解鎖區塊鏈:遊戲是大規模採用的引爆點

已發表: 2022-03-11

一旦明確加密貨幣不是其唯一用例,區塊鏈就被譽為顛覆性技術。 現在,它改變遊戲規則的應用程序似乎比實踐更有希望,許多人聲稱它被誇大了。

遊戲並非如此。 專家表示,該行業已準備好發生翻天覆地的變化。 他們說遊戲將成為區塊鏈的第一個真正用例。 區塊鏈可以徹底重組行業,扭轉壟斷的遊戲機市場,創造多元宇宙,讓遊戲比以往任何時候都更加身臨其境和邊界模糊。 遊戲如何克服剩餘的障礙將成為考慮廣泛採用的其他行業的案例研究。

“超賣”?

是的,根據富國銀行首席執行官蒂姆·斯隆的說法。 萬事達卡的首席執行官 Ajaypal Banga 表示:“未得到證實”,萬事達卡擁有世界第三多的區塊鏈專利。 高層的懷疑是否預示著區塊鏈未來的麻煩?

即使是在 2009 年將“區塊鏈”引入公共詞典的比特幣仍然面臨監管問題。 加密貨幣在 2018 年達到頂峰後通常被視為一場賭博。關於區塊鏈黑客的報導——曾經被認為是矛盾的和不可能的——並不能緩解人們的猶豫。

加密貨幣只是區塊鏈的眾多應用之一,不排除其他行業的潛力。 (例如,我們已經介紹了區塊鏈徹底改變數據安全、企業和能源解決方案的潛力。)區塊鏈投資流只增加了——2019 年已經有超過 1.08 億美元的風險投資。 憂慮可以歸結為一種熟悉的現代趨勢:不耐煩。 區塊鏈——它有望重新調整一些最關鍵的基礎設施——遇到了相當多的問題,這並不奇怪。

按年份對區塊鏈的投資

按年份對區塊鏈的投資
自 2013 年以來,對區塊鏈的投資穩步增長,並在 2017 年至 2018 年期間飆升。

比爾蓋茨將區塊鏈描述為“技術傑作”。 納斯達克首席執行官 Bob Greifeld 表示,這是“未來十年我們能想到的最大機遇集”。 如果世界上的蓋茨和格雷菲爾德是對的,那麼區塊鏈的影響將是基礎性的、直接的和絕對積極的。

就遊戲行業而言,區塊鏈可能成為玩家體驗、數字物品交易以及遊戲本身的後端基礎設施的規範。 遊戲如何接收區塊鏈,為什麼以及何時接收,是其他行業希望關注的一個信號。

液態黃金

總之,遊戲領域中區塊鏈的主要用途是流動性。

區塊鏈在遊戲中的應用在很多方面都是顯而易見的,因為遊戲玩家已經習慣了代幣化。 一些最早的遊戲以虛擬貨幣的應用為特色。 遊戲進化並與互聯網融合:現在,可以使用現實(法定)貨幣購買遊戲內的金幣和物品。 交易經常發生在遊戲本身之外,並令其創造者感到懊惱。 區塊鏈可以圍繞遊戲內貨幣和資產交易建立規範和公平,並以合理的方式將它們與現實世界聯繫起來。 這對於 Fortnite 推廣的免費遊戲模式特別有用,其中大部分遊戲收入是由數字貨幣資助的遊戲內購買(例如皮膚)產生的。

Epic Games 的 Fortnite 的成功可能預示著區塊鏈在遊戲方面的成功。 Fortnite 在 2018 年賺了 24 億美元,成為歷史上票房收入最高的遊戲。 2018 年,免費遊戲總體上佔全球遊戲總收入的 80%; 在遊戲機上,2018 年免費遊戲的收入比 2017 年高出 458%。

第二種用途涉及結構。 到目前為止,區塊鏈遊戲的範圍很簡單,屬於兩個主要類別之一:去中心化或混合。 在第一個模型中,遊戲完全由區塊鏈運行,這意味著開發者不能在沒有社區同意的情況下以任何方式改變遊戲。 在混合模式中,遊戲本身仍由中央服務器運行,但其資產通過去中心化市場進行交易。 在任何一種情況下,區塊鏈都會獲取遊戲中的資產並儘可能讓它們擁有,從而創造合法性和永久價值。

隨著遊戲行業將重點轉向遊戲內資產,區塊鏈可能會解決許多相關問題:消除欺詐性物品、造成稀缺性以及通過使物品在遊戲間轉移來激勵更多購買(更多內容見下文)。 根據專注於虛擬物品的區塊鏈平台 Worldwide Asset eXchange (WAX) 的一項調查,如果數字資產可在遊戲之間轉移,62% 的遊戲玩家將更有可能投資數字資產; 84% 的開發者會出於同樣的原因創建遊戲內物品。 Epic Games 的 CEO 蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)並未公開排除區塊鍊或加密貨幣——《堡壘之夜》級別的應用程序可能足以推動遊戲走向大規模區塊鏈採用。

區塊鍊為遊戲行業提供了許多其他解決方案:

  • 授予遊戲內物品的不可變所有權,解決因黑客攻擊和出售虛假遊戲內資產而導致的物品盜竊問題。
  • 將資產綁定到玩家而不是遊戲,從而保護玩家所做的時間/金錢投資,而與開發者的決定無關。
  • 保護玩家免受創作者的不良行為; 玩家可以駕駛方向盤,延長游戲壽命並鼓勵用戶內容。 (虛擬現實遊戲Decentraland就是一個很有前景的例子。)
  • 通過在區塊鏈上記錄銷售額來恢復遊戲開發商和分銷商之間的信任。
  • 為遊戲創建去中心化的分發網絡。
  • 在遊戲中創建更現實的經濟系統。
  • 將成功遊戲的定義從收入轉向遊戲內貨幣價值,從而重新聚焦遊戲開發工作以使玩家受益。
  • 通過提供紅利並授予他們在開發過程中的投票權來激勵玩家。
  • 通過在區塊鍊網絡上分發服務器來解決雲遊戲計劃(如索尼的 PS Now)的高成本、低收入問題。
  • 鼓勵壟斷遊戲機和遊戲發行行業之外的遊戲開發競爭。

專門從事電子競技和視頻遊戲的風險投資公司 Konvoy Ventures 的執行合夥人 Josh Chapman 表示,“遊戲不需要區塊鏈; 區塊鏈需要遊戲。 區塊鏈只有在為視頻遊戲生態系統提供重要價值後才會被大規模採用和大規模應用。”

正如查普曼所指出的,大多數其他行業都比遊戲落後了大約 40 年。 “你有 26 億玩視頻遊戲的人,以及數以千計的工作室,它們都擁有數字資產和數字 IP。 在視頻遊戲中,代幣化是一個已有 40 年曆史的概念。 Blockchain Capital 的創始人在 Second Life(一款大型多人遊戲——更多內容見下文)中交易數字資產取得了巨大成功。 然後,他們利用這種經驗來識別一種全新的數字貨幣比特幣的價值,並對其進行了大量投資。”

全球視頻遊戲行業年收入(十億美元)

全球視頻遊戲行業年收入(十億美元)
視頻遊戲行業的收入在 2010 年代穩步增長。

Pitchbook 數據顯示,從 2017 年到 2018 年,區塊鏈投資增長了 280%,對區塊鏈遊戲的投資創歷史新高。 2019 年,交易區塊鏈 Ripple 與區塊鏈遊戲公司 Forte 聯手打造了一個價值 1 億美元的項目,旨在融合區塊鍊和遊戲。 去年,Mangrove Capital(以 Skype 和 Wix 聞名)向電子競技/區塊鏈平台 DreamTeam 投入了 500 萬美元。 同年,一個名為 Tron 的區塊鏈向其自己的區塊鏈遊戲基金 Tron Arcade 投資了 1 億美元。 預計到 2020 年,全球遊戲行業的收入將達到 1430 億美元。

在研究投資遊戲的區塊鏈公司的客戶獲取策略時,查普曼的“區塊鏈需要遊戲”的說法更加真實。 “他們沒有投資 1 億美元,而是將其免費提供給遊戲工作室。 這實際上是 Ripple & Tron 的客戶獲取策略。”

區塊鏈遊戲投資的洗牌可能看起來與其他經典科技競爭沒有什麼不同。 這一次,遊戲不再是數字存儲,而是數字資產的可轉移性。 作為查普曼假設的推論,一旦區塊鏈找到了在視頻遊戲生態系統中增加真正價值的方法,它將仍然是這個加速行業技術結構的關鍵部分。

進入多元宇宙

對於專注於金融科技和加密貨幣解決方案的 Toptal Java 開發人員 Jonathan Sterling 來說,另一個可能的結果是“更像是第二人生的體驗”,指的是流行的在線虛擬世界。 玩家創建化身以虛擬代表自己並與地點、物體和其他玩家互動。 數字資產和世界由 Second Life 中的玩家創建,遊戲採用專有的虛擬貨幣,可用於交易現實世界的貨幣; 截至 2015 年,其經濟價值為 5 億美元。 Second Life 與區塊鏈的聯繫是明確無誤的——2018 年,Second Life 的原始聯合創始人之一獲得了 3500 萬美元的 D 系列,由一家名為 Galaxy Digital Ventures 的區塊鏈投資公司掌舵。

實際上,Second Life 將其用戶稱為“居民”,而創作者並不稱其為遊戲。 “對於很多人來說,它甚至可能成為你的主要存在,”斯特林說。 將區塊鏈添加到等式中,“也許它佔據了你生活的 30%,現在它可以佔據 40%,因為你可以交叉綁定資產——你在遊戲中的資產可以交易現實生活中的東西,反之亦然. . . 什麼是遊戲,什麼是現實生活?”

正如區塊鏈可以鼓勵真實和數字之間的模糊界限一樣,它也可以模糊遊戲世界本身之間的界限——這就是所謂的互操作性。 通過區塊鏈,物品可以在不同的遊戲和遊戲世界之間轉移,從而形成一個數字多元宇宙。 “我可以買一個很酷的馬里奧賽車皮膚,然後把這個皮膚帶到反恐精英,把它放在我喜歡的任何遊戲資產上,”查普曼說。 遊戲世界的流動性需要工作室之間前所未有的合作; 如果成功,網絡遊戲的世界可能會被徹底改寫。

不斷變化的景觀

與其他用例一樣,區塊鏈遊戲充斥著潛在的缺點。 Sterling 假設實施的動力可能只是“監管套利”——在遊戲之外出售遊戲內貨幣存在稅收和法律問題。 “為什麼暴雪不賣黃金?” 他指出,指的是負責魔獸世界和星際爭霸的公司。

誠然,Sterling 對區塊鏈的理想主義色彩持懷疑態度。 他之前曾為 Toptal 撰寫過有關該主題的文章。 對他來說,區塊鏈也有助於貶低遊戲體驗。 “如果你每週玩一個遊戲數百小時,那麼你會得到一些很棒的物品,對吧? 如果你可以在某個網絡上以 5 美元的價格出售它,它會使合法玩家的整個遊戲貶值。 如果你使用區塊鏈並允許商品在二級市場上交易,它會更加解決這個問題。 為了遊戲的長期健康,遊戲製作人確實應該反對這種潮流。”

在他早期的職業生涯中,Sterling 曾為 Jagex 工作,後者是世界上最大的免費大型多人在線角色扮演遊戲 RuneScape 的創造者。 他目睹了一種遊戲內的金字塔計劃:遊戲內的賬戶網絡將游戲內的“黃金”匯​​集到一個單一的中央賬戶,然後該賬戶將這些黃金出售為遊戲外的真錢。 “你也開始看到遊戲工作室開始接受這種模式,他們是黃金的官方經銷商,因為他們意識到他們無法阻止它。 它降低了遊戲體驗,但同時他們知道這無論如何都會發生,他們不妨參與其中並賺點錢。”

一個類似的擔憂是,區塊鏈會讓 Fortnite 等遊戲的成功成為金錢問題。 但區塊鏈本身可以解決這個問題。 如果玩家賬戶在區塊鏈上,他們如何獲得物品也將是可驗證的。 然後,開發人員可以根據成就限制某些物品的使用,這意味著玩家仍然必須投入遊戲時間才能使用它。

屏幕加載

有這麼多股東想要大賺一筆,為什麼遊戲行業仍未採用大規模區塊鏈? 一個原因很簡單:區塊鏈尚未達到行業的臨界質量。 主要問題歸結為所謂的區塊鏈三難困境。 就像熟悉的項目管理困境——便宜、好或快:選擇兩個——區塊鏈努力平衡去中心化、可擴展性和安全性。

區塊鏈三難困境

區塊鏈三難困境
區塊鏈三難困境:去中心化、可擴展性和安全性——選擇兩個。

可擴展性問題最為突出。 使用在線工具 DappRadar 來查看 DApp(包括區塊鏈遊戲在內的去中心化應用)的流量顯示,玩家數​​量明顯不足。

在這裡,遊戲遇到了另一個困擾其他區塊鏈應用程序的問題:速度。 眾所周知,區塊鍊網絡速度很慢,就像比特幣和以太坊的鼎盛時期所經歷的那樣,交易經常爬行。 當一款名為 CryptoKitties 的區塊鏈遊戲於 2017 年推出時,它將以太坊區塊鏈擁堵到了危機點,因此需要一個專門的應急工作組。

用戶和數量比較,CryptoKitties

用戶和數量比較,CryptoKitties
區塊鏈遊戲 CryptoKitties 的活動在 2017 年發布後激增,但隨後趨於平緩。

基礎設施問題也比比皆是。 目前,區塊鏈遊戲的玩家必須為他們選擇玩的每個遊戲創建私鑰; 如果丟失,他們的賬戶將無法恢復。 在許多情況下,玩家必須支付每筆交易的成本,就像 CryptoKitties 一樣,由於成本而阻止了許多玩家。

對於超級流行遊戲的用戶來說,權宜之計是一種期望。 主流遊戲是區塊鏈採用最終可以扭轉局面的地方,但大多數區塊鏈遊戲產品甚至不接近高知名度的遊戲。 缺乏開發人員活動可以啟動。

鏈條中的叉子?

早期的三難解決方案似乎是初稿。 一種建議的補救措施涉及在每筆交易上花費更少的計算能力,但會給區塊鏈帶來不可接受的安全風險。 以太坊區塊鏈正在嘗試減少負載的新方法,包括將網絡劃分為“碎片”,而不是為每筆交易使用一個主網絡。

一些公司正在採用區塊鏈理論來創建新形式的分佈式賬本。 加密貨幣 Nano 使用“塊格架構”,並為每個賬戶提供自己的區塊鏈。 使用 Nano,用戶可以利用自己的計算能力來推動快速交易。

無需許可的分佈式賬本 IOTA 提供了另一種無需實際使用區塊鏈即可實現類似區塊鏈的結果的方法:它的系統稱為 Tangle。 通過預付系統,每筆交易都需要驗證系統上之前的兩筆交易; 然後該交易由後續交易驗證,依此類推。 問題是 IOTA 必然是中心化的,儘管它計劃在未來變得去中心化。

區塊鏈的未來可能根本就不是區塊鏈。 未來的採用者可能會將區塊鏈視為一個失敗的實驗,為更細緻和有效的分佈式賬本提供寶貴的經驗教訓。 無論如何,很明顯,區塊鍊或類似區塊鏈的系統,如果不首先平衡其三難困境,就不會在遊戲中達到臨界點。 遊戲行業如何做到這一點可以為其他希望做同樣事情的行業樹立榜樣。

分佈式賬本
諸如 IOTA 的 Tangle 之類的分佈式賬本尋求創建提供類似區塊鏈結果的新系統。

繼續、保存、重試?

對於查普曼來說,區塊鏈屬於幕後; 他預測,當前的炒作時代必然是短暫的。 “我認為在區塊鏈的未來,消費者永遠不會知道他們甚至在使用它。 這類似於我作為消費者,當我發送電匯時不知道有五個中介。 我從來沒有聽過消費者說他們希望他們的數字資產後端有更多的透明度。 因此,您要解決的問題並不是消費者問題,這通常是失敗企業的開始。 如果將區塊鏈用作後端基礎設施效率工具,用戶永遠不知道我認為這就是未來。”

遊戲是區塊鏈未來的試驗場。 遊戲是一種學習工具,不僅適用於區塊鏈,也適用於其他應用程序。 模擬城市遊戲甚至被認為激勵了一代城市規劃者。 有了區塊鏈,真錢就岌岌可危,但它仍然被包裹在遊戲中:測試區塊鏈首次大規模採用的理想場所。