想要出色的用戶體驗設計? 放下你的自我。
已發表: 2022-03-11出色的用戶體驗設計始終是任何設計師的目標——或者至少應該如此。 沒有設計師早上醒來會想,“我今天要設計一些非常糟糕的東西。”
最好的用戶體驗設計師做他們所做的工作是因為他們對此充滿熱情。 但他們對工作的熱情有時會導致對他們的技能和專業知識的誇大。 它可能會妨礙有效的協作,並為失敗做好準備。 當他們的自負真的失控時,設計師甚至可以成為設計女神。
“沒有壞客戶這回事。 我們工作的一部分就是做好工作並讓客戶接受。” ——鮑勃·吉爾
什麼是自我?
雖然自負無疑會阻礙設計師創造好作品的能力,但這並不一定是壞事。 自我可以幫助設計師克服冒名頂替綜合症並認識到他們的優勢所在。 但除非它與健康的自我意識相結合,否則自我會導致設計師認為他們比實際更熟練。
大多數設計師在某些時候將不得不處理他們的自我。 一個令人興奮的新項目將出現,他們真正熱衷於這個項目,並且他們會同意接受它是否有能力有效地完成這項工作。
這可能導致幾個結果。 設計師可以提升他們的技能並了解他們需要什麼來完成項目; 一個可靠的選擇,但可能很耗時。 他們可能會否認自己沒有必要的技能,並且項目可能會崩潰和燒毀——這對膨脹的自我造成了非常負面的影響。 或者,為了成功完成項目,他們可以聘請具備他們缺乏的技能的合作者——這通常是最好的選擇,但對設計師來說可能是最難的選擇。
為什麼 Ego 會妨礙出色的用戶體驗設計
除了自我有時會導致設計師承擔比他們能夠處理的更大的項目之外,自我還有其他幾種方式可以乾擾設計師的成功。
創意合作的問題
自我最具破壞性的特徵之一是它傾向於乾擾生產性合作。 這包括與團隊中的其他設計師以及與客戶或利益相關者的合作。 當設計師的自我說服他們有最好的想法,他們知道的最多,或者他們的方式是最好的時,它會阻止他們聽取其他人的反饋。
拒絕聽取反饋的設計師將很難與客戶合作。 當客戶想要進行更改時,由設計師決定如何有效地整合該更改或有效地說服客戶為什麼更改不是一個好主意。
無論目標是改變客戶的想法還是按要求做出改變,設計師都必須願意至少接受這樣的想法,即他們錯了而客戶是對的。 當客戶也有自我時,這一點尤其重要,這為潛在的嚴重分歧奠定了基礎。
如果設計師想要讓客戶相信改變是必要的,他們可以研究用例和數據以找到解決客戶提出的問題的最佳方法。 自我不允許設計師考慮他們可能是錯的,這使他們無法提出創新的解決方案。
拒絕考慮其他人的意見也可以延續到有效地整合來自實際用戶的反饋。 有時,它甚至會阻止他們收集用戶反饋。 畢竟,如果他們最了解,用戶可能會貢獻什麼?
以人為本的設計是偉大的用戶體驗設計最重要的原則之一。 它涉及從項目一開始就與人們溝通以了解他們的需求,並圍繞協作展開。 當設計師的自我阻礙了這種合作時,它就會使項目失敗。
收集反饋並創建新的、改進的設計迭代是優秀 UX 設計的支柱之一。 如果沒有旨在取悅使用該設計的人的迭代,產品將永遠不會像它應該的那樣好。 在某些情況下,這意味著設計具有視覺吸引力,但功能卻不盡如人意。 在其他情況下,設計本身可能存在嚴重錯誤。 自我可能會妨礙設計師認識到這兩種情況都是如此。
自我導致設計師變得孤立
自我也可能導致設計師孤立自己。 如果他們對自己的能力如此肯定,並且覺得自己沒有什麼可學的,為什麼還要費心培養職業關係呢? 這種隔離為設計師創造了一個回音室,他們永遠不會得到可以讓他們改進的反饋。
即使設計師沒有故意孤立自己,膨脹的自我也會疏遠其他團隊成員。 沒有人願意與堅持永遠正確的人一起工作。 拒絕真正合作而只尋找奴才為他們服務的設計師很快就會發現沒有人願意與他們合作。
自我阻礙設計師的成長
當設計師認為他們知道有關其特定專業的所有知識時,這會阻止他們提高技能。 即使是最專業的設計師也在不斷地學習、改進和嘗試新的想法和技能。

偉大的用戶體驗設計不是一成不變的。 隨著設備、用戶行為和技術的普遍變化,今年出色的 UX 設計在未來可能不會那麼出色。 以屏幕分辨率為例。 在互聯網的早期,800 像素寬的屏幕仍然相當普遍,分辨率很少超過 1024 像素寬。
正因為如此,對設計施加了太多的視覺限制,以至於不能被認為是用戶友好的。 圖標通常很簡單,文字不能太小,視覺上的細微差別經常丟失。 但隨著高清和視網膜顯示器成為常態,設計師可以使用更複雜的圖標、更小的文本(尤其是元信息或圖像標題等內容)和更細微的視覺提示。
人們與網站交互的方式也發生了變化。 很難找到一個對使用計算機或互聯網完全陌生的人,因此設計師可以認為有些事情是理所當然的。 例如——用戶將知道如何點擊鏈接、滾動頁面或使用搜索功能——而不會犧牲用戶體驗。
當 UX 設計師認為他們已經知道處理他們遇到的任何設計項目的最佳方式時,他們將停止尋找創造性的解決方案。 創造力和實驗是全面改善用戶體驗和設計行業的途徑。 沒有這兩個基本要素,設計就會停滯不前,也就沒有創新。
創造力通常來自協作。 如前所述,膨脹的自我會阻礙設計師與其他設計師的有效合作。 如果設計師不能放下自負,他們就不太可能建立在他人的工作之上。
缺乏創造力和創新的一個結果是設計師最終會對他們的工作感到不滿意。 他們最終一遍又一遍地做同樣的事情。 他們的技能和專業知識缺乏增長會影響他們工作的方方面面。 最終,他們的知識庫變得過時,他們發現自己的職業生涯受到了負面影響。
解決這個問題的唯一方法是超越他們的自我,重新與設計界重新接觸。
如何克服設計中的自負
設計師有時很容易以膨脹的自我結束。 一些項目進展得非常順利,他們獲得了設計獎或以他們的作品為特色的著名出版物,突然間他們陷入了這樣一種心態,即他們的方式是最好的,他們不需要其他人的意見。
當這種情況發生時,有幾種方法可以克服自我,回到合作和成長的地方。
設計師應該避免扮演受害者。 如果線框圖、模型或完成的設計沒有被客戶很好地接受,設計師有必要聽取這些反饋。 很可能,批評至少包含一些事實。 設計師的工作是弄清楚輸入的來源以及如何最好地解決暴露的問題。
儘管自我膨脹的設計師可能想相信它,但他們不是宇宙的中心(或他們當前的項目)。 用戶是。 設計師承認他們沒有所有答案並進行必要的研究以找到適合最終用戶需求的最佳解決方案是可以的。
有時,設計師過於關注設計的視覺方面而忘記了這些部分的功能。 請記住,設計師的工作不是創造藝術。 他們的工作是創建一個滿足用戶需求並且看起來不錯的功能設計。 但如果沒有功能,美學就變得毫無意義。
這並不意味著設計師無法解釋設計決策背後的基本原理。 沒有膨脹的自我並不意味著設計師仍然不能對他們的設計選擇充滿信心——當這些選擇得到合理的設計原則和用戶輸入的支持時。
當收到負面反饋時,設計師記住反饋是關於工作而不是人身攻擊是有用的。 客戶和使用最終產品的人並沒有試圖傷害設計師的感情; 他們正在努力獲得最好的最終產品。
最後,設計師應該將每個設計項目都視為成長和改進的機會。 沒有所有的答案也沒關係。 當設計師知道自己的優勢和劣勢時,他們可以找到合作夥伴,或者學習新技能來彌補自己的不足。
結論
在大多數情況下,設計師是一個非常謙遜的群體。 但這並不意味著膨脹的自負有時不會抬起醜陋的腦袋。 如果事情進展順利,即使是通常很謙虛的用戶體驗設計師也可能會處理自我。
最大的障礙是設計師要認識到他們的自我何時開始乾擾他們正在創造的工作。 有時,它最終會被同事或客戶指出。 當這種情況發生時,是時候積極主動地控制自我了。
拋開自我可以引導設計師傾聽用戶和客戶的意見,並創造真正偉大的用戶體驗設計。 克服自我的設計師可以通過與其他更有技能的人合作,傾聽人們對產品的真正需求,以及與客戶更好地合作,成長為更好的設計師。
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