為兒童構建應用程序的權威指南
已發表: 2022-03-11不耐煩。 固執。 躁動不安。 像這樣的屬性使為孩子們構建應用程序成為一項艱鉅的任務。 然而,只要有一點洞察力,設計師就可以為孩子們設計體驗和構建應用程序,從而改善他們的大腦發育並幫助他們玩耍和學習。
“如果我小時候沒有玩過遊戲,我絕對不會進入編程領域,”馬克·扎克伯格說。
設計師可以對後代產生重大影響,因為為孩子們創造一個成功的應用程序具有令人難以置信但經常被低估的塑造未來的力量。 這些獲勝的應用程序有一天可能會負責創建下一個扎克伯格。
為孩子們構建應用程序並不容易。 事實上,這往往是相當困難的。 但最受歡迎的兒童互動應用程序之所以取得成功,是因為它們遵循了某些最佳實踐。
我們將看看:
- 為兒童和成人設計的區別
- 為兒童和成人設計的相似之處
- 為兒童設計應用程序的框架
- 為兒童構建應用程序的提示和最佳實踐
為兒童和成人構建應用程序:4 個主要區別
為兒童構建應用程序和為成人設計應用程序之間的主要區別在於用戶的目標。 根據《為兒童設計:遊戲和學習的數字產品》一書的作者 Debra Gelman 的說法,在為成人設計時——即使是在為成人開發遊戲時——目標是幫助他們越過終點線。 在為兒童設計數字產品時,終點線只是故事的一小部分。
在為兒童構建應用程序時,需要考慮以下四個主要區別。
1. 孩子喜歡好的挑戰或衝突
使用銀行或電子郵件應用程序,成年人希望盡可能快速有效地完成他們的任務。 而一個孩子,在玩遊戲的過程中,享受著挑戰和衝突,因為最終,它使他們的成就更加重要。
一個典型的例子是 Toca House,這是一款由 Toca Boca 的製造商開發的流行 iPad 應用程序,它挑戰孩子們用吸塵器吸塵。 當然,地毯在輕輕一掃後並不干淨,因為那還不夠硬。
格爾曼說,微沖突(比如用吸塵器吸塵)可以幫助孩子解決他們自己的內心衝突。 她通過 LEGO 對沖突遊戲的研究來支持她的案例,該研究指出,微沖突有助於孩子們培養以下技能:
- 預測其他人可能如何對他們的行為作出反應
- 控制自己的情緒
- 溝通清楚
- 看到別人的觀點
- 創造性地解決分歧
2. 孩子們想要對所有事情的反饋
在數字空間中玩耍時,孩子們在與某物互動時期望獲得視覺和聽覺反饋。 大多數成功的兒童應用程序都會對每次交互產生響應(反饋)。 孩子們希望他們所做的任何事情都會得到回報。
3. 孩子比成年人更信任
因為孩子們無法提前預測或理解他們行為的後果,他們通常比成年人更信任。 設計師需要在兒童應用程序中構建安全措施。
4. 孩子比成人發展得更快
在 Google Play Store 和 Apple 的 App Store 中,可以按年齡範圍過濾兒童類別:“5 歲及以下”、“6-8 歲”和“9-11 歲”。 孩子的發展速度比成人快得多:一個 4 歲的應用程序不適合 6 歲的孩子。
一個好的經驗法則是專注於兩歲的年齡範圍。 4 歲和 8 歲之間有一些差異需要考慮。 雖然一個年齡組可能會在學習過程中潛入並學習該應用程序,但另一個年齡組可能需要明確的說明來增強他們使用該應用程序的信心。
為兒童和成人設計應用程序:4 個主要相似之處
好消息是,為兒童設計和為成人設計之間仍有不少相似之處。 要構建兒童應用程序,設計師只需要記住他們已經知道的關於良好 UX 設計的一切。
以下是為兒童設計應用程序和為成人設計應用程序的四個主要相似之處。
1. 人們期望一致性
兒童和成人都期望一致的設計模式。 與流行的看法相反,孩子們不喜歡屏幕上的所有東西都做“酷”的事情。
根據 Gelman 的說法,兒童和成人都會對看似隨意且不必要的設計元素感到惱火。 只要有一種眾所周知的瘋狂方法,孩子們就喜歡屏幕上的物品來做很酷的事情。
阻礙或自發動畫或無助於整體目標的元素可能會讓孩子和成人都感到沮喪,並導致他們放棄遊戲或應用程序。 黛布拉·格爾曼。
2.人們需要一個使用應用程序的理由
無論是為兒童還是成人設計,設計師都需要清楚地闡明應用程序的功能和工作方式,否則可能會讓人們很快對它感到厭煩。
對於成人和兒童來說,一個應用程序必須有一個目的,並且它的目的必須從一開始就很明顯。 雖然很容易相信孩子們會喜歡探索一個應用程序,但如果它沒有給他們一個繼續使用它的充分理由,他們很快就會感到無聊。
3.人們不想被震驚
人們指望應用程序以某種方式工作,他們希望它這樣做。 例如,當一個成年人在網上購物時,在他們付款後,他們希望收到一封電子郵件確認以及確認購買的消息。 人們不希望被重新引導到試圖通過其他優惠向他們追加銷售的目標網頁。
Gelman 說對於孩子來說也是如此,並提供了以下示例:
“作為一個在遊戲中將寶石添加到盒子中的孩子,他們希望能夠打開存放寶石的盒子以查看所有寶石,而不必打開盒子、拉出抽屜並尋找他們想要的東西。思想就在裡面。”
4.人們享受一些額外的東西
Gelman 稱之為 lagniappe。 lagniappe 是一種額外的東西——一個複活節彩蛋——用來取悅人們。 成人和兒童都喜歡這些小而出人意料的互動,這些互動可以增強他們使用應用程序的體驗。
例如,Snapchat 的“下拉刷新”功能顯示了一個會改變顏色的跳舞幽靈,讓人們知道他們的動態正在更新,帶有一絲俏皮和愉悅。 Lagniappes 不同於人們不喜歡的衝擊。
為兒童設計成功應用程序的框架
設計一款出色的兒童應用程序不僅僅是簡化成人概念。 與為成年人設計一樣,設計師必須了解他們的用戶和使用環境:他們的認知、身體和情感狀況,這樣應用程序才會與他們產生共鳴。
最好不要偏離常見的移動應用程序設計原則太遠,這就是為什麼了解兒童和成人設計的相似之處是有幫助的。
放下速寫本,拿起筆記本
設計一個成功的兒童應用程序很困難,因為設計師不是孩子。 設計師必須能夠同情他們為之設計的人,而孩子可能難以理解,尤其是對於那些不花太多時間在他們身邊的人。
設計師最好選擇一個年齡範圍(他們之間不超過兩年),而不是隨機觀察孩子,並註意他們如何互動,什麼吸引了他們的注意力,什麼沒有。 最好觀察至少相互了解的女孩和男孩群體。
孩子們簡單地通過他們的遊戲方式、他們選擇玩什麼、他們選擇玩多長時間以及他們何時決定玩其他東西來交流數量。 黛布拉·格爾曼。
在觀察時,設計師需要注意孩子們如何在他們的環境中玩耍、交流和與物體互動。 令人驚訝的是,孩子做的任何愚蠢的事情都可能告訴設計師孩子如何使用他們的應用程序。
一些要尋找的東西:
- 這個年齡段的孩子喜歡遵守規則,還是更喜歡發明自己的遊戲?
- 他們是在非常努力,還是只是在試圖愚弄對方?
- 男孩和女孩玩遊戲的方式有區別嗎?
經過觀察,設計師需要選擇一種特定的遊戲類型,以縮小與為兒童設計應用程序的關係。 Toca Tea Party 是 Toca Boca 的流行 iPad 應用程序,就是一個很好的例子。 它最初是一個紙質原型,上面有茶壺、杯子和碟子的剪裁,放在 iPad 上。 創作者設置元素並讓孩子們玩它。

“最初的想法是製作食物,但孩子們只是想超越那部分,”杰弗裡說。 “現在我們已經做好了蛋糕,但你可以擺好桌子。 最受讚賞的功能之一是溢出。 那是孩子們說的。 “哦,他灑了!”
在為兒童設計時考慮參與式設計
參與式設計,也稱為共同設計,是了解兒童的絕佳方法。 它包括聚集一群孩子,給他們手工藝品,讓他們提出自己的設計理念。
這樣做有助於設計師——不是因為孩子們的設計會很好——而是因為設計師會理解孩子們的不同觀點。 如果一個女孩創造了一個仙女來幫助她做作業,它有什麼樣的性格? 她是像小叮噹一樣淘氣,還是像灰姑娘中的仙女教母一樣關懷備至?
用戶測試兒童應用設計
出於顯而易見的原因,應用程序設計人員需要使用原型工具與兒童一起測試應用程序,該工具允許使用手勢測試複雜的交互式任務,例如滑動和縮放。
測試手勢交互是必不可少的,因為年幼的孩子還沒有像成年人那樣發展他們的運動技能,也不能像成年人那樣使用他們的手。 一位兒童應用程序設計師建議完全遠離這些類型的手勢交互,並堅持使用經典的箭頭按鈕。
原型可以給一個孩子,他們可以被要求教其他人如何使用該應用程序,並在教另一個孩子如何使用它的同時被觀察。
兒童應用程序開發的提示和技巧
為兒童設計與為成人設計完全不同。 他們喜歡鮮豔的色彩,他們希望對他們所做的每一件事都給予反饋。 為了將事情提升到一個新的水平,各種專家提供了他們為兒童設計的最佳技巧和竅門。
讓孩子犯錯
Word Wizard 是一個應用程序,它教孩子們如何使用包含錯誤的可移動字母拼寫。 孩子們可以按照他們喜歡的任何順序排列字母,然後該應用程序會大聲朗讀“單詞”,讓孩子們了解這些字母的發音方式。
例如,一個孩子可能會拼出一個 100 個字符的“單詞”或看似荒謬的聲音的迷人組合。 它們可以改變播放速度、口音和音調,從而增加體驗的趣味性和身臨其境的力量。
沒有研磨蜂鳴器提醒孩子他們創造了字典中沒有的單詞,並且在富有想像力的並列旁邊沒有放置紅色的“X”圖標。
通過聆聽結果,孩子們會明白他們自己犯了一個錯誤。 “錯誤沒關係。 犯錯是可以的,”創作者皮埃爾·阿貝爾說。 “錯誤是學習的自然組成部分。 將錯誤融入學習中。”
當被問及他會給對開發兒童應用程序感興趣的設計師提供什麼建議時,Abel 表示,教育應用程序必須建立在事實之上,這一點至關重要。 否則,它們毫無用處。
“有很多應用程序的人沒有做功課。 您可以輕鬆獲得一本關於新主題的書籍,並在開始開發應用程序之前了解您需要了解的所有內容。 如果我有任何疑問,我會詢問專家,他們會向我解釋一切。”
給孩子無限可能
麻省理工學院 App Inventor 項目總監 Josh Sheldon 表示,最好的兒童應用程序可以讓孩子們自由地探索和深入沉浸式體驗。
“確保它不是完全按腳本編寫的,”他建議道。 “讓孩子們有能力走自己的路或經歷新的體驗。”
為兒童設計第一
當設計師試圖從成人的角度設計針對兒童的應用程序時,他們可能會錯失良機。
“這可能與從成年人的角度看起來‘正常’的交互不同,例如點擊一個對像以選擇它,然後再次點擊以使用它,這是孩子們無法理解的。 Toca Boca 的程序員 Victor Guerrero 說,孩子們傾向於拿起一個物體,然後立即採取行動,這對他們來說不是一個兩步的過程。
Guerrero 引用了 Vectorpark 作為一個很好的例子。 “Vectorpark 非常擅長交互性和交互的物理性。 玩弄物體感覺非常好。 這些概念總是令人驚訝,激發了孩子(和成人)的想像力。”
孩子們比成年人更有想像力和身體素質。 Guerrero 說,設計師需要“嘗試讓他們感到驚訝,並創建給他們自由的系統,以便他們可以在應用程序中探索和發揮創造力”。
也要記住成年人
Pierre Abel 提醒設計師,該應用程序還必須取悅父母,因為購買它的不是孩子,這會使事情變得有點挑戰性。 為了繞過這個障礙,Hopscotch 是一款教人們如何編碼的應用程序,它從不同環境中的各種各樣的人那裡收集盡可能多的反饋。
強烈建議在各種不同的情況下從孩子、老師和家長那裡獲得盡可能多的反饋。 當設計師為孩子們構建應用程序時,如果應用程序設計師積極尋求不同群體的意見,那麼應用程序就不太可能產生偏見。
超越現實思考
在為兒童構建應用程序時,由於不符合“現實”而限制可用的交互可能是一種不幸的做法。 例如,讓某些衣服只對某些角色開放,或者因為你在現實中做不到而不能做。
“孩子們喜歡的 Toca Boca 應用程序的一個功能是能夠將許多物品堆疊在一起,例如帽子或冰淇淋勺。 在現實生活中很難做到這一點,但孩子們並不關心這一點,他們只是想玩,玩得開心,”他說。 “挑戰規範通常會給遊戲帶來有趣的視角,挑戰規範通常也很有趣。”
孩子們喜歡“艱苦的樂趣”
一位一年級學生啟發了已故的數學家、學習理論家和科技教育的遠見卓識者 Seymour Papert,他找到了一個他一直沒有想到的詞:“hard fun”。
“加德納學院是第一批擁有足夠計算機供學生每天花大量時間與他們在一起的學校之一。 他們的介紹,對所有年級來說,都是在適當的水平上學習用計算機語言 Logo 編程,”Papert 寫道。 “一位老師聽到一個孩子用這些詞來描述計算機工作:‘這很有趣。 這個很難(硬。 這是標誌。 我毫不懷疑這個孩子稱這項工作很有趣,因為它很辛苦,而不是儘管很辛苦。”
艱苦的樂趣歸結為相信每個人在從事具有挑戰性的事情時都會享受自己。 結合學習和樂趣,您將擁有一個孩子們忍不住堅持使用的應用程序。
Papert 不建議設計師從課程設計師的劇本中學習,而是向遊戲設計師和開發者尋求指導。
不要欺騙孩子購買東西
Pierre Abel 建議將廣告置於兒童應用程序之外,因為他們只是沒有準備好處理它。 一位爸爸同意並在 Smashing Magazine 上無恥地喊出了孩子們的應用會說話的湯姆貓 2。
“很多應用程序都這樣做,但會說話的湯姆貓絕對是最糟糕的。 屏幕是精心放置的圖標的地雷,會導致意外購買,更不用說旨在將注意力從應用程序本身轉移開的隨機動畫橫幅廣告,”他寫道。 “GoDaddy 試圖誘騙用戶購買更多域名的黑暗模式是一回事,但如果你試圖對我的小女兒使用有說服力的設計,那麼所有的賭注都會失敗。 你的應用將被刪除,我們再也不會做生意了。”
孩子是我們的未來。 讓我們設計幫助他們引領潮流的應用程序。
當今最年輕的應用程序用戶,即新生代 Alpha(出生於 2010 年後),對數字技術有著前所未有的接觸。 最近的研究發現,在美國,75% 的 8 歲以下兒童可以使用智能手機或平板電腦,36% 的 1 歲以下兒童也是如此。
雖然這意味著為孩子們開發應用程序可以獲得巨大的金錢回報,但它也——並且可以說是最重要的——意味著應用程序創建者有可能影響整整一代人。 這是一個很大的責任,設計師應該小心行事。
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