Разблокировка блокчейна: игры — переломный момент для массового внедрения

Опубликовано: 2022-03-11

Блокчейн был провозглашен прорывной технологией, как только стало ясно, что криптовалюта — не единственный вариант его использования. Теперь его изменяющие правила игры кажутся более многообещающими, чем реальными, и многие утверждают, что они преувеличены.

С играми не так. Эксперты говорят, что отрасль готова к кардинальным переменам; они говорят, что игры станут первым реальным вариантом использования блокчейна. Блокчейн может полностью реструктурировать индустрию, изменить ситуацию на монопольном рынке консолей, создать мультивселенную и сделать игры более захватывающими и размытыми, чем когда-либо. То, как игры преодолевают оставшиеся препятствия, станет примером для других отраслей, рассматривающих возможность широкого распространения.

«Слишком перепродан»?

Да, по словам генерального директора Wells Fargo Тима Слоана. «Не доказано», — говорит Аджайпал Банга, генеральный директор Mastercard, которая занимает третье место в мире по количеству патентов на блокчейн. Означает ли скептицизм наверху проблемы с будущим блокчейна?

Даже биткойн, который ввел термин «блокчейн» в публичный лексикон в 2009 году, все еще сталкивается с проблемами регулирования. Криптовалюта часто рассматривается как азартная игра после того, как она достигла своего пика в 2018 году. Сообщения о взломе блокчейна — когда-то считавшиеся оксюморонными и невозможными — не успокаивают колебания.

Криптовалюта — это лишь одно из многих приложений для блокчейна, и не исключен потенциал для других отраслей. (Например, мы уже рассмотрели потенциал блокчейна для революционных решений в области безопасности данных, корпоративных и энергетических решений.) Поток инвестиций в блокчейн только увеличился: в 2019 году уже было вложено более 108 миллионов долларов венчурных инвестиций. Опасения можно списать на знакомую современную тенденцию: нетерпение. Неудивительно, что блокчейн, который обещает перестроить некоторые из наиболее важных инфраструктур, сталкивается с изрядной долей сбоев.

Инвестиции в блокчейн по годам

Инвестиции в блокчейн по годам
Инвестиции в блокчейн неуклонно росли с 2013 года и резко выросли в период с 2017 по 2018 год.

Билл Гейтс описывает блокчейн как «технологический прорыв». Генеральный директор NASDAQ Боб Грейфельд говорит, что это «самый большой набор возможностей, о котором мы можем думать в течение следующего десятилетия». Если правы Гейтсы и Грейфельды, эффект блокчейна будет фундаментальным, немедленным и исключительно положительным.

В случае игровой индустрии блокчейн может стать нормой для взаимодействия с игроками, транзакций с цифровыми предметами и серверной инфраструктуры самих игр. Как игры получают блокчейн, почему и когда — это сигнал, за которым другие сектора захотят следить с пристальным вниманием.

Жидкое золото

Одним словом, основное применение блокчейна в игровой сфере — это ликвидность.

Применение блокчейна в играх во многом не вызывает затруднений, потому что геймеры уже привыкли к токенизации. В некоторых из самых ранних игр использовались приложения виртуальной валюты. Игры развивались и сливались с Интернетом: теперь внутриигровое золото и предметы можно покупать за реальную (фиатную) валюту. Транзакции часто происходят вне самой игры и к огорчению ее создателей. Блокчейн может установить нормы и справедливость в отношении внутриигровой торговли валютой и активами и разумным образом связать их с реальным миром. Это может быть особенно полезно для модели free-to-play, популяризированной Fortnite, в которой большая часть доходов от игр генерируется внутриигровыми покупками (например, скинами), финансируемыми цифровой валютой.

Успех Fortnite от Epic Games может быть предвестником успеха блокчейна в играх. В 2018 году Fortnite заработала 2,4 миллиарда долларов, что сделало ее самой прибыльной игрой в истории. В 2018 году на бесплатные игры в целом приходилось 80% всего мирового дохода от игр; на консолях бесплатные игры принесли в 2018 году на 458% больше прибыли, чем в 2017 году.

Второе использование касается структуры. До сих пор игры с блокчейном были простыми по масштабу и относились к одной из двух основных категорий: децентрализованным или гибридным. В первой модели игра полностью запускается из блокчейна, а это означает, что разработчик не может каким-либо образом изменить игру без согласия сообщества. В гибридной модели сама игра по-прежнему запускается с центрального сервера, но ее активы торгуются через децентрализованную торговую площадку. В любом случае блокчейн берет внутриигровые активы и делает их максимально доступными, создавая легитимность и постоянную ценность.

Поскольку игровая индустрия сосредоточивает свое внимание на внутриигровых активах, блокчейн потенциально может решить ряд связанных проблем: устранение мошеннических предметов, создание дефицита и стимулирование большего количества покупок за счет возможности передачи предметов между играми (подробнее об этом ниже). Согласно опросу Worldwide Asset eXchange (WAX), блокчейн-платформы, ориентированной на виртуальные предметы, 62% геймеров с большей вероятностью инвестировали бы в цифровые активы, если бы их можно было передавать между играми; 84% разработчиков создавали бы внутриигровые предметы по тем же причинам. Генеральный директор Epic Games Тим Суини публично не исключил блокчейн или криптовалюту — применения на уровне Fortnite может быть достаточно, чтобы склонить игры к массовому внедрению блокчейна.

Блокчейн предлагает ряд других решений для игровой индустрии:

  • Предоставление неизменного права собственности на внутриигровые предметы, решение проблемы кражи предметов из-за взлома и продажи поддельных игровых активов.
  • Привязка активов к игрокам, а не к играм, тем самым защищая инвестиции времени/денег, сделанные игроками, независимо от решений разработчиков.
  • Защита игроков от нежелательных действий со стороны создателей; игроки могут сесть за руль, продлевая срок службы игры и поощряя пользовательский контент. (Игра виртуальной реальности Decentraland является многообещающим примером.)
  • Восстановление доверия между разработчиками игр и дистрибьюторами путем записи продаж в блокчейн.
  • Создание децентрализованной сети распространения игр.
  • Создание более реалистичных экономических систем в играх.
  • Смещение определения успешной игры от дохода к стоимости внутриигровой валюты, тем самым переориентируя усилия по разработке игр на пользу игрокам.
  • Стимулирование игроков, предлагая дивиденды и предоставляя им право голоса в процессах разработки.
  • Устранение проблем с высокой стоимостью и низким доходом инициатив облачных игр (таких как PS Now от Sony) путем распределения сервера по сети блокчейна.
  • Поощрение конкуренции в области разработки игр за пределами монополистической индустрии консолей и издательства игр.

По словам Джоша Чепмена, управляющего партнера Konvoy Ventures, венчурной фирмы, занимающейся только киберспортом и видеоиграми, «играм не нужен блокчейн; блокчейн нуждается в играх. Блокчейн увидит массовое внедрение и массовое применение только тогда, когда он принесет значительную пользу экосистеме видеоигр».

Как отмечает Чепмен, большинство других отраслей отстали от игр примерно на 40 лет. «У вас есть 2,6 миллиарда человек, которые играют в видеоигры, и тысячи студий, у которых есть цифровые активы и цифровая интеллектуальная собственность. В видеоиграх токенизация — это концепция, которой уже 40 лет. Основатели Blockchain Capital добились больших успехов в торговле цифровыми активами в Second Life (массовая многопользовательская игра — подробнее об этом ниже). Затем они использовали этот опыт для определения стоимости совершенно новой цифровой валюты, биткойна, и вложили в нее значительные средства».

Доход мировой индустрии видеоигр по годам (млрд долларов США)

Доход мировой индустрии видеоигр по годам (млрд долларов США)
Доходы индустрии видеоигр неуклонно росли на протяжении 2010-х годов.

Данные Pitchbook указывают на 280-процентный рост инвестиций в блокчейн с 2017 по 2018 год, а инвестиции в блокчейн-игры находятся на рекордно высоком уровне. В 2019 году компания Ripple, занимающаяся транзакционным блокчейном, объединила усилия с компанией Forte, занимающейся блокчейн-играми, для создания проекта стоимостью 100 миллионов долларов, направленного на объединение блокчейна и игр. В прошлом году Mangrove Capital (известная как Skype и Wix) вложила 5 миллионов долларов в киберспортивную/блокчейн-платформу DreamTeam. В том же году блокчейн под названием Tron инвестировал 100 миллионов долларов в собственный игровой фонд блокчейна Tron Arcade. По прогнозам, к 2020 году игровой сектор достигнет 143 миллиардов долларов дохода во всем мире.

Утверждение Чепмена о том, что «блокчейн нуждается в играх», кажется еще более верным при изучении стратегий привлечения клиентов блокчейн-компаниями, инвестирующими в игры. «Они не инвестируют 100 миллионов долларов, они бесплатно предоставляют их игровым студиям. По сути, это стратегия привлечения клиентов Ripple & Tron».

Встряска от инвестиций в блокчейн-игры, вероятно, не будет отличаться от других классических технологических соперничеств. На этот раз игра — это не цифровое хранилище, а возможность передачи цифровых активов. Как следствие гипотезы Чепмена, как только блокчейн найдет способ добавить реальную ценность экосистеме видеоигр, он останется ключевой частью технической ткани этой быстрорастущей индустрии.

Войдите в Мультивселенную

Для Джонатана Стерлинга, разработчика Toptal Java, который специализируется на решениях для финансовых технологий и криптовалюты, другой возможный результат — «больше похоже на опыт Second Life», имея в виду популярный виртуальный онлайн-мир. Игроки создают аватары, чтобы виртуально представлять себя и взаимодействовать с местами, объектами и другими игроками. Цифровые активы и миры создаются игроками в Second Life, а в игре есть собственная виртуальная валюта, которую можно обменять на реальные деньги; по состоянию на 2015 год его экономика оценивалась в 500 миллионов долларов. Связи Second Life с блокчейном безошибочны: в 2018 году один из первоначальных соавторов Second Life получил серию D на сумму 35 миллионов долларов, возглавляемую инвестиционной фирмой по блокчейну под названием Galaxy Digital Ventures.

Собственно, Second Life называет своих пользователей «жителями», а создатели не называют это игрой. «Для многих людей это становится, может быть, даже вашим основным существованием», — говорит Стерлинг. Добавьте к уравнению блокчейн, и «может быть, это заняло 30% вашей жизни, а теперь может занять 40%, потому что вы можете связать активы — ваши активы в игре можно обменять на реальные вещи и наоборот. . . . что такое игра и что такое реальная жизнь?»

Подобно тому, как блокчейн может способствовать стиранию границ между реальным и цифровым, он также может стирать границы между самими игровыми мирами — то, что известно как интероперабельность. С помощью блокчейна предметы могут передаваться между различными играми и игровыми вселенными, что приводит к цифровой мультивселенной. «Я мог бы купить крутой скин для Mario Kart, а затем перенести этот скин в Counter-Strike и надеть его на любой игровой актив, который я предпочитаю», — говорит Чепмен. Текучесть игрового мира потребует беспрецедентного сотрудничества между студиями; в случае успеха вселенная сетевых игр может быть полностью перерисована.

Меняющийся ландшафт

Как и в других случаях использования, игры с блокчейном изобилуют потенциальными недостатками. Стерлинг предполагает, что толчком к внедрению может быть просто «регуляторный арбитраж» — существуют налоговые и юридические последствия продажи внутриигровой валюты вне игры. «Почему Blizzard не продает золото?» — указывает он, имея в виду компанию, ответственную за World of Warcraft и Starcraft.

Стерлинг, по общему признанию, скептически относится к идеалистическому оттенку блокчейна; он писал для Toptal ранее на эту тему. Для него блокчейн также помогает обесценить игровой опыт. «Если вы играете в игру сотни часов каждую неделю, вы получаете отличный предмет, верно? Если вы можете просто продать это за 5 долларов в какой-нибудь сети, это обесценит всю игру для законных игроков. Если вы используете блокчейн и позволяете продавать товар на вторичном рынке, это еще больше усугубляет эту проблему. Производители игр запрыгивают на эту побеждающую сторону, когда на самом деле они должны быть против этого ради долгосрочного здоровья своей игры».

В начале своей карьеры Стерлинг работал в компании Jagex, создавшей RuneScape, крупнейшую в мире бесплатную многопользовательскую ролевую онлайн-игру. Он был свидетелем своего рода внутриигровой пирамиды: сети учетных записей внутри игры направляли внутриигровое «золото» на единую центральную учетную запись, которая затем продавала это золото за реальные деньги вне игры. «Вы также начали видеть, как игровые студии начинают использовать эту модель, в которой они являются официальными торговыми посредниками золота только потому, что они поняли, что не могут остановить это. Это удешевляет игровой опыт, но в то же время они знают, что это все равно произойдет, и они могли бы также принять участие в этом и заработать немного денег».

Одно из подобных опасений заключается в том, что блокчейн сделает успех в таких играх, как Fortnite, вопросом денег. Но сам блокчейн может решить эту проблему. Если бы учетные записи игроков были в блокчейне, то, как они получают предметы, также можно было бы проверить. Затем разработчики могут ограничить использование определенных предметов на основе достижений, а это означает, что игроки все равно должны потратить игровое время, чтобы использовать их.

Загрузка экрана

С таким количеством акционеров, готовых разбогатеть, почему в игровой индустрии все еще ожидается массовое внедрение блокчейна? Одна из причин — просто время: блокчейн еще не достиг критической массы в отрасли. Основная проблема сводится к так называемой трилемме блокчейна. Подобно знакомому затруднению управления проектами — дешево, хорошо или быстро: выберите два — блокчейн изо всех сил пытается сбалансировать децентрализацию, масштабируемость и безопасность.

Трилемма блокчейна

Трилемма блокчейна
Трилемма блокчейна: децентрализация, масштабируемость и безопасность — выберите два.

Проблемы масштабируемости наиболее заметны. Использование онлайн-инструмента DappRadar для просмотра трафика для DApps — децентрализованных приложений, включая игры с блокчейном — показывает поразительную нехватку игроков.

Здесь игры сталкиваются с еще одной проблемой, от которой страдают другие приложения блокчейна: скорость. Сети блокчейна, как известно, работают медленно, как это было во времена расцвета Биткойна и Эфириума, и транзакции часто ползают. Когда в 2017 году была запущена игра с блокчейном под названием CryptoKitties, она перегрузила блокчейн Ethereum до критической точки, что потребовало создания специальной оперативной группы по чрезвычайным ситуациям.

Сравнение пользователей и объемов, CryptoKitties

Сравнение пользователей и объемов, CryptoKitties
Активность в блокчейн-игре CryptoKitties резко возросла после выпуска в 2017 году, но после этого снизилась.

Инфраструктурных проблем также предостаточно. В настоящее время игроки в блокчейн-игры должны создавать закрытые ключи для каждой игры, в которую они хотят играть; в случае потери их учетные записи не подлежат восстановлению по замыслу. Во многих случаях игроки должны платить за транзакцию, как в случае с CryptoKitties, что отпугивает многих игроков из-за затрат.

Для пользователей мегапопулярных игр целесообразность — это ожидание. Массовые игры — это то место, где принятие блокчейна может, наконец, склонить чашу весов, но большинство предложений блокчейн-игр даже не приближаются к высококлассным играм. Для загрузки не хватает активности разработчиков.

Вилка в цепи?

Ранние решения трилеммы кажутся первыми набросками. Одно из предлагаемых средств защиты включает в себя меньшие затраты вычислительной мощности на каждую транзакцию, но создает неприемлемый риск для безопасности блокчейна. Блокчейн Ethereum экспериментирует с новыми способами снижения нагрузки, включая разделение сети на «осколки» вместо использования одной основной сети для каждой транзакции.

Некоторые компании адаптируют теорию блокчейна для создания новых форм распределенных реестров. Криптовалюта Nano использует «архитектуру блочной решетки» и предоставляет каждой учетной записи собственный блокчейн. С Nano пользователи используют собственные вычислительные мощности для ускорения транзакций.

Распределенный реестр без разрешений IOTA предлагает еще один способ достижения результатов, подобных блокчейну, без фактического использования блокчейна: его система называется Tangle. В системе с оплатой вперед каждая транзакция требует проверки двух предыдущих транзакций в системе; эта транзакция затем подтверждается последующей транзакцией и так далее. Загвоздка в том, что IOTA обязательно централизована, хотя в будущем она и планирует стать децентрализованной.

Возможно, будущее блокчейна вовсе не в блокчейне. Будущие последователи могут оглянуться на блокчейн как на неудачный эксперимент с ценными уроками для более тонких и эффективных распределенных реестров. Как бы то ни было, ясно, что блокчейн или система, подобная блокчейну, не достигнет переломного момента в играх, если сначала не сбалансирует свою трилемму. То, как игровая индустрия достигает этого, может стать примером для других отраслей, которые надеются сделать то же самое.

Распределенные реестры
Распределенные регистры, такие как Tangle от IOTA, стремятся создать новые системы, которые обеспечивают результаты, подобные блокчейну.

Продолжить, сохранить, повторить?

Для Чепмена блокчейн принадлежит закулисью; он предсказывает, что нынешняя эпоха ажиотажа неизбежно будет недолгой. «Я думаю, что в будущем блокчейна потребители никогда не узнают, что они его используют. Это похоже на то, как я, как потребитель, не знаю, что есть пять посредников, когда я отправляю банковский перевод. Я никогда не слышал, чтобы потребитель говорил, что хотел бы иметь больше прозрачности в отношении своих цифровых активов. Следовательно, то, что вы пытаетесь решить, — это не проблема потребителя, которая обычно является началом неудачного предприятия. Если блокчейн используется в качестве инструмента повышения эффективности внутренней инфраструктуры, о котором пользователи никогда не узнают , я думаю, это будущее».

Игры — это полигон для будущего блокчейна. Игры — это инструмент обучения не только для блокчейна, но и для других приложений. Считается, что игре Sim City даже удалось вдохновить целое поколение градостроителей. С блокчейном на карту поставлены реальные деньги, но они по-прежнему завернуты в игру: идеальное место для тестирования первого массового внедрения блокчейна.