învețe lucruri noi sau încetează să ne ofere noi posibilități, nu mai este distractiv.

Jocurile de succes atrag jucătorii rapid, deoarece sunt învățați cum să stăpânească elementele de bază ale jocului de la început. Ca concept de joc, acesta se numește „tutorial”, dar în designul UX, numim acest lucru „onboarding”. Acest concept de design de joc nu este exclusiv pentru jocurile video sau sistemele gamificate; de exemplu, Slack este bine cunoscut pentru fluxul său de onboarding.

Slack este un instrument de mesagerie și colaborare bazat pe cloud pentru echipe. În timpul procesului său de integrare, Slack le arată utilizatorilor cum să îndeplinească sarcini simple (cum ar fi trimiterea unui mesaj direct unui coechipier) folosind sfaturi cu instrumente. De asemenea, are un „Slackbot” care ghidează utilizatorii prin aplicație ca un ghid turistic prietenos. Acesta este primul pas către stăpânire: învățați elementele de bază fără să vă faceți griji că faceți greșeli.

Fluxul prietenos de onboarding al lui Slack folosește modele de proiectare a jocurilor asemănătoare tutorialelor

Slack folosește sfaturi pentru a-l învăța pe utilizator cum să stăpânească interfața de utilizare.

Odată ce utilizatorii se familiarizează cu funcționalitățile de bază ale lui Slack, ei pot apoi să aprofundeze puțin și să învețe cum să-și personalizeze profilul, să folosească emoji-uri și să automatizeze sarcinile cu Slackbot. Odată ce utilizatorii ajung în acest punct, sunt aproximativ 40% pe cale de a stăpâni Slack. Slack începe într-adevăr să devină util atunci când utilizatorii se scufundă în API-ul Slack, care le permite utilizatorilor nu numai să-și creeze și să-și antreneze propriile roboți, ci și să creeze o aplicație Slack publică pe care oricine o poate folosi.

Creșterea de nivel în acest fel este posibilă doar pentru că atât Slack, cât și jocurile video folosesc în mod inteligent tutorialele contextualizate, facilitând procesul de onboarding pentru a transforma utilizarea aplicației într-un obicei. Numai atunci când utilizatorii și jucătorii sunt confortabili și cunoscători într-o rutină, vor încerca să exploreze următorul nivel, iar acest lucru stimulează implicarea și mai mult.

Prin proiectarea unor produse precum Slack, care le permit atât utilizatorilor începători, cât și celor hardcore să stăpânească produsul în propriile condiții și să-și personalizeze experiențele, designerii UX pot crea produse digitale pe care utilizatorii nu le dezinstalează, nu le anulează sau nu le uită.

Comentarii de închidere

Pentru a rezuma, am împărțit fiecare dintre cele cinci secțiuni în întrebări cheie pe care designerii de produse le pot adresa atunci când brainstorming idei și concepte, inspirându-se din tehnicile de gamification pentru a crea experiențe captivante pentru utilizatori.

  1. Creați alegeri semnificative
    • Cum se poate simți utilizatorul conectat emoțional la produs sau experiență?
    • Ce fel de date semnificative poate oferi produsul?
  2. Provocați utilizatorul
    • Cum putem face ca produsul să fie intrinsec provocator, pentru a face utilizatorii mai investiți?
    • Ce „pași suplimentari” ar fi benefici pentru utilizatori?
  3. Mențineți utilizatorii cuplati în buclele de implicare
    • Cum îi va menține produsul atrași pe utilizatori?
    • Cum va arăta bucla de implicare a produsului?
  4. Recompensați utilizatorii pentru a stimula motivația
    • Ce motivează utilizatorii tăi să se implice?
    • Cum poți proiecta un sistem de recompense care să țintească acele motivații?
  5. Permiteți utilizatorilor să stăpânească produsul rapid
    • Cum putem face ca produsul să fie ușor de stăpânit pentru începători, dar fără limitare pentru utilizatorii cunoscători care avansează rapid?

A învăța despre conceptele de design de jocuri și a valorifica aceste cunoștințe în calitate de designeri UX și de produse nu înseamnă că produsele pe care le proiectăm ar trebui să includă în mod necesar elemente gamificate, cum ar fi insigne, puncte și clasamente. Unele dintre cele mai de succes produse din lumea de astăzi au devenit adepți la psihologia utilizatorului și au folosit conceptele UX de joc pentru a crește cu succes implicarea.