Odblokowanie Blockchain: gra jest punktem zwrotnym dla masowego przyjęcia

Opublikowany: 2022-03-11

Blockchain został ogłoszony jako przełomowa technologia, gdy stało się jasne, że kryptowaluta nie była jedynym przypadkiem jej użycia. Teraz jego zmieniające grę zastosowania wydają się bardziej obiecujące niż praktykowane, a wielu twierdzi, że jest przereklamowane.

Nie tak z grami. Eksperci twierdzą, że branża jest gotowa na zmianę; mówią, że gry będą pierwszym prawdziwym przypadkiem użycia blockchain. Blockchain może całkowicie zrestrukturyzować branżę, zmienić sytuację na monopolistycznym rynku konsol, stworzyć wieloświat i sprawić, że gry będą bardziej wciągające i zacierające granice niż kiedykolwiek. Sposób, w jaki gry pokonują pozostałe przeszkody, stanie się studium przypadku dla innych branż rozważających powszechne przyjęcie.

„Droga wyprzedana”?

Tak, według prezesa Wells Fargo, Tima Sloana. „Nie udowodniono” – twierdzi Ajaypal Banga, dyrektor generalny Mastercard, która ma trzecią największą liczbę patentów na blockchain na świecie. Czy sceptycyzm na szczycie sygnalizuje kłopoty w przyszłości blockchaina?

Nawet bitcoin – który wprowadził „blockchain” do publicznego leksykonu w 2009 roku – wciąż napotyka problemy regulacyjne. Kryptowaluta jest często postrzegana jako hazard po osiągnięciu szczytu w 2018 roku. Doniesienia o hakowaniu blockchain – kiedyś uważane za oksymoroniczne i niemożliwe – nie są kojącymi wahaniami.

Kryptowaluty to tylko jedna z wielu aplikacji dla blockchain, a potencjał dla innych branż nie został wykluczony. (Omówiliśmy już potencjał blockchain w zakresie na przykład zrewolucjonizowania bezpieczeństwa danych, rozwiązań korporacyjnych i energetycznych). Obawy można przypisać znanej współczesnej tendencji: niecierpliwości. Nic dziwnego, że blockchain — który obiecuje odświeżyć niektóre z najbardziej krytycznych infrastruktur — napotyka na problemy.

Inwestycje w Blockchain według roku

Inwestycje w Blockchain według roku
Inwestycje w blockchain stale rosły od 2013 roku i gwałtownie wzrosły w latach 2017-2018.

Bill Gates opisuje blockchain jako „technologiczny tour de force”. Dyrektor generalny NASDAQ, Bob Greifeld, mówi, że to „największy zestaw możliwości, jaki możemy sobie wyobrazić w ciągu następnej dekady”. Jeśli Gates i Greifeld mają rację, efekty blockchain będą fundamentalne, natychmiastowe i przytłaczająco pozytywne.

W przypadku branży gier blockchain może stać się normą dla doświadczenia graczy, transakcji na przedmiotach cyfrowych i infrastruktury zaplecza samych gier. Sposób, w jaki gry otrzymują blockchain, dlaczego i kiedy, jest sygnałem, za którym inne sektory będą chciały podążać z uwagą.

Płynne złoto

Jednym słowem, głównym zastosowaniem blockchain w świecie gier jest płynność.

Zastosowanie Blockchain w grach jest pod wieloma względami oczywiste, ponieważ gracze są już przyzwyczajeni do tokenizacji. Niektóre z najwcześniejszych gier zawierały aplikacje wirtualnej waluty. Gry ewoluowały i połączyły się z Internetem: Teraz złoto i przedmioty w grze można kupić za prawdziwą (fiat) walutę. Transakcje często odbywają się poza samą grą i ku rozczarowaniu jej twórców. Blockchain może ustanowić normy i uczciwość wokół handlu walutą i aktywami w grze oraz powiązać je ze światem rzeczywistym w rozsądny sposób. Może to być szczególnie przydatne w przypadku modelu free-to-play spopularyzowanego przez Fortnite, w którym większość przychodów z gier jest generowana przez zakupy w grze (np. skórki) finansowane z waluty cyfrowej.

Sukces Fortnite Epic Games może być zapowiedzią sukcesu blockchaina w grach. Fortnite zarobił 2,4 miliarda dolarów w 2018 roku, co czyni go najbardziej dochodową grą w historii. Gry typu free-to-play stanowiły ogólnie 80% wszystkich globalnych przychodów z gier w 2018 roku; na konsolach tytuły free-to-play zarobiły w 2018 roku o 458% więcej niż w 2017 roku.

Drugie zastosowanie dotyczy struktury. Jak dotąd gry oparte na technologii blockchain miały prosty zakres i można je było podzielić na dwie główne kategorie: zdecentralizowane lub hybrydowe. W pierwszym modelu gra jest uruchamiana całkowicie z łańcucha bloków, co oznacza, że ​​deweloper nie może w żaden sposób zmienić gry bez zgody społeczności. W modelu hybrydowym sama gra nadal działa z serwera centralnego, ale jej aktywa są sprzedawane za pośrednictwem zdecentralizowanego rynku. W każdym scenariuszu blockchain pobiera zasoby w grze i sprawia, że ​​można je jak najbardziej posiadać, tworząc legalność i trwałą wartość.

Ponieważ branża gier koncentruje się na zasobach w grach, blockchain może potencjalnie rozwiązać szereg powiązanych problemów: eliminację oszukańczych przedmiotów, tworzenie niedoborów i zachęcanie do większych zakupów poprzez umożliwienie przenoszenia przedmiotów między grami (więcej na ten temat poniżej). Według ankiety przeprowadzonej przez Worldwide Asset eXchange (WAX), platformę blockchain skoncentrowaną na przedmiotach wirtualnych, 62% graczy chętniej zainwestowałoby w aktywa cyfrowe, gdyby można je było przenosić między grami; 84% programistów stworzyłoby przedmioty w grze z tych samych powodów. Dyrektor generalny Epic Games, Tim Sweeney, publicznie nie wykluczył blockchaina lub kryptowaluty — aplikacja na poziomie Fortnite może wystarczyć, aby skierować gry w kierunku masowej adopcji blockchain.

Blockchain oferuje szereg innych rozwiązań dla branży gier:

  • Przyznawanie niezmiennego prawa własności do przedmiotów w grze, rozwiązywanie problemów związanych z kradzieżą przedmiotów w wyniku hakowania i sprzedażą fałszywych zasobów w grze.
  • Powiązanie aktywów z graczami zamiast z grami, chroniąc w ten sposób inwestycje czasowe/pieniężne dokonane przez graczy, niezależnie od decyzji deweloperów.
  • Ochrona graczy przed niepożądanymi działaniami ze strony twórców; gracze mogą zasiąść za sterami, przedłużając żywotność gry i zachęcając użytkowników do tworzenia treści. (Gra w wirtualnej rzeczywistości Decentraland jest obiecującym przykładem.)
  • Przywrócenie zaufania między twórcami gier a dystrybutorami poprzez rejestrowanie sprzedaży na blockchainie.
  • Stworzenie zdecentralizowanej sieci dystrybucji gier.
  • Tworzenie bardziej realistycznych systemów ekonomicznych w grach.
  • Przesunięcie definicji udanej gry z przychodów na wartość waluty w grze, a tym samym ponowne ukierunkowanie wysiłków nad tworzeniem gier na korzyść graczy.
  • Zachęcanie graczy poprzez oferowanie dywidend i oddanie im głosu w procesach rozwojowych.
  • Naprawianie kosztownych i nisko przychodowych problemów związanych z grami w chmurze (takich jak PS Now firmy Sony) poprzez dystrybucję serwera w sieci blockchain.
  • Zachęcanie do rywalizacji w tworzeniu gier poza monopolistycznymi branżami konsol i wydawców gier.

Według Josha Chapmana, partnera zarządzającego Konvoy Ventures, firmy inwestycyjnej zajmującej się wyłącznie esportem i grami wideo: „Granie nie wymaga blockchain; blockchain potrzebuje gier. Blockchain zobaczy masową adopcję i masowe zastosowanie tylko wtedy, gdy przyniesie znaczną wartość ekosystemowi gier wideo”.

Jak wskazuje Chapman, większość innych branż jest o 40 lat w tyle za branżą gier. „Masz 2,6 miliarda ludzi, którzy grają w gry wideo i tysiące studiów, które mają cyfrowe zasoby i cyfrowe IP. W grach wideo tokenizacja to koncepcja mająca 40 lat. Założyciele Blockchain Capital odnieśli wielki sukces w handlu zasobami cyfrowymi w Second Life (gra masowo wieloosobowa – więcej na ten temat poniżej). Następnie wykorzystali to doświadczenie do określenia wartości w zupełnie nowej walucie cyfrowej, Bitcoin, i mocno w nią zainwestowali”.

Światowy przychód branży gier wideo według roku (mld USD)

Światowy przychód branży gier wideo według roku (mld USD)
W latach 2010-tych przychody branży gier wideo stale rosły.

Dane z Pitchbooka wskazują na 280% wzrost inwestycji w blockchain w latach 2017-2018, a inwestycje w gry w blockchain są na najwyższym poziomie. W 2019 roku transakcja blockchain Ripple połączyła siły z firmą Forte zajmującą się grami blockchain, aby stworzyć projekt o wartości 100 milionów dolarów, którego celem jest połączenie blockchain i gier. W zeszłym roku Mangrove Capital (słynny Skype i Wix) zainwestował 5 milionów dolarów w platformę DreamTeam e-sportową/blockchainową. W tym samym roku blockchain o nazwie Tron zainwestował 100 milionów dolarów we własny fundusz gier blockchain, Tron Arcade. Przewiduje się, że do 2020 roku sektor gier osiągnie globalne przychody w wysokości 143 miliardów dolarów.

Stwierdzenie Chapmana „Blockchain potrzebuje gier” brzmi jeszcze bardziej trafnie, gdy analizujemy strategie pozyskiwania klientów przez firmy blockchain inwestujące w gry. „Nie inwestują 100 milionów dolarów, przyznają je za darmo studiom gier. Jest to skuteczna strategia pozyskiwania klientów Ripple & Tron.”

Wstrząsy związane z inwestycjami w gry w blockchain prawdopodobnie nie będą wyglądać inaczej niż w przypadku innych klasycznych rywalizacji technologicznych. Tym razem gra nie jest cyfrową pamięcią masową, ale przenoszeniem zasobów cyfrowych. W następstwie hipotezy Chapmana, gdy blockchain znajdzie sposób na dodanie prawdziwej wartości do ekosystemu gier wideo, pozostanie kluczową częścią technicznej tkanki tej przyspieszającej branży.

Wejdź do wieloświata

Dla Jonathana Sterlinga, Toptal Java Developera, który specjalizuje się w rozwiązaniach fintechowych i kryptowalutowych, innym możliwym rezultatem jest „bardziej jak doświadczenie Second Life”, nawiązujące do popularnego wirtualnego świata online. Gracze tworzą awatary, aby wirtualnie reprezentować siebie i wchodzić w interakcje z miejscami, obiektami i innymi graczami. Aktywa cyfrowe i światy są tworzone przez graczy w Second Life, a gra zawiera zastrzeżoną wirtualną walutę, którą można wymienić na prawdziwe pieniądze; od 2015 roku jego gospodarka była warta 500 milionów dolarów. Powiązania Second Life z blockchainem są niewątpliwe – w 2018 roku jeden z pierwotnych współtwórców Second Life zapewnił sobie 35 milionów dolarów serii D, kierowany przez firmę inwestycyjną w blockchain o nazwie Galaxy Digital Ventures.

Właściwie Second Life nazywa swoich użytkowników „mieszkańcami”, a twórcy nie nazywają tego grą. „Staje się dla wielu ludzi, może nawet twoją podstawową egzystencją”, mówi Sterling. Dodaj blockchain do równania i „może zabrał 30% twojego życia, a teraz może zająć 40%, ponieważ możesz powiązać aktywa – twoje aktywa w grze mogą być wymieniane na rzeczy z prawdziwego życia i na odwrót . . . czym jest gra i czym jest prawdziwe życie?”

Tak jak blockchain może zachęcać do zacierania się granic między rzeczywistością a cyfrową, może również zamazywać granice między samymi światami gier — co jest znane jako interoperacyjność. Dzięki blockchain przedmioty mogą być przenoszone między różnymi grami i światami gier, co skutkuje cyfrowym wieloświatem. „Mógłbym kupić fajną skórkę Mario Kart, a następnie przenieść ją do Counter-Strike i umieścić ją na dowolnym zasobie w grze, który wolę” – mówi Chapman. Płynność świata gry wymagałaby bezprecedensowej współpracy między studiami; jeśli się powiedzie, wszechświat gier sieciowych może zostać całkowicie przerysowany.

Zmieniający się krajobraz

Podobnie jak w innych przypadkach użycia, gra na blockchain jest pełna potencjalnych wad. Sterling stawia hipotezę, że impulsem do wdrożenia może być po prostu „arbitraż regulacyjny” — sprzedaż waluty w grze poza grą wiąże się z konsekwencjami podatkowymi i prawnymi. „Dlaczego Blizzard nie sprzedaje złota?” zaznacza, odwołując się do firmy odpowiedzialnej za World of Warcraft i Starcraft.

Sterling jest wprawdzie sceptycznie nastawiony do idealistycznego zabarwienia blockchain; pisał wcześniej dla Toptal na ten temat. Dla niego blockchain pomaga również zdewaluować wrażenia z gry. „Jeśli grasz w grę przez setki godzin tygodniowo, otrzymujesz świetny przedmiot, prawda? Jeśli możesz po prostu sprzedać to za 5 USD w jakiejś sieci, zdewaluuje to całą grę dla legalnych graczy. Jeśli korzystasz z Blockchain i pozwalasz na handel towarem na rynku wtórnym, umożliwia to jeszcze większy problem. Producenci gier wskakują na tę modę, podczas gdy naprawdę powinni być temu przeciwni dla długoterminowej kondycji swojej gry.

W swojej wczesnej karierze Sterling spędził czas pracując dla Jagex, twórców RuneScape, największej na świecie darmowej, masowo wieloosobowej gry RPG online. Był świadkiem pewnego rodzaju piramidy w grze: sieci kont w grze kierują „złoto” z gry do jednego, centralnego konta, które następnie sprzedawało to złoto za prawdziwe pieniądze poza grą. „Zacząłeś również widzieć, jak studia gier zaczynają stosować ten model, w którym są oficjalnymi sprzedawcami złota tylko dlatego, że zdali sobie sprawę, że nie mogą tego powstrzymać. To obniża wrażenia z gry, ale jednocześnie wiedzą, że tak się stanie i równie dobrze mogą się w to zaangażować i zarobić trochę pieniędzy.

Jednym z podobnych zmartwień jest to, że blockchain sprawi, że sukces w grach takich jak Fortnite będzie kwestią pieniędzy. Ale sam blockchain może rozwiązać ten problem. Gdyby konta graczy znajdowały się na blockchainie, sposób , w jaki zdobywają przedmioty, również byłby możliwy do zweryfikowania. Deweloperzy mogą wówczas ograniczyć użycie niektórych przedmiotów na podstawie osiągnięć, co oznacza, że ​​gracze nadal muszą inwestować czas gry, aby z nich skorzystać.

Ładowanie ekranu

Przy tak wielu udziałowcach, którzy chcą zabić, dlaczego masowa adopcja blockchain wciąż czeka na branżę gier? Jednym z powodów jest po prostu czas: blockchain nie osiągnął jeszcze masy krytycznej w branży. Główny problem sprowadza się do tzw. trilemma blockchain. Podobnie jak w znanym problemie z zarządzaniem projektami — tani, dobry lub szybki: wybierz dwa — problemy z łańcuchem bloków, aby zrównoważyć decentralizację, skalowalność i bezpieczeństwo.

Trilemma Blockchain

Trilemma Blockchain
Trilemma Blockchain: decentralizacja, skalowalność i bezpieczeństwo — wybierz dwa.

Najbardziej widoczne są problemy ze skalowalnością. Korzystanie z narzędzia online DappRadar do przeglądania ruchu dla DApps — zdecentralizowanych aplikacji, w tym gier opartych na technologii blockchain — ujawnia uderzający brak graczy.

Tutaj gra napotyka kolejny problem, który nęka inne aplikacje blockchain: szybkość. Sieci blockchain są notorycznie powolne, jak to miało miejsce w czasach rozkwitu Bitcoina i Ethereum, a transakcje często się indeksują. Kiedy gra blockchain o nazwie CryptoKitties została uruchomiona w 2017 roku, przeciążyła blockchain Ethereum do punktu krytycznego, wymagając dedykowanej grupy zadaniowej.

Porównanie użytkowników i wolumenów, CryptoKitties

Porównanie użytkowników i wolumenów, CryptoKitties
Aktywność w grze blockchain CryptoKitties wzrosła po wydaniu w 2017 roku, ale później spadła.

Mnożą się również kwestie infrastrukturalne. Obecnie gracze grający w blockchain muszą tworzyć klucze prywatne dla każdej gry, w którą zdecydują się zagrać; jeśli zostaną utracone, ich konta są z założenia nieodwracalne. W wielu przypadkach gracze muszą zapłacić koszt transakcji, tak jak w przypadku CryptoKitties, odstraszając wielu graczy kosztem.

Dla użytkowników mega popularnych gier oczekiwaniem jest wygoda. W grach typu mainstream adopcja blockchain może w końcu przechylić szalę, ale większość ofert gier typu blockchain nie przypomina nawet głośnych gier. Brakuje aktywności programistów do uruchomienia.

Widelec w łańcuchu?

Wczesne rozwiązania trilemma wydają się być pierwszymi szkicami. Jeden z proponowanych środków zaradczych polega na wydawaniu mniejszej mocy obliczeniowej na każdą transakcję, ale stwarza niedopuszczalne zagrożenie bezpieczeństwa dla łańcucha bloków. Blockchain Ethereum eksperymentuje z nowymi sposobami redukcji obciążenia, w tym dzieleniem sieci na „odłamki”, zamiast używania jednej sieci głównej dla każdej transakcji.

Niektóre firmy dostosowują teorię blockchain, aby tworzyć nowe formy rozproszonych ksiąg. Kryptowaluta Nano wykorzystuje „architekturę sieci blokowej” i zapewnia każdemu kontu własny łańcuch bloków. Dzięki Nano użytkownicy wykorzystują własną moc obliczeniową do przeprowadzania szybkich transakcji.

Rozproszona księga IOTA bez uprawnień oferuje inny sposób na osiągnięcie wyników podobnych do blockchain bez faktycznego używania blockchain: jej system nazywa się Tangle. Dzięki systemowi pay-it-forward każda transakcja wymaga weryfikacji dwóch poprzednich transakcji w systemie; transakcja jest następnie weryfikowana przez kolejną transakcję i tak dalej. Haczyk polega na tym, że IOTA jest z konieczności scentralizowana, choć planuje się zdecentralizować w przyszłości.

Możliwe, że przyszłość blockchain wcale nie jest blockchainem. Przyszli użytkownicy mogą patrzeć wstecz na blockchain jako na nieudany eksperyment z cennymi lekcjami dla bardziej zniuansowanych i efektywnych rozproszonych ksiąg. W każdym razie jasne jest, że blockchain lub system podobny do blockchaina nie osiągnie punktu krytycznego w grach bez uprzedniego zrównoważenia swojego trylematu. Sposób, w jaki branża gier osiąga to, może stanowić przykład dla innych branż, które mają nadzieję zrobić to samo.

Księgi rozproszone
Rozproszone księgi, takie jak Tangle IOTA, starają się tworzyć nowe systemy, które zapewniają wyniki podobne do blockchain.

Kontynuować, zapisać, spróbować ponownie?

Dla Chapmana blockchain należy do kulis; przewiduje, że jego obecny wiek szumu jest z konieczności krótkotrwały. „Myślę, że w przyszłości blockchain konsumenci nigdy nie będą wiedzieć, że nawet z niego korzystają. Jest to podobne do tego, jak ja, jako konsument, nie wiem, że przy wysyłaniu przelewu jest pięciu pośredników. Nigdy nie słyszałem, by konsument powiedział, że chciałby mieć większą przejrzystość zaplecza swoich zasobów cyfrowych. Dlatego to, co próbujesz rozwiązać, nie jest problemem konsumenckim, który zwykle jest początkiem nieudanego przedsięwzięcia. Jeśli blockchain jest używany jako narzędzie zwiększające wydajność infrastruktury zaplecza, o którym użytkownicy nigdy nie wiedzą, to myślę, że to przyszłość.”

Gry to poligon doświadczalny dla przyszłości blockchain. Gry to narzędzie do nauki, nie tylko dla blockchain, ale także dla innych aplikacji. Gra Sim City została nawet uznana za inspirację dla pokolenia urbanistów. W przypadku blockchain w grę wchodzą prawdziwe pieniądze, ale nadal są one zamknięte w grze: idealne miejsce do przetestowania pierwszej masowej adopcji blockchain.