ต้องการการออกแบบ UX ที่ยอดเยี่ยมหรือไม่ ทิ้งอัตตาของคุณ

เผยแพร่แล้ว: 2022-03-11

การออกแบบ UX ที่ยอดเยี่ยมนั้นเป็นเป้าหมายของนักออกแบบทุกคนเสมอ—หรืออย่างน้อยก็ควรจะเป็น ไม่มีนักออกแบบคนใดที่ตื่นขึ้นมาในตอนเช้าและคิดว่า "วันนี้ฉันจะออกแบบบางอย่างที่แย่มาก"

นักออกแบบ UX ที่ดีที่สุดทำงานที่พวกเขาทำเพราะพวกเขาหลงใหลเกี่ยวกับมัน แต่บางครั้งความหลงใหลในงานของพวกเขาอาจนำไปสู่ความรู้สึกที่เกินจริงในทักษะและความเชี่ยวชาญของพวกเขา สามารถขัดขวางการทำงานร่วมกันอย่างมีประสิทธิภาพและเตรียมพร้อมสำหรับความล้มเหลว เมื่ออัตตาของพวกเขาหลุดมือไปจริงๆ นักออกแบบก็สามารถก้าวไปไกลถึงการเป็นนักร้องแห่งการออกแบบได้

“ไม่มีสิ่งที่เรียกว่าลูกค้าที่ไม่ดี ส่วนหนึ่งของงานของเราคือการทำงานให้ดีและให้ลูกค้ายอมรับมัน” – บ็อบ กิลล์

การออกแบบ UX ที่ยอดเยี่ยมเริ่มต้นด้วยการทำงานร่วมกัน

อัตตาคืออะไร?

แม้ว่าอัตตาจะขัดขวางความสามารถของนักออกแบบในการสร้างผลงานที่ดีได้อย่างไม่ต้องสงสัย แต่ก็ไม่ได้เลวร้ายเสมอไป อัตตาสามารถช่วยนักออกแบบเอาชนะกลุ่มอาการหลอกลวง และรับรู้จุดแข็งของพวกเขา แต่ถ้ามันไม่รวมกับความตระหนักในตนเองที่ดี อัตตาสามารถทำให้นักออกแบบคิดว่าพวกเขามีทักษะมากกว่าที่เป็นจริง

อัตตาที่สูงเกินจริงในการออกแบบมีแนวโน้มที่จะก่อให้เกิดความขัดแย้งและการทำงานที่ต่ำกว่ามาตรฐาน

นักออกแบบส่วนใหญ่จะต้องจัดการกับอัตตาของตนในบางจุด โปรเจ็กต์ใหม่ที่น่าตื่นเต้นจะมาพร้อม เป็นโครงการที่พวกเขาหลงใหลอย่างแท้จริง และพวกเขาจะตกลงที่จะดำเนินการไม่ว่าพวกเขาจะมีทักษะในการทำงานอย่างมีประสิทธิภาพหรือไม่

ที่สามารถนำไปสู่ผลลัพธ์หลายประการ นักออกแบบสามารถยกระดับทักษะและเรียนรู้สิ่งที่พวกเขาต้องการเพื่อให้โครงการเสร็จสมบูรณ์ ตัวเลือกที่มั่นคงแต่อาจใช้เวลานาน พวกเขาสามารถปฏิเสธได้ว่าไม่มีทักษะที่จำเป็น และโครงการก็มีแนวโน้มที่จะพังทลายและเผาไหม้ ซึ่งส่งผลกระทบในทางลบอย่างมากต่ออัตตาที่สูงเกินจริง หรือเพื่อให้โครงการสำเร็จลุล่วงไปได้ พวกเขาสามารถนำผู้ทำงานร่วมกันที่มีทักษะที่พวกเขาขาดมา—มักจะเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุด แต่เป็นตัวเลือกที่ยากที่สุดในอัตตาของนักออกแบบ

เหตุใด Ego จึงเข้ามาขวางทางการออกแบบ UX ที่ยอดเยี่ยม

นอกจากอีโก้ที่บางครั้งทำให้นักออกแบบต้องดำเนินโปรเจ็กต์ที่ใหญ่เกินกว่าจะรับมือได้ ยังมีอีกหลายวิธีที่อาจขัดขวางความสำเร็จของนักออกแบบได้

ปัญหาเกี่ยวกับการทำงานร่วมกันอย่างสร้างสรรค์

คุณลักษณะที่สร้างความเสียหายมากที่สุดอย่างหนึ่งของอัตตาคือแนวโน้มที่จะแทรกแซงการทำงานร่วมกันอย่างมีประสิทธิผล ซึ่งรวมถึงการทำงานร่วมกันกับนักออกแบบคนอื่นๆ ในทีม ตลอดจนกับลูกค้าหรือผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย เมื่ออัตตาของนักออกแบบโน้มน้าวพวกเขาว่าพวกเขามีความคิดที่ดีที่สุด พวกเขารู้มากที่สุดหรือวิธีที่ดีที่สุด จะหยุดพวกเขาจากการรับฟังความคิดเห็นจากผู้อื่น

นักออกแบบที่ปฏิเสธที่จะฟังข้อเสนอแนะจะมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการทำงานกับลูกค้า เมื่อลูกค้าต้องการทำการเปลี่ยนแปลง มันขึ้นอยู่กับนักออกแบบที่จะคิดหาวิธีนำการเปลี่ยนแปลงนั้นมารวมกันอย่างมีประสิทธิภาพ หรือเพื่อโน้มน้าวลูกค้าอย่างมีประสิทธิภาพว่าทำไมการเปลี่ยนแปลงจึงไม่ใช่ความคิดที่ดี

ไม่ว่าเป้าหมายคือเปลี่ยนความคิดของลูกค้าหรือเปลี่ยนแปลงตามที่ร้องขอ นักออกแบบต้องเต็มใจที่จะสร้างความบันเทิงให้กับความคิดที่อย่างน้อยพวกเขาคิดผิดและลูกค้าก็ถูก สิ่งนี้สำคัญอย่างยิ่งเมื่อลูกค้ามีอัตตาเช่นกัน ซึ่งกำหนดขั้นตอนสำหรับความขัดแย้งที่อาจร้ายแรง

ลูกค้าอาจมีปัญหาอัตตา
ลูกค้ายังสามารถมีอัตตาขนาดใหญ่ได้ (แหล่งที่มา)

หากนักออกแบบต้องการโน้มน้าวลูกค้าว่าจำเป็นต้องเปลี่ยนแปลง พวกเขาสามารถค้นคว้ากรณีการใช้งานและข้อมูลเพื่อค้นหาวิธีที่ดีที่สุดในการเอาชนะปัญหาที่ลูกค้านำเสนอ อัตตาไม่อนุญาตให้นักออกแบบพิจารณาว่าพวกเขาอาจผิด ซึ่งตัดพวกเขาออกจากการหาแนวทางแก้ไขที่เป็นนวัตกรรมใหม่

การปฏิเสธที่จะพิจารณาข้อมูลจากผู้อื่นยังสามารถนำไปรวมเข้ากับข้อเสนอแนะจากผู้ใช้จริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ บางครั้งก็ป้องกันไม่ให้ รวบรวม ความคิดเห็นของผู้ใช้ ท้ายที่สุดแล้ว หากพวกเขารู้ดีที่สุด ผู้ใช้จะมีส่วนร่วมอะไรได้บ้าง

การออกแบบที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลางเป็นหนึ่งในหลักการที่สำคัญที่สุดของการออกแบบ UX ที่ยอดเยี่ยม มันเกี่ยวข้องกับการสื่อสารกับผู้คนตั้งแต่เริ่มโครงการเพื่อทำความเข้าใจความต้องการของพวกเขา และหมุนรอบการทำงานร่วมกัน เมื่ออัตตาของนักออกแบบขัดขวางการทำงานร่วมกัน จะทำให้โปรเจ็กต์ล้มเหลว

การรวบรวมข้อเสนอแนะและการสร้างการออกแบบซ้ำๆ ที่ได้รับการปรับปรุงเป็นหนึ่งในแกนหลักของการออกแบบ UX ที่ยอดเยี่ยม หากปราศจากการทำซ้ำเพื่อเอาใจผู้ที่ใช้การออกแบบ ผลิตภัณฑ์จะไม่ดีเท่าที่ควร ในบางกรณี มันหมายถึงการออกแบบที่ดึงดูดสายตาแต่ไม่ได้ผลดีเท่าที่ควร ในกรณีอื่นๆ การออกแบบเองอาจมีข้อผิดพลาดร้ายแรง อัตตาสามารถขัดขวางนักออกแบบโดยตระหนักว่าสิ่งเหล่านี้เป็นกรณี

การออกแบบร่วมกันไม่สามารถเกิดขึ้นเมื่ออัตตาของนักออกแบบเข้ามาขวางทาง

อัตตาทำให้นักออกแบบต้องโดดเดี่ยว

อัตตายังทำให้นักออกแบบต้องโดดเดี่ยว หากพวกเขามั่นใจในความสามารถของตนเองและรู้สึกว่าไม่มีอะไรต้องเรียนรู้แล้ว จะไปสนใจสร้างความสัมพันธ์แบบมืออาชีพไปทำไม? การแยกตัวนี้จะสร้างห้องสะท้อนเสียงสำหรับนักออกแบบ ซึ่งไม่เคยได้รับคำติชมที่อาจช่วยให้พวกเขาปรับปรุงได้

แม้ว่านักออกแบบจะไม่ได้ตั้งใจแยกตัวออกจากกัน แต่อัตตาที่สูงเกินจริงก็สามารถทำให้สมาชิกในทีมคนอื่นเหินห่างได้ ไม่มีใครอยากทำงานกับคนที่ยืนกรานว่าถูกเสมอ ดีไซเนอร์ที่ปฏิเสธที่จะร่วมมืออย่างแท้จริงและมองหาแต่มินเนี่ยนเพื่อรับใช้พวกเขาแทน จะพบว่าไม่มีใครยินดีร่วมงานกับพวกเขาอย่างรวดเร็ว

ความโดดเดี่ยวขัดขวางการทำงานร่วมกันอย่างสร้างสรรค์

อัตตาทำให้นักออกแบบต้องเลิกรา

เมื่อนักออกแบบคิดว่าพวกเขารู้ทุกอย่างที่จำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับความเชี่ยวชาญพิเศษเฉพาะของพวกเขา จะเป็นการขัดขวางไม่ให้พวกเขาพัฒนาทักษะของตนเอง และแม้แต่นักออกแบบที่เชี่ยวชาญส่วนใหญ่ก็ยังเรียนรู้ ปรับปรุง และทดลองแนวคิดและทักษะใหม่ๆ อย่างต่อเนื่อง

การออกแบบ UX ที่ยอดเยี่ยมนั้นไม่คงที่ เนื่องจากอุปกรณ์ พฤติกรรมผู้ใช้ และเทคโนโลยีโดยทั่วไปเปลี่ยนแปลงไป สิ่งที่ทำให้การออกแบบ UX ที่ยอดเยี่ยมในปีนี้อาจไม่ยอดเยี่ยมในอนาคต ใช้ความละเอียดหน้าจอเช่น ในยุคแรกๆ ของอินเทอร์เน็ต หน้าจอกว้าง 800 พิกเซลยังค่อนข้างธรรมดา และความละเอียดไม่ค่อยกว้างเกิน 1024 พิกเซล

ด้วยเหตุนี้ จึงมีข้อจำกัดด้านภาพมากเกินไปสำหรับการออกแบบเพื่อให้ถือว่าใช้งานง่าย ไอคอนมักจะเรียบง่าย ข้อความต้องไม่เล็กเกินไป และมักจะสูญเสียความแตกต่างของภาพ แต่ด้วยการแสดง HD และเรตินากลายเป็นบรรทัดฐาน นักออกแบบสามารถใช้ไอคอนที่ซับซ้อนมากขึ้น ข้อความที่เล็กลง (โดยเฉพาะสำหรับสิ่งต่างๆ เช่น ข้อมูลเมตาหรือคำอธิบายภาพ) และตัวชี้นำภาพที่เหมาะสมยิ่งขึ้น

ผู้คนยังพัฒนาวิธีการโต้ตอบกับเว็บไซต์อีกด้วย หายากมากที่จะหาคนที่ไม่เคยใช้คอมพิวเตอร์หรืออินเทอร์เน็ตเลย ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้จะทราบวิธีการคลิกลิงก์ เลื่อนหน้า หรือใช้ฟังก์ชันการค้นหา โดยไม่สูญเสียประสบการณ์ของผู้ใช้

เมื่อนักออกแบบ UX คิดว่าพวกเขารู้วิธีที่ดีที่สุดในการทำโครงการออกแบบที่พวกเขาพบ พวกเขาจะหยุดมองหาโซลูชันที่สร้างสรรค์ ความคิดสร้างสรรค์และการทดลองเป็นหนทางสู่การปรับปรุงโดยรวมของอุตสาหกรรม UX และการออกแบบ หากปราศจากองค์ประกอบสำคัญสองประการนี้ การออกแบบก็จะซบเซาและจะไม่มีนวัตกรรมใดๆ เกิดขึ้น

ความคิดสร้างสรรค์มักมาจากการทำงานร่วมกัน และดังที่ได้กล่าวไปแล้ว อัตตาที่สูงเกินจริงสามารถป้องกันไม่ให้นักออกแบบทำงานร่วมกับนักออกแบบคนอื่นๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ หากนักออกแบบไม่สามารถละทิ้งอัตตาของตนได้ พวกเขาจะมีโอกาสน้อยที่จะสร้างผลงานของผู้อื่น

ผลลัพธ์อย่างหนึ่งของการขาดความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมคือนักออกแบบอาจรู้สึกไม่พอใจกับงานของตน พวกเขาลงเอยด้วยการทำสิ่งเดียวกันซ้ำแล้วซ้ำอีก การขาดการพัฒนาทักษะและความเชี่ยวชาญส่งผลกระทบต่อทุกด้านของงาน ในที่สุด ฐานความรู้ของพวกเขาก็ล้าสมัย และพวกเขาพบว่าอาชีพการงานของพวกเขาได้รับผลกระทบในทางลบ

ทางเดียวที่จะแก้ไขได้ก็คือการเอาชนะอัตตาของตนและมีส่วนร่วมกับชุมชนการออกแบบอีกครั้งอย่างเต็มที่

ความภาคภูมิใจและอัตตาขัดขวางการเติบโตของนักออกแบบ

วิธีเอาชนะอัตตาในการออกแบบ

บางครั้งก็ง่ายเกินไปสำหรับนักออกแบบที่จะจบลงด้วยอัตตาที่สูงเกินจริง บางโปรเจ็กต์ไปได้สวย พวกเขาได้รับรางวัลด้านการออกแบบหรือผลงานตีพิมพ์ที่โดดเด่นซึ่งนำเสนอผลงานของพวกเขา และทันใดนั้นพวกเขาก็เล็ดลอดเข้ามาในกรอบความคิดว่าแนวทางของพวกเขาดีที่สุดและไม่ต้องการข้อมูลจากผู้อื่น

เมื่อสิ่งนั้นเกิดขึ้น มีสองสามวิธีในการเอาชนะอัตตาและกลับสู่สถานที่แห่งการทำงานร่วมกันและการเติบโต

การทำงานร่วมกันเป็นทีมนำไปสู่การออกแบบ UX ที่ยอดเยี่ยม

นักออกแบบควรหลีกเลี่ยงการเล่นเป็นเหยื่อ หากลูกค้าไม่รับโครงลวด ม็อคอัพ หรือการออกแบบที่เสร็จสิ้นแล้ว ผู้ออกแบบจะจ่ายเงินเพื่อรับฟังคำติชมนั้น อย่างน้อย คำวิจารณ์ก็มีความจริงอยู่บ้าง เป็นหน้าที่ของนักออกแบบที่จะต้องค้นหาว่าข้อมูลที่ป้อนเข้ามานั้นมาจากไหนและจะแก้ปัญหาที่เปิดเผยได้อย่างไร

มากเท่ากับนักออกแบบที่มีอัตตาที่สูงเกินจริงอาจต้องการเชื่อในเรื่องนี้ พวกเขาไม่ใช่ศูนย์กลางของจักรวาล (หรือโครงการปัจจุบันของพวกเขา) ผู้ใช้คือ. ไม่เป็นไรสำหรับนักออกแบบที่จะยอมรับว่าพวกเขาไม่มีคำตอบทั้งหมดและทำวิจัยที่จำเป็นเพื่อค้นหาทางออกที่ดีที่สุดเพื่อให้เหมาะกับความต้องการของผู้ใช้ปลายทาง

บางครั้ง นักออกแบบมักให้ความสำคัญกับแง่มุมที่มองเห็นได้ของการออกแบบมากเกินไป จนลืมไปว่าฟังก์ชันของชิ้นส่วนเหล่านั้น จำไว้ว่างานของนักออกแบบไม่ใช่งานศิลป์ งานของพวกเขาคือการสร้างการออกแบบที่ใช้งานได้จริงที่ตรงตามความต้องการของผู้ใช้ และ ดูดี แต่หากไม่มีฟังก์ชั่นการใช้งาน ความสวยงามก็ไร้ความหมาย

นั่นไม่ได้หมายความว่านักออกแบบไม่สามารถอธิบายเหตุผลเบื้องหลังการตัดสินใจออกแบบได้ การไม่มีอัตตาที่สูงเกินจริงไม่ได้หมายความว่านักออกแบบยังคงไม่มั่นใจในตัวเลือกการออกแบบของตน—เมื่อตัวเลือกเหล่านั้นได้รับการสนับสนุนโดยหลักการออกแบบเสียงและการป้อนข้อมูลของผู้ใช้

เมื่อได้รับคำติชมเชิงลบ นักออกแบบควรจำไว้ว่าคำติชมนั้นเกี่ยวกับ งาน ไม่ใช่การโจมตีส่วนบุคคล ลูกค้าและผู้ที่ใช้ผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายไม่ได้พยายามทำร้ายความรู้สึกของนักออกแบบ พวกเขากำลังพยายามเพื่อให้ได้ผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

ในท้ายที่สุด นักออกแบบควรเข้าหาทุกโครงการออกแบบเพื่อเป็นโอกาสสำหรับการเติบโตและการปรับปรุง ไม่เป็นไรที่จะมีคำตอบทั้งหมด เมื่อนักออกแบบทราบจุดแข็งและจุดอ่อนของตนเอง พวกเขาสามารถค้นหาผู้ทำงานร่วมกันเพื่อทำงานด้วยหรือเรียนรู้ทักษะใหม่ๆ เพื่อปัดป้องข้อบกพร่องของตน

การกำจัดอัตตาและทัศนคติช่วยให้ทำงานร่วมกันได้ดีขึ้น
Jared Spool บน Twitter

บทสรุป

โดยส่วนใหญ่ นักออกแบบเป็นกลุ่มที่ค่อนข้างถ่อมตัว แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าอีโก้ที่สูงเกินจริงบางครั้งก็ไม่ได้หันหลังให้น่าเกลียด แม้แต่นักออกแบบ UX ที่มักจะถ่อมตัวก็อาจรับมือกับอัตตาได้หากสิ่งต่างๆ เป็นไปด้วยดีมาระยะหนึ่งแล้ว

อุปสรรคที่ใหญ่ที่สุดคือให้นักออกแบบรับรู้เมื่ออัตตาของพวกเขาเริ่มเข้ามายุ่งกับงานที่พวกเขาสร้างขึ้น บางครั้งเพื่อนร่วมงานหรือลูกค้าก็ชี้ให้เห็น เมื่อสิ่งนั้นเกิดขึ้น ก็ถึงเวลาที่ต้องดำเนินการเชิงรุกและรับการตรวจสอบอัตตา

การละทิ้งอัตตาสามารถนำนักออกแบบให้รับฟังผู้ใช้และลูกค้า และสร้างการออกแบบ UX ที่ยอดเยี่ยมอย่างแท้จริง นักออกแบบที่ก้าวข้ามอัตตาของตนเองสามารถเติบโตเป็นนักออกแบบที่ดีขึ้นได้ผ่านการทำงานร่วมกับผู้อื่นที่มีทักษะมากกว่า รับฟังสิ่งที่ผู้คนต้องการจริงๆ จากผลิตภัณฑ์ และทำงานร่วมกับลูกค้าได้ดีขึ้น

• • •

อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับบล็อก Toptal Design:

  • วิธีนำทางอัตตาอย่างมีประสิทธิภาพในการออกแบบ
  • ออกแบบเพื่อความเป็นจริง ไม่ใช่ความรุ่งโรจน์
  • Rant Against Against การออกแบบแอพที่สวยงาม
  • วิธีจัดการ Design Diva (และไม่ใช่หนึ่งเดียว)
  • ความสำคัญของการออกแบบที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลางในการออกแบบผลิตภัณฑ์