Blockchain entsperren: Gaming ist der Wendepunkt für die Massenakzeptanz

Veröffentlicht: 2022-03-11

Blockchain wurde als disruptive Technologie angekündigt, als klar wurde, dass Kryptowährung nicht der einzige Anwendungsfall war. Jetzt scheinen seine bahnbrechenden Anwendungen mehr versprochen als praktiziert zu sein, und viele behaupten, es sei überbewertet.

Nicht so beim Spielen. Experten sagen, dass die Branche auf eine grundlegende Veränderung vorbereitet ist; Sie sagen, dass Gaming der erste echte Anwendungsfall für Blockchain sein wird. Blockchain könnte die Branche komplett umstrukturieren, den Spieß auf dem monopolistischen Konsolenmarkt umdrehen, ein Multiversum schaffen und Spiele immersiver und grenzüberschreitender denn je machen. Wie Gaming die verbleibenden Hürden überwindet, wird zu einer Fallstudie für andere Branchen, die eine weit verbreitete Einführung in Betracht ziehen.

„Weit überverkauft“?

Ja, sagt Tim Sloan, CEO von Wells Fargo. „Nicht bewiesen“, so Ajaypal Banga, CEO von Mastercard, das über die drittmeisten Blockchain-Patente der Welt verfügt. Bedeutet Skepsis an der Spitze Probleme für die Zukunft der Blockchain?

Sogar Bitcoin – das „Blockchain“ 2009 in das öffentliche Lexikon aufgenommen hat – stößt immer noch auf regulatorische Probleme. Kryptowährung wird oft als Glücksspiel angesehen, nachdem sie 2018 ihren Höhepunkt erreicht hat. Berichte über Blockchain-Hacking – einst als Oxymoron und unmöglich angesehen – sind kein beruhigendes Zögern.

Kryptowährung ist nur eine von vielen Anwendungen für Blockchain, und das Potenzial für andere Branchen wurde nicht ausgeschlossen. (Wir haben beispielsweise bereits das Potenzial von Blockchain zur Revolutionierung von Datensicherheits-, Unternehmens- und Energielösungen behandelt.) Der Strom von Blockchain-Investitionen hat nur zugenommen – 2019 wurden bereits über 108 Millionen US-Dollar an Risikokapitalinvestitionen getätigt. Befürchtungen könnten einer bekannten modernen Tendenz angekreidet werden: Ungeduld. Es ist nicht verwunderlich, dass die Blockchain – die verspricht, einige der kritischsten Infrastrukturen neu auszurichten – auf einen fairen Anteil an Schluckauf stößt.

Investitionen in Blockchain nach Jahr

Investitionen in Blockchain nach Jahr
Die Investitionen in Blockchain sind seit 2013 stetig gestiegen und zwischen 2017 und 2018 sprunghaft angestiegen.

Bill Gates beschreibt Blockchain als „technologische Meisterleistung“. NASDAQ-CEO Bob Greifeld sagt, dies sei „das größte Chancenset, das wir uns für das nächste Jahrzehnt vorstellen können“. Wenn die Tore und Greiffelder der Welt richtig liegen, werden die Auswirkungen der Blockchain grundlegend, unmittelbar und überwältigend positiv sein.

Im Fall der Spieleindustrie könnte Blockchain zur Norm für das Spielerlebnis, die Transaktionen digitaler Gegenstände und die Back-End-Infrastruktur der Spiele selbst werden. Wie Gaming Blockchain erhält, warum und wann, ist ein Signal, dem andere Sektoren mit gespannter Aufmerksamkeit folgen wollen.

Flüssiges Gold

Die Hauptanwendung für Blockchain im Gaming-Bereich ist, mit einem Wort, Liquidität.

Die Anwendung von Blockchain in Spielen ist in vielerlei Hinsicht ein Kinderspiel, da Spieler bereits an die Tokenisierung gewöhnt sind. Einige der frühesten Spiele enthielten Anwendungen virtueller Währungen. Spiele haben sich weiterentwickelt und mit dem Internet verschmolzen: Jetzt können Gold und Gegenstände im Spiel mit echter (Fiat-)Währung gekauft werden. Transaktionen finden oft außerhalb des Spiels selbst und zum Leidwesen seiner Entwickler statt. Blockchain könnte Normen und Fairness rund um den Handel mit Währungen und Vermögenswerten im Spiel etablieren und sie auf vernünftige Weise mit der realen Welt verbinden. Dies könnte besonders nützlich für das von Fortnite populäre Free-to-Play-Modell sein, bei dem der Großteil der Spieleinnahmen durch In-Game-Käufe (z. B. Skins) generiert wird, die durch digitale Währung finanziert werden.

Der Erfolg von Fortnite von Epic Games könnte eine Vorahnung des Erfolgs von Blockchain beim Spielen sein. Fortnite verdiente 2018 2,4 Milliarden US-Dollar und ist damit das umsatzstärkste Spiel der Geschichte. Free-to-Play-Spiele machten im Jahr 2018 im Allgemeinen 80 % aller weltweiten Spieleinnahmen aus; Auf Konsolen haben Free-to-Play-Titel 2018 458 % mehr eingespielt als 2017.

Eine zweite Verwendung betrifft die Struktur. Bisher hatten Blockchain-Spiele einen einfachen Umfang und fielen in eine von zwei Hauptkategorien: dezentralisiert oder hybridisiert. Beim ersten Modell wird das Spiel vollständig von einer Blockchain aus betrieben, was bedeutet, dass der Entwickler das Spiel ohne das Mitspracherecht der Community in keiner Weise verändern kann. In einem hybridisierten Modell läuft das Spiel selbst immer noch von einem zentralen Server, aber seine Assets werden über einen dezentralen Marktplatz gehandelt. In beiden Szenarien nimmt die Blockchain In-Game-Assets und macht sie so besitzbar wie möglich, wodurch Legitimität und dauerhafter Wert geschaffen werden.

Da die Spielebranche ihren Fokus auf In-Game-Assets richtet, könnte Blockchain möglicherweise eine Reihe damit zusammenhängender Probleme lösen: Beseitigung betrügerischer Artikel, Schaffung von Knappheit und Anreize für mehr Käufe, indem Artikel über Spiele hinweg übertragbar gemacht werden (mehr dazu weiter unten). Laut einer Umfrage von Worldwide Asset eXchange (WAX), einer Blockchain-Plattform, die sich auf virtuelle Gegenstände konzentriert, würden 62 % der Spieler eher in digitale Vermögenswerte investieren, wenn sie zwischen Spielen übertragbar wären; 84 % der Entwickler würden aus den gleichen Gründen Gegenstände im Spiel erstellen. Der CEO von Epic Games, Tim Sweeney, hat Blockchain oder Kryptowährung nicht öffentlich ausgeschlossen – eine Anwendung auf der Ebene von Fortnite könnte ausreichen, um das Spielen in Richtung Masseneinführung von Blockchain zu lenken.

Blockchain bietet eine Reihe weiterer Lösungen für die Glücksspielbranche:

  • Gewährung unveränderlichen Besitzes von Gegenständen im Spiel, Aufklärung von Gegenstandsdiebstahl aufgrund von Hacking und Verkauf von gefälschten Gegenständen im Spiel.
  • Bindung von Vermögenswerten an Spieler statt an Spiele, wodurch Zeit- und Geldinvestitionen der Spieler geschützt werden, unabhängig von Entscheidungen der Entwickler.
  • Schutz der Spieler vor unerwünschten Handlungen seitens der Ersteller; Spieler können das Steuer übernehmen, was die Langlebigkeit des Spiels verlängert und Benutzerinhalte fördert. (Das Virtual-Reality-Spiel Decentraland ist ein vielversprechendes Beispiel.)
  • Wiederherstellung des Vertrauens zwischen Spieleentwicklern und Distributoren durch Aufzeichnung von Verkäufen in einer Blockchain.
  • Aufbau eines dezentralen Vertriebsnetzes für Spiele.
  • Schaffung realistischerer Wirtschaftssysteme in Spielen.
  • Verlagerung der Definition eines erfolgreichen Spiels weg vom Umsatz und hin zum Wert der Währung im Spiel, wodurch die Anstrengungen zur Spielentwicklung neu ausgerichtet werden, um den Spielern zu helfen.
  • Anreize für Spieler schaffen, indem sie Dividenden anbieten und ihnen eine Stimme in Entwicklungsprozessen geben.
  • Behebung der Probleme mit hohen Kosten und geringen Einnahmen von Cloud-Gaming-Initiativen (wie PS Now von Sony) durch Verteilung des Servers über ein Blockchain-Netzwerk.
  • Förderung des Spielentwicklungswettbewerbs außerhalb der monopolistischen Konsolen- und Spieleverlagsbranche.

Laut Josh Chapman, geschäftsführender Gesellschafter von Konvoy Ventures, einer Venture-Firma, die sich ausschließlich auf Esports und Videospiele spezialisiert hat, „braucht Gaming keine Blockchain; Blockchain braucht Gaming. Blockchain wird erst dann eine Massenakzeptanz und Massenanwendung erfahren, wenn es einen signifikanten Wert für das Videospiel-Ökosystem bietet.“

Wie Chapman betont, sind die meisten anderen Branchen etwa 40 Jahre hinter dem Gaming zurück. „Sie haben 2,6 Milliarden Menschen, die Videospiele spielen, und Tausende von Studios, die alle über digitale Assets und digitales IP verfügen. Innerhalb von Videospielen ist die Tokenisierung ein 40 Jahre altes Konzept. Die Gründer von Blockchain Capital hatten großen Erfolg beim Handel mit digitalen Vermögenswerten in Second Life (einem Massively-Multiplayer-Spiel – mehr dazu weiter unten). Sie nutzten diese Erfahrung dann, um den Wert einer brandneuen digitalen Währung, Bitcoin, zu identifizieren, und investierten stark in sie.“

Weltweiter Umsatz der Videospielbranche nach Jahr (Mrd. USD)

Weltweiter Umsatz der Videospielbranche nach Jahr (Mrd. USD)
Die Einnahmen der Videospielbranche sind in den 2010er Jahren stetig gewachsen.

Pitchbook-Daten weisen auf einen Anstieg der Blockchain-Investitionen von 2017 bis 2018 um 280 % hin, und die Investitionen in Blockchain-Spiele sind auf einem Allzeithoch. Im Jahr 2019 schloss sich die Transaktions-Blockchain Ripple mit dem Blockchain-Gaming-Unternehmen Forte zusammen, um ein 100-Millionen-Dollar-Projekt zu schaffen, das darauf abzielt, Blockchain und Gaming zu verschmelzen. Letztes Jahr hat Mangrove Capital (berühmt für Skype und Wix) 5 Millionen US-Dollar in die Esports/Blockchain-Plattform DreamTeam gesteckt. Im selben Jahr investierte eine Blockchain namens Tron 100 Millionen Dollar in ihren eigenen Blockchain-Gaming-Fonds Tron Arcade. Der Glücksspielsektor wird voraussichtlich bis 2020 weltweit einen Umsatz von 143 Milliarden US-Dollar erreichen.

Chapmans Aussage „Blockchain braucht Gaming“ klingt noch zutreffender, wenn man die Kundenakquisitionsstrategien der Blockchain-Unternehmen untersucht, die in Gaming investieren. „Sie investieren keine 100 Millionen Dollar, sie gewähren sie den Spielestudios kostenlos. Es ist praktisch eine Kundengewinnungsstrategie von Ripple & Tro.“

Die Marktbereinigung von Blockchain-Gaming-Investitionen wird sich wahrscheinlich nicht von anderen klassischen Tech-Rivalitäten unterscheiden. Dieses Mal ist das Spiel kein digitaler Speicher, sondern die Übertragbarkeit digitaler Assets. Als Folge von Chapmans Hypothese wird die Blockchain, sobald sie einen Weg gefunden hat, einen echten Mehrwert innerhalb des Videospiel-Ökosystems zu schaffen, ein wichtiger Bestandteil des technischen Gefüges dieser sich beschleunigenden Branche bleiben.

Betritt das Multiversum

Für Jonathan Sterling, einen Toptal-Java-Entwickler, der sich auf Fintech- und Kryptowährungslösungen spezialisiert hat, ist ein weiteres mögliches Ergebnis „eher eine Second-Life-Erfahrung“, was sich auf die beliebte virtuelle Online-Welt bezieht. Spieler erstellen Avatare, um sich selbst virtuell darzustellen und mit Orten, Objekten und anderen Spielern zu interagieren. Digitale Assets und Welten werden von Spielern in Second Life erstellt, und das Spiel bietet eine proprietäre virtuelle Währung, die gegen echtes Geld gehandelt werden kann. 2015 hatte seine Wirtschaft einen Wert von 500 Millionen Dollar. Die Verbindungen von Second Life zur Blockchain sind unverkennbar – im Jahr 2018 sicherte sich einer der ursprünglichen Mitschöpfer von Second Life eine Serie D im Wert von 35 Millionen US-Dollar, die von einer Blockchain-Investmentfirma namens Galaxy Digital Ventures geleitet wurde.

Tatsächlich bezeichnet Second Life seine Benutzer als „Bewohner“ und die Entwickler nennen es kein Spiel. „Für viele Menschen wird es vielleicht sogar zu ihrer primären Existenz“, sagt Sterling. Fügen Sie der Gleichung Blockchain hinzu und „vielleicht hat es 30 % Ihres Lebens in Anspruch genommen, und jetzt kann es 40 % in Anspruch nehmen, weil Sie die Vermögenswerte miteinander verknüpfen können – Ihre Vermögenswerte im Spiel können gegen Dinge aus dem wirklichen Leben eingetauscht werden und umgekehrt . . . Was ist das Spiel und was ist das wirkliche Leben?“

Genauso wie die Blockchain dazu führen könnte, dass die Grenzen zwischen real und digital verschwimmen, könnte sie auch die Grenzen zwischen den Spielwelten selbst verwischen – was als Interoperabilität bekannt ist. Durch Blockchain könnten Gegenstände zwischen verschiedenen Spielen und Spieluniversen übertragbar sein, was zu einem digitalen Multiversum führen würde. „Ich könnte einen coolen Mario Kart-Skin kaufen und diesen Skin dann zu Counter-Strike bringen und ihn auf ein beliebiges In-Game-Asset setzen, das ich bevorzuge“, sagt Chapman. Die Fluidität der Spielwelt würde eine beispiellose Zusammenarbeit zwischen den Studios erfordern; Bei Erfolg könnte das Universum des Netzwerkspiels komplett neu gezeichnet werden.

Eine Landschaft im Wandel

Wie in anderen Anwendungsfällen ist Blockchain-Gaming voller potenzieller Nachteile. Sterling geht davon aus, dass der Anstoß für die Implementierung einfach „Regulatory Arbitrage“ sein könnte – es gibt steuerliche und rechtliche Auswirkungen für den Verkauf von In-Game-Währung außerhalb des Spiels. „Warum verkauft Blizzard kein Gold?“ betont er und verweist auf das Unternehmen, das für World of Warcraft und Starcraft verantwortlich ist.

Sterling ist zugegebenermaßen skeptisch gegenüber der idealistischen Färbung von Blockchain; er hat zuvor für Toptal zu diesem Thema geschrieben. Für ihn hilft Blockchain auch dabei, das Spielerlebnis abzuwerten. „Wenn Sie jede Woche Hunderte von Stunden ein Spiel spielen, erhalten Sie einen großartigen Gegenstand, oder? Wenn Sie das einfach für 5 US-Dollar in einem Netzwerk verkaufen können, entwertet es das gesamte Spiel für legitime Spieler. Wenn Sie Blockchain verwenden und zulassen, dass die Ware auf einem Sekundärmarkt gehandelt wird, wird dieses Problem noch mehr ermöglicht. Die Spieleproduzenten springen auf diesen Zug auf, obwohl sie eigentlich dagegen sein sollten, um die langfristige Gesundheit ihres Spiels zu sichern.“

In seiner frühen Karriere arbeitete Sterling einige Zeit für Jagex, die Schöpfer von RuneScape, dem weltweit größten Free-to-Play-Massively-Multiplayer-Online-Rollenspiel. Er wurde Zeuge einer Art Pyramidensystem im Spiel: Kontennetzwerke innerhalb des Spiels leiteten „Gold“ aus dem Spiel zu einem einzigen zentralen Konto, das dieses Gold dann außerhalb des Spiels für echtes Geld verkaufte. „Man sieht auch, dass Spielestudios beginnen, dieses Modell anzunehmen, bei dem sie die offiziellen Wiederverkäufer von Gold sind, nur weil sie erkannt haben, dass sie es nicht aufhalten können. Es verbilligt das Spielerlebnis, aber gleichzeitig wissen sie, dass es sowieso passieren wird, und sie können genauso gut einsteigen und etwas Geld verdienen.“

Eine ähnliche Sorge ist, dass Blockchain den Erfolg in Spielen wie Fortnite zu einer Frage des Geldes machen würde. Aber die Blockchain selbst könnte genau dieses Problem lösen. Wenn Spielerkonten auf einer Blockchain wären, wäre auch überprüfbar, wie sie an Items kommen. Entwickler könnten dann die Verwendung bestimmter Gegenstände basierend auf dem Erfolg einschränken, was bedeutet, dass die Spieler immer noch Spielzeit investieren müssen, um sie zu verwenden.

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Warum steht die Masseneinführung von Blockchains für die Glücksspielbranche bei so vielen Aktionären noch aus? Ein Grund dafür ist einfach Zeit: Blockchain muss in der Branche noch eine kritische Masse erreichen. Das Hauptproblem läuft auf das sogenannte Blockchain-Trilemma hinaus. Wie das bekannte Dilemma des Projektmanagements – billig, gut oder schnell: Wählen Sie zwei – kämpft Blockchain darum, Dezentralisierung, Skalierbarkeit und Sicherheit in Einklang zu bringen.

Das Blockchain-Trilemma

Das Blockchain-Trilemma
Das Blockchain-Trilemma: Dezentralisierung, Skalierbarkeit und Sicherheit – wählen Sie zwei aus.

Skalierbarkeitsprobleme sind am auffälligsten. Die Verwendung des Online-Tools DappRadar zur Anzeige des Datenverkehrs für DApps – dezentrale Apps einschließlich Blockchain-Spiele – zeigt einen eklatanten Mangel an Spielern.

Hier stößt Gaming auf ein weiteres Problem, das andere Blockchain-Anwendungen plagt: Geschwindigkeit. Blockchain-Netzwerke sind notorisch langsam, wie man es in der Blütezeit von Bitcoin und Ethereum erlebt hat, und Transaktionen kriechen oft. Als 2017 ein Blockchain-Spiel namens CryptoKitties auf den Markt kam, überlastete es die Ethereum-Blockchain bis zur Krise, was eine spezielle Notfall-Task Force erforderlich machte.

Benutzer- und Volumenvergleich, CryptoKitties

Benutzer- und Volumenvergleich, CryptoKitties
Die Aktivitäten beim Blockchain-Spiel CryptoKitties stiegen bei der Veröffentlichung im Jahr 2017 an, flachten danach jedoch ab.

Auch infrastrukturelle Probleme gibt es zuhauf. Derzeit müssen Spieler von Blockchain-Spielen private Schlüssel für jedes Spiel erstellen, das sie spielen möchten; Wenn sie verloren gehen, sind ihre Konten per Design unwiederbringlich. In vielen Fällen müssen Spieler pro Transaktion Kosten zahlen, wie im Fall von CryptoKitties, was viele Spieler aufgrund der Kosten abschreckt.

Für Benutzer von mega-populären Spielen ist Zweckmäßigkeit eine Erwartung. Mainstream-Gaming ist der Ort, an dem die Blockchain-Einführung endlich das Zünglein an der Waage sein könnte, aber die meisten Blockchain-Spielangebote kommen nicht einmal annähernd an hochkarätige Spiele heran. Es fehlt an Entwickleraktivität, um hochzufahren.

Eine Gabel in der Kette?

Frühe Trilemmalösungen wirken wie erste Entwürfe. Eine vorgeschlagene Abhilfe besteht darin, weniger Rechenleistung für jede Transaktion aufzuwenden, schafft aber ein inakzeptables Sicherheitsrisiko für die Blockchain. Die Ethereum-Blockchain experimentiert mit neuen Wegen zur Lastreduzierung, einschließlich der Partitionierung des Netzwerks in „Shards“, anstatt ein Hauptnetzwerk für jede Transaktion zu verwenden.

Einige Unternehmen passen die Blockchain-Theorie an, um neue Formen verteilter Hauptbücher zu erstellen. Die Kryptowährung Nano verwendet eine „Block-Lattice-Architektur“ und gibt jedem Konto eine eigene Blockchain. Mit Nano nutzen Benutzer ihre eigene Rechenleistung, um schnelle Transaktionen voranzutreiben.

Das Permissionless Distributed Ledger IOTA bietet eine weitere Möglichkeit, Blockchain-ähnliche Ergebnisse zu erzielen, ohne tatsächlich eine Blockchain zu verwenden: Sein System heißt Tangle. Durch ein Pay-it-Forward-System erfordert jede Transaktion die Validierung von zwei vorherigen Transaktionen im System; diese Transaktion wird dann durch eine nachfolgende Transaktion validiert und so weiter. Der Haken ist, dass IOTA notwendigerweise zentralisiert ist, obwohl es plant, in Zukunft dezentralisiert zu werden.

Es ist möglich, dass die Zukunft der Blockchain überhaupt keine Blockchain ist. Zukünftige Anwender könnten auf Blockchain als ein gescheitertes Experiment mit wertvollen Lehren für nuanciertere und effektivere Distributed Ledger zurückblicken. Wie auch immer, es ist klar, dass die Blockchain oder ein Blockchain-ähnliches System keinen Wendepunkt im Gaming erreichen wird, ohne zuerst sein Trilemma auszugleichen. Wie die Glücksspielbranche dies erreicht, könnte ein Beispiel für andere Branchen sein, die darauf hoffen, dasselbe zu tun.

Verteilte Hauptbücher
Distributed Ledger wie Tangle von IOTA streben danach, neue Systeme zu schaffen, die Blockchain-ähnliche Ergebnisse liefern.

Fortfahren, speichern, erneut versuchen?

Für Chapman gehört Blockchain hinter die Kulissen; Er sagt voraus, dass das aktuelle Zeitalter des Hypes notwendigerweise nur von kurzer Dauer ist. „Ich denke, in der Zukunft der Blockchain werden die Verbraucher nie erfahren, dass sie sie überhaupt verwenden. Das ist ähnlich wie ich als Verbraucher nicht weiß, dass es fünf Vermittler gibt, wenn ich eine Überweisung sende. Ich habe noch nie einen Verbraucher sagen hören, dass er sich mehr Transparenz im Backend seiner digitalen Assets wünscht. Daher ist genau das, was Sie zu lösen versuchen, kein Verbraucherproblem, das normalerweise der Beginn eines gescheiterten Unternehmens ist. Wenn Blockchain als Back-End-Infrastruktur-Effizienztool verwendet wird, von dem die Benutzer nichts wissen, ist das meiner Meinung nach die Zukunft.“

Gaming ist ein Testfeld für die Zukunft der Blockchain. Gaming ist ein Lernwerkzeug, nicht nur für Blockchain, sondern auch für andere Anwendungen. Dem Spiel Sim City wurde sogar zugeschrieben, eine Generation von Stadtplanern inspiriert zu haben. Bei Blockchain steht echtes Geld auf dem Spiel, aber es ist immer noch in ein Spiel eingebettet: der perfekte Ort, um die erste Massenakzeptanz von Blockchain zu testen.