멋진 UX 디자인을 원하십니까? 자존심을 버리세요.

게시 됨: 2022-03-11

훌륭한 UX 디자인은 항상 모든 디자이너의 목표이거나 적어도 그래야 합니다. 아침에 일어나서 "오늘 정말 끔찍한 것을 디자인할 거야"라고 생각하는 디자이너는 없습니다.

최고의 UX 디자이너는 열정이 있기 때문에 일을 합니다. 그러나 일에 대한 그들의 열정은 때때로 그들의 기술과 전문성에 대한 과장된 감각으로 이어질 수 있습니다. 효과적인 협업을 방해하고 실패를 대비할 수 있습니다. 그들의 자존심이 정말로 손에서 벗어날 때 디자이너는 심지어 디자인 디바까지 갈 수 있습니다.

“나쁜 고객은 없습니다. 우리가 하는 일의 일부는 좋은 일을 하고 클라이언트가 그것을 받아들이도록 하는 것입니다.” – 밥 길

훌륭한 UX 디자인은 협업에서 시작됩니다

자아란 무엇인가?

자아는 의심할 여지 없이 디자이너가 좋은 작품을 만드는 데 방해가 될 수 있지만 그것이 반드시 나쁜 것은 아닙니다. 자아는 디자이너가 사기꾼 증후군을 극복하고 자신의 강점이 어디에 있는지 인식하도록 도울 수 있습니다. 그러나 그것이 자기 인식의 건강한 복용량과 결합되지 않는 한, 자아는 디자이너로 하여금 그들이 실제보다 더 능숙하다고 생각하게 만들 수 있습니다.

디자인의 과장된 자아는 갈등과 표준 이하의 작업을 일으킬 가능성이 있습니다.

대부분의 디자이너는 어느 시점에서 자신의 자아와 싸워야 합니다. 그들이 진정으로 열정을 갖고 있는 흥미진진한 새 프로젝트가 올 것이며, 그들은 그 일을 효과적으로 수행할 수 있는 기술을 가지고 있는지 여부에 따라 그 일을 맡는 데 동의할 것입니다.

이는 여러 결과를 초래할 수 있습니다. 디자이너는 기술 수준을 높이고 프로젝트를 완료하는 데 필요한 것을 배울 수 있습니다. 확실한 옵션이지만 시간이 많이 걸릴 수 있습니다. 그들은 필요한 기술이 없다는 사실을 부정할 수 있으며, 프로젝트는 실패하고 불타버릴 것입니다. 부풀려진 자아에 매우 부정적인 영향을 미칩니다. 또는 프로젝트를 성공적으로 완료하기 위해 그들은 자신에게 부족한 기술을 가진 공동 작업자를 고용할 수 있습니다. 대개는 최선의 선택이지만 디자이너의 자존심에 가장 어려운 선택이 될 수 있습니다.

자아가 훌륭한 UX 디자인을 방해하는 이유

때때로 디자이너가 처리할 수 있는 것보다 더 큰 프로젝트를 수행하도록 하는 자아 외에도 자아가 디자이너의 성공을 방해할 수 있는 몇 가지 다른 방법이 있습니다.

창의적인 협업의 문제

자아의 가장 해로운 특성 중 하나는 생산적인 협력을 방해하는 경향입니다. 여기에는 팀의 다른 디자이너와 클라이언트 또는 이해 관계자와의 협업이 포함됩니다. 디자이너의 자아가 그들이 최고의 아이디어를 가지고 있다고 확신할 때, 그들은 가장 잘 알고 있고, 그들의 방식이 최선이라고 확신할 때 다른 사람들의 피드백을 듣지 못하게 합니다.

피드백 듣기를 거부하는 디자이너는 클라이언트와 작업하는 데 특히 어려움을 겪을 것입니다. 클라이언트가 변경을 원할 때 그 변경을 효과적으로 통합하는 방법을 알아내거나 변경이 좋은 생각이 아닌 이유를 클라이언트에게 효과적으로 설득하는 것은 디자이너에게 달려 있습니다.

목표가 클라이언트의 마음을 바꾸는 것이든 요청한 대로 변경하는 것이든 디자이너는 최소한 자신이 틀렸고 클라이언트가 옳다는 생각을 기꺼이 받아들여야 합니다. 이것은 내담자에게도 잠재적으로 심각한 불일치의 무대를 설정하는 자아가 있을 때 특히 중요합니다.

클라이언트는 또한 자아 문제를 가질 수 있습니다
클라이언트는 또한 큰 자아를 가질 수 있습니다. (원천)

설계자가 변경이 필요하다고 클라이언트를 설득하려면 사용 사례와 데이터를 조사하여 클라이언트가 제시한 문제를 극복하는 가장 좋은 방법을 찾을 수 있습니다. Ego는 디자이너가 자신이 틀릴 수 있다고 생각하는 것을 허용하지 않아 혁신적인 솔루션을 찾는 데 방해가 됩니다.

다른 사람의 의견을 고려하지 않는 것은 실제 사용자의 피드백을 효과적으로 통합하는 데에도 영향을 미칠 수 있습니다. 때로는 사용자 피드백을 수집 하는 것을 방해하기도 합니다. 결국, 사용자가 가장 잘 알고 있다면 사용자가 기여할 수 있는 것은 무엇입니까?

인간 중심의 디자인은 훌륭한 UX 디자인의 가장 필수적인 신조 중 하나입니다. 프로젝트 초기부터 사람들과 의사 소통하여 그들의 요구 사항을 이해하고 협업을 중심으로 진행됩니다. 디자이너의 자존심이 협업을 방해하면 프로젝트가 실패하게 됩니다.

피드백을 수집하고 디자인의 새롭고 개선된 반복을 만드는 것은 우수한 UX 디자인의 백본 중 하나입니다. 디자인을 사용하는 사람들을 기쁘게 하는 것을 목표로 하는 반복 작업 없이는 제품이 결코 좋을 수 없습니다. 어떤 경우에는 시각적으로 매력적이지만 제대로 작동하지 않는 디자인을 의미합니다. 다른 경우에는 설계 자체에 심각한 결함이 있을 수 있습니다. 자아는 디자이너가 둘 중 하나라도 해당되는 경우임을 인식하는 데 방해가 될 수 있습니다.

디자이너의 자존심이 방해가 되면 협업 디자인은 불가능합니다.

자아는 디자이너를 고립되게 만듭니다.

자아는 디자이너로 하여금 스스로를 고립시키도록 만들 수도 있습니다. 그들이 자신의 능력을 확신하고 더 이상 배울 것이 없다고 느낀다면, 왜 굳이 전문적인 관계를 형성해야 합니까? 이러한 격리는 설계자를 위한 반향실을 생성하며, 설계자는 개선할 수 있는 피드백을 받지 못합니다.

디자이너가 의도적으로 자신을 고립시키지 않더라도 과장된 자아는 다른 팀원을 소외시킬 수 있습니다. 항상 옳다고 주장하는 사람과 일하고 싶어하는 사람은 아무도 없습니다. 진정한 협업을 거부하고 대신 그들을 섬길 미니언만 찾는 디자이너는 그들과 함께 일할 의사가 없는 사람을 빨리 찾을 수 없습니다.

고립은 창의적인 협업을 방해합니다

자아는 디자이너의 성장을 방해합니다

디자이너가 자신의 특정 전문 분야에 대해 알아야 할 모든 것을 알고 있다고 생각하면 기술을 발전시키는 데 방해가 됩니다. 그리고 가장 전문적인 디자이너조차도 새로운 아이디어와 기술을 지속적으로 배우고, 개선하고, 실험하고 있습니다.

훌륭한 UX 디자인은 일정하지 않습니다. 장치, 사용자 행동 및 기술이 전반적으로 변화함에 따라 올해 훌륭한 UX 디자인을 만드는 요소가 미래에는 그렇게 좋지 않을 수 있습니다. 예를 들어 화면 해상도를 가져옵니다. 인터넷 초기에는 800픽셀 너비의 화면이 여전히 일반적이었고 해상도가 너비 1024픽셀을 초과하는 경우는 거의 없었습니다.

이 때문에 사용자 친화적인 것으로 간주하기에는 디자인에 너무 많은 시각적 제한이 적용되었습니다. 아이콘은 일반적으로 단순했고 텍스트는 너무 작아서는 안 되었으며 시각적인 뉘앙스가 자주 손실되었습니다. 그러나 HD 및 레티나 디스플레이가 표준이 되면서 디자이너는 더 복잡한 아이콘, 더 작은 텍스트(특히 메타 정보 또는 이미지 캡션과 같은 항목의 경우), 더 미묘한 시각적 신호를 사용할 수 있습니다.

사람들은 웹사이트와 상호작용하는 방식에서도 진화했습니다. 컴퓨터나 인터넷 사용이 완전히 새로운 사람을 찾는 것은 드뭅니다. 따라서 디자이너는 몇 가지를 당연하게 여길 수 있습니다. 예를 들어 사용자는 사용자 경험을 희생하지 않으면서 링크를 클릭하거나 페이지를 스크롤하거나 검색 기능을 사용하는 방법을 알게 됩니다.

UX 디자이너가 만나는 모든 디자인 프로젝트에 대해 이미 최선의 방법을 알고 있다고 생각하면 창의적인 솔루션을 찾는 것을 그만둘 것입니다. 창의성과 실험정신은 UX와 디자인 산업의 전반적인 발전을 위한 지름길입니다. 이 두 가지 필수 요소가 없으면 디자인이 정체되고 혁신이 없을 것입니다.

창의성은 종종 협업에서 나옵니다. 그리고 이미 언급했듯이 부풀려진 자아는 디자이너가 다른 디자이너와 효과적으로 협업하는 것을 방해할 수 있습니다. 디자이너가 자신의 자존심을 버릴 수 없다면 다른 사람의 작업을 기반으로 구축할 가능성이 낮아집니다.

이러한 창의성과 혁신이 결여된 결과 중 하나는 디자이너가 자신의 작업에 만족하지 못하는 결과를 초래할 수 있다는 것입니다. 그들은 결국 같은 일을 계속 반복하게 됩니다. 기술과 전문성의 성장 부족은 업무의 모든 측면에 영향을 미칩니다. 결국 그들의 지식 기반은 구식이 되고 경력에 부정적인 영향을 미치게 됩니다.

이에 대한 유일한 치료법은 자아를 극복하고 디자인 커뮤니티에 완전히 다시 참여하는 것입니다.

오만과 자존심은 디자이너의 성장을 방해합니다.

디자인에서 자아를 극복하는 방법

때로는 디자이너가 과장된 자아에 빠지기 너무 쉽습니다. 몇몇 프로젝트는 훌륭하게 잘 진행되고, 디자인 상을 받거나 저명한 출판물에 자신의 작업이 실리며, 갑자기 그들은 자신의 방식이 최선이고 다른 사람의 의견이 필요하지 않다는 사고방식에 빠져듭니다.

그럴 때 자아를 극복하고 협력과 성장의 장소로 돌아갈 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다.

협업 팀워크는 훌륭한 UX 디자인으로 이어집니다.

디자이너는 피해자 역할을 피해야 합니다. 와이어프레임, 모형 또는 완성된 디자인이 클라이언트로부터 잘 받아들여지지 않으면 디자이너가 해당 피드백을 듣는 데 비용이 듭니다. 아마도 그 비판에는 적어도 어느 정도의 진실이 포함되어 있을 것입니다. 해당 입력이 어디에서 오고 노출된 문제를 가장 잘 해결하는 방법을 파악하는 것은 디자이너의 작업입니다.

과장된 자아를 가진 디자이너가 그것을 믿고 싶어도 그들은 우주(또는 현재 프로젝트)의 중심이 아닙니다. 사용자입니다. 설계자가 자신에게 모든 답이 없다는 것을 인정하고 최종 사용자의 요구에 맞는 최상의 솔루션을 찾기 위해 필요한 조사를 하는 것은 괜찮습니다.

때때로 디자이너는 디자인의 시각적 측면에 너무 집중하고 해당 부품의 기능을 잊어버립니다. 디자이너의 직업은 예술 작품을 만드는 것이 아니라는 것을 기억하십시오. 그들의 임무는 사용자의 요구를 충족 하고 보기 좋은 기능적인 디자인을 만드는 것입니다. 그러나 기능이 없으면 미학은 무의미해진다.

그렇다고 해서 디자이너가 디자인 결정의 이면에 있는 근거를 설명할 수 없다는 의미는 아닙니다. 과장된 자아가 없다고 해서 디자이너가 여전히 자신의 디자인 선택에 확신을 가질 수 없다는 의미는 아닙니다. 이러한 선택은 건전한 디자인 원칙과 사용자 입력에 의해 뒷받침됩니다.

부정적인 피드백을 받을 때 디자이너는 피드백이 인신공격이 아니라 작업 에 대한 것임을 염두에 두는 것이 좋습니다. 클라이언트와 최종 제품을 사용하는 사람들은 디자이너의 감정을 상하게 하려고 하지 않습니다. 그들은 가능한 최고의 최종 제품을 얻으려고 노력하고 있습니다.

결국 디자이너는 모든 디자인 프로젝트에 성장과 개선의 기회로 접근해야 합니다. 모든 답을 가지고 있지 않아도 괜찮습니다. 디자이너가 자신의 강점과 약점을 알게 되면 함께 작업할 공동 작업자를 찾거나 단점을 보완할 새로운 기술을 배울 수 있습니다.

자아와 태도를 없애면 더 나은 협업이 가능합니다.
트위터의 자레드 스풀

결론

대부분의 경우 디자이너는 매우 겸손한 그룹입니다. 하지만 그렇다고 해서 부풀려진 에고가 때때로 추한 머리를 하지 않는 것은 아닙니다. 평소에 겸손한 UX 디자이너라도 한동안 잘 되어 왔다면 자존심을 다룰 수 있습니다.

가장 큰 장애물은 디자이너가 자신의 자아가 자신이 만들고 있는 작업을 방해하기 시작할 때를 인식하는 것입니다. 때로는 동료나 고객에게 지적되기도 합니다. 그런 일이 발생하면 적극적으로 나서 자아를 점검해야 할 때입니다.

자존심을 버리면 디자이너가 사용자와 클라이언트의 말을 듣고 진정으로 훌륭한 UX 디자인을 만들 수 있습니다. 자아를 넘어서는 디자이너는 실력이 더 뛰어난 사람들과 협업하고 사람들이 실제로 제품에서 원하는 것이 무엇인지 경청하고 클라이언트와 더 잘 협력함으로써 더 나은 디자이너로 성장할 수 있습니다.

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