Pentingnya UX dan Pemikiran Desain

Diterbitkan: 2022-03-11

Setiap beberapa tahun, beberapa desainer perintis atau agensi terkenal mengembangkan metode desain baru. Nama dibuat. Buku dijual. Garis ditarik.

Dalam komunitas UX, kami senang memperdebatkan manfaat satu metode di atas yang lain. Kami membentuk persaingan dan memperjuangkan pandangan kami. Ini adalah Desain Berpusat pada Manusia vs Lean UX vs Sprint Desain vs pendekatan terbaru yang sedang tren online.

Terlepas dari perbedaan kami, adopsi metode desain kami mengungkapkan keinginan bersama. Kami bercita-cita untuk menertibkan kekacauan ciptaan. Tanpa metode, kita rentan terhadap ketidakpastian desain.

Tenggat waktu berubah. Ide gagal. Umpan balik tidak seperti yang kita harapkan, dan kita kehilangan arah. Tetapi jika kita memiliki cara yang logis untuk menyelidiki masalah dan menguji solusi, kita dapat mempertahankan fokus tidak peduli rintangan apa pun yang menghadang jalan kita.

UX dan pemikiran desain
Ada persediaan literatur desain yang luas, tetapi banyak teks merenungkan pertanyaan esensial yang sama, "Apa cara terbaik untuk memecahkan masalah manusia yang kompleks?" (Alfons Morales)

Sebagai desainer UX, kami berusaha memahami apa yang dibutuhkan orang, cara berpikir mereka, dan mengapa mereka bertindak seperti itu. Upaya kami harus membawa kami lebih dekat ke tujuan utama desain UX – menciptakan pengalaman pengguna yang menyenangkan. Apa pun metode desain yang kami sukai, orang adalah fokusnya.

Demikian halnya dengan Design Thinking.

Asal Usul Pemikiran Desain

Pada tahun 1969, ekonom pemenang Hadiah Nobel Herbert Simon menaburkan benih-benih Design Thinking di halaman-halaman buku berjudul Sciences of the Artificial . Simon mendefinisikan desain sebagai “transformasi dari kondisi yang ada menjadi kondisi yang lebih disukai” dan menyatakan bahwa “pemikiran desain selalu dikaitkan dengan masa depan yang lebih baik.”

Pada 1980-an, akademisi seperti Nigel Cross dan Bryan Lawson mengidentifikasi pendekatan "perancang" untuk pemecahan masalah. Menurut Cross, desain adalah proses menghasilkan "berbagai macam solusi yang memuaskan daripada mencoba menghasilkan satu solusi yang optimal secara hipotetis." Dalam dekade yang sama, Peter Rowe, mantan direktur desain perkotaan di Harvard, merefleksikan “logika situasional dan proses pengambilan keputusan para desainer” dalam bukunya Design Thinking .

Konsep Masalah Jahat yang digunakan dalam UX dan pemikiran desain

Penggunaan Design Thinking oleh IDEO sangat dipengaruhi oleh konsep "Masalah Jahat", masalah pelik yang tidak sesuai dengan gagasan tradisional tentang benar dan salah.


Pada awal tahun 90-an, lintasan Design Thinking bergeser dari teoritis ke komersial. “Bagaimana cara berpikir para desainer,” menjadi, “Bagaimana cara berpikir seperti seorang desainer.” Dipimpin oleh IDEO, Design Thinking dipasarkan sebagai pendekatan inovatif untuk mengatasi tantangan organisasi yang kompleks.

Sejak tahun 90-an dan seterusnya, Design Thinking mengalami peningkatan popularitas yang stabil karena pengaruhnya melewati batas desain dan memicu perubahan dalam industri mulai dari keuangan hingga teknologi informasi.

Pemikiran Desain Dijelaskan

Design Thinking bukanlah usaha desainer saja. Ini adalah metode di mana berbagai pemangku kepentingan dan pengguna adalah mitra kolaboratif, bahkan rekan desainer. Ada lima langkah untuk Design Thinking:

  1. Berempati
  2. Mendefinisikan
  3. Membentuk pengertian
  4. Prototipe
  5. Uji

Alat dan strategi yang tak terhitung jumlahnya dapat digunakan selama proses Design Thinking, dan langkah-langkahnya tidak sepenuhnya berurutan. Mereka fleksibel, berulang, dan siklus. Empati adalah bintang utara di mana semua upaya diarahkan.

Berempati

Bagaimana rasanya berjalan di sepatu pengguna? Untuk mengungkap masalah yang tepat, praktisi Design Thinking perlu mengidentifikasi dengan orang-orang yang mereka coba bantu. Desainer UX akan menemukan bahwa sejumlah latihan yang sudah dikenal dimungkinkan pada tahap ini:

Studi lapangan

Amati bagaimana pengguna berinteraksi dengan produk dan menavigasi pengalaman di lingkungan alami mereka.

Persona Pengguna

Buat komposit pengguna semi-fiksi untuk mensintesis temuan penelitian pengguna (seperti studi lapangan).

Peta Pengalaman Pengguna

Visualisasikan perjalanan ujung ke ujung rata-rata pengguna melalui pengalaman dan garis besar tujuan yang dicapai pada setiap langkah.

Memahami pengguna bukanlah kejadian satu kali. Ini adalah perhatian berkelanjutan yang mempengaruhi keputusan besar dan kecil selama proses Design Thinking.

Persona dalam proses desain pengalaman pengguna

Persona membantu desainer UX tetap fokus pada pengguna inti. (Miklos Philips)

Mendefinisikan

Setelah berempati, praktisi Design Thinking harus dengan jelas mendefinisikan masalah yang dihadapi pengguna. Proses ini melibatkan pemetaan hambatan potensial, menafsirkan riset pengguna, dan merencanakan detail logistik.

Pernyataan masalah harus spesifik dan berpusat pada pengguna. Design Thinking tergelincir ketika tujuan bisnis menutupi kebutuhan pengguna dalam pernyataan masalah.

Membentuk pengertian

Dengan masalah yang didefinisikan, Design Thinking bertransisi ke ideation. Ada banyak latihan: brainstorming, word banking, mind mapping, dan banyak lagi. Tujuannya adalah agar pikiran menjadi visual, dengan cepat. Alat dasar seperti post-it dan pena sudah cukup. Dan ingat, ide dan penyempurnaan tidak dapat terjadi secara bersamaan.

Prototipe

Prototipe adalah cara terbaik untuk membangun upaya ide, tetapi tidak perlu mewah. Mereka dapat terdiri dari sketsa, gambar rangka interaktif, atau model kertas. Prototipe membantu desainer mengukur kelayakan sedini mungkin, tanpa membuang tenaga atau uang.

Tentu saja, banyak program desain kolaboratif saat ini hadir dengan kemampuan pembuatan prototipe tingkat lanjut, termasuk animasi. Namun, mereka juga dapat menyebabkan desainer membuang waktu untuk menyempurnakan konsep yang tidak akan pernah berhasil dipasarkan.

Metodologi desain UX
Tidak ada mandat bahwa prototipe menjadi digital, juga tidak memerlukan interaksi animasi. (Harun Brako)

Uji

Pada tahap akhir Design Thinking, pengguna diundang untuk berpartisipasi dalam pengujian yang dimoderasi. Selama waktu ini, seorang fasilitator memimpin pengujian, dan pengguna berbicara dengan lantang saat berinteraksi dengan suatu produk. Dengan umpan balik di tangan, tim desain memutuskan masalah mana yang harus ditangani, dan perbaikan dilakukan.

Pengujian adalah pemeriksaan realitas bagi banyak desainer. Masalah UX yang membuat frustrasi terungkap, dan semua orang dipaksa untuk mempertanyakan berapa banyak umpan balik yang harus dimasukkan sambil secara bersamaan menjaga dari fitur creep.

UX dan Pemikiran Desain Bergandengan Tangan

Desain sering dikacaukan dengan artefak yang dihasilkannya. Desain sama dengan situs web, sofa, atau smartphone. Persamaannya salah. Desain bukanlah artefak. Ini adalah pendekatan sistematis untuk memecahkan masalah.

Pemikiran desain ux ui
Desain adalah pendekatan sistematis untuk pemecahan masalah, bukan artefak.

Design Thinking adalah salah satu cara untuk memecahkan masalah. Ini adalah proses berulang di mana ide menghidupkan kehidupan berdasarkan kebutuhan, pemikiran, dan perilaku pengguna nyata. Jika tidak ada kolaborasi antara desainer dan pengguna, itu bukan Design Thinking.

Melimpahnya metode desain adalah aset. Tidak ada pendekatan yang berhasil untuk setiap desainer, tim, atau perusahaan. Tidak ada proses yang mengungkap kebutuhan semua pengguna. Pemikiran desain adalah sebuah metode, bukan keajaiban, tetapi sentrisitas penggunanya membuat pasangan alami dengan desain UX.

• • •

Bacaan lebih lanjut di Blog Desain Toptal:

  • Menjelajahi Alasan Kritik Design Thinking
  • Nilai Design Thinking dalam Bisnis
  • Meruntuhkan Proses Pemikiran Desain
  • Strategi Desain – Panduan Berpikir Taktis dalam Desain
  • Apa itu Pemikiran Desain Strategis dan Bagaimana Ini Dapat Memberdayakan Desainer?