Desbloqueando o Blockchain: o jogo é o ponto de inflexão para a adoção em massa
Publicados: 2022-03-11Blockchain foi anunciado como tecnologia disruptiva quando ficou claro que a criptomoeda não era seu único caso de uso. Agora, seus aplicativos de mudança de jogo parecem mais prometidos do que praticados e muitos afirmam que é exagerado.
Não é assim com os jogos. Especialistas dizem que a indústria está pronta para uma mudança radical; eles dizem que os jogos serão o primeiro caso de uso real para blockchain. Blockchain poderia reestruturar completamente a indústria, virar a mesa no mercado monopolista de consoles, criar um multiverso e tornar os jogos mais imersivos e desfocados do que nunca. Como os jogos navegam pelos obstáculos restantes se tornará um estudo de caso para outras indústrias, considerando a adoção generalizada.
“Excesso de vendas”?
Sim, de acordo com o CEO da Wells Fargo, Tim Sloan. “Não comprovado”, segundo Ajaypal Banga, CEO da Mastercard, que possui a terceira maior patente de blockchain do mundo. O ceticismo no topo sinaliza problemas para o futuro do blockchain?
Mesmo o bitcoin – que lançou o “blockchain” no léxico público em 2009 – ainda está enfrentando problemas regulatórios. A criptomoeda é muitas vezes vista como uma aposta depois de atingir seu pico em 2018. Relatos de hackers de blockchain – antes considerados oximorônicos e impossíveis – não são hesitações tranquilizadoras.
A criptomoeda é apenas uma das muitas aplicações para blockchain, e o potencial para outras indústrias não foi descartado. (Já cobrimos o potencial do blockchain para revolucionar a segurança de dados, empresas e soluções de energia, por exemplo.) O fluxo de investimento em blockchain só aumentou - 2019 já viu mais de US$ 108 milhões em investimentos de capital de risco. As apreensões podem ser atribuídas a uma tendência moderna familiar: a impaciência. Não é de surpreender que o blockchain – que promete reorganizar algumas das infraestruturas mais críticas – esteja encontrando seu quinhão de soluços.
Investimentos em Blockchain por ano

Bill Gates descreve o blockchain como um “tour de force tecnológico”. O CEO da NASDAQ, Bob Greifeld, diz que é “o maior conjunto de oportunidades em que podemos pensar na próxima década”. Se os Gates e Greifelds do mundo estiverem certos, os efeitos do blockchain serão fundamentais, imediatos e extremamente positivos.
No caso da indústria de jogos, o blockchain pode se tornar a norma para a experiência do jogador, as transações de itens digitais e a infraestrutura de back-end dos próprios jogos. Como os jogos recebem blockchain, por que e quando, é um sinal de que outros setores vão querer seguir com atenção.
Ouro líquido
O principal uso do blockchain no reino dos jogos é, em uma palavra, liquidez.
A aplicação do Blockchain em jogos é, de muitas maneiras, um acéfalo porque os jogadores já estão acostumados à tokenização. Alguns dos primeiros jogos apresentavam aplicações de moeda virtual. Os jogos evoluíram e se fundiram com a internet: agora, ouro e itens do jogo podem ser comprados com moeda real (fiduciária). As transações geralmente ocorrem fora do próprio jogo e para desgosto de seus criadores. Blockchain poderia estabelecer normas e justiça em torno da moeda do jogo e negociação de ativos e vinculá-los ao mundo real de maneiras sensatas. Isso pode ser particularmente útil para o modelo free-to-play popularizado pelo Fortnite, no qual a maior parte da receita de jogos é gerada por compras no jogo (por exemplo, skins) financiadas por moeda digital.
O sucesso do Fortnite da Epic Games pode ser uma premonição do sucesso do blockchain com jogos. Fortnite faturou US$ 2,4 bilhões em 2018, tornando-se o jogo de maior bilheteria da história. Os jogos gratuitos em geral representaram 80% de toda a receita global de jogos em 2018; nos consoles, os títulos free-to-play arrecadaram 458% a mais em 2018 do que em 2017.
Um segundo uso diz respeito à estrutura. Até agora, os jogos de blockchain têm sido de escopo simples, caindo em uma das duas categorias principais: descentralizados ou hibridizados. No primeiro modelo, o jogo é executado completamente a partir de uma blockchain, o que significa que o desenvolvedor não pode alterar o jogo de forma alguma sem o consentimento da comunidade. Em um modelo hibridizado, o jogo em si ainda é executado a partir de um servidor central, mas seus ativos são negociados por meio de um mercado descentralizado. Em qualquer um dos cenários, o blockchain pega os ativos do jogo e os torna o mais possível de ser possuído, criando legitimidade e valor permanente.
À medida que a indústria de jogos foca seu foco nos ativos do jogo, o blockchain pode resolver vários problemas relacionados: eliminar itens fraudulentos, criar escassez e incentivar mais compras, tornando os itens transferíveis entre os jogos (mais sobre isso abaixo). De acordo com uma pesquisa da Worldwide Asset eXchange (WAX), uma plataforma blockchain focada em itens virtuais, 62% dos jogadores estariam mais propensos a investir em ativos digitais se fossem transferíveis entre jogos; 84% dos desenvolvedores criariam itens no jogo pelos mesmos motivos. O CEO da Epic Games, Tim Sweeney, não descartou publicamente blockchain ou criptomoeda – a aplicação no nível de Fortnite pode ser suficiente para levar os jogos para a adoção em massa de blockchain.
Blockchain oferece uma série de outras soluções para a indústria de jogos:
- Conceder a propriedade imutável de itens do jogo, resolver o roubo de itens devido a hackers e a venda de ativos falsos no jogo.
- Vincular ativos a jogadores em vez de jogos, protegendo assim os investimentos de tempo/dinheiro que os jogadores fizeram, independentemente das decisões do desenvolvedor.
- Proteger os jogadores de ações indesejáveis por parte dos criadores; os jogadores podem assumir o volante, aumentando a longevidade do jogo e incentivando o conteúdo do usuário. (O jogo de realidade virtual Decentraland é um exemplo promissor.)
- Restaurar a confiança entre desenvolvedores e distribuidores de jogos registrando as vendas em um blockchain.
- Criação de uma rede de distribuição descentralizada para jogos.
- Criando sistemas econômicos mais realistas dentro dos jogos.
- Mudando a definição de um jogo de sucesso para longe da receita e para o valor da moeda do jogo, reorientando assim os esforços de desenvolvimento de jogos para beneficiar os jogadores.
- Incentivar os jogadores oferecendo dividendos e concedendo-lhes voto nos processos de desenvolvimento.
- Corrigindo os problemas de alto custo e baixa receita das iniciativas de jogos em nuvem (como o PS Now da Sony) distribuindo o servidor por uma rede blockchain.
- Incentivar a competição de desenvolvimento de jogos fora do console monopolista e das indústrias de publicação de jogos.
De acordo com Josh Chapman, sócio-gerente da Konvoy Ventures, uma empresa de risco dedicada apenas a esports e videogames, “os jogos não precisam de blockchain; blockchain precisa de jogos. Blockchain só verá adoção em massa e aplicação em massa quando fornecer valor significativo ao ecossistema de videogames.”
Como Chapman aponta, a maioria das outras indústrias está cerca de 40 anos atrasada em relação aos jogos. “Você tem 2,6 bilhões de pessoas que jogam videogames e milhares de estúdios que possuem ativos digitais e IP digital. Dentro dos videogames, a tokenização é um conceito de 40 anos. Os fundadores da Blockchain Capital tiveram grande sucesso negociando ativos digitais no Second Life (um jogo multijogador massivo – mais sobre isso abaixo). Eles então usaram essa experiência para identificar valor em uma nova moeda digital, o Bitcoin, e investiram pesadamente nela.”
Receita mundial da indústria de videogames por ano (bilhões de dólares)

Os dados do Pitchbook indicam um aumento de 280% nos investimentos em blockchain de 2017 a 2018 e os investimentos em jogos em blockchain estão em alta. Em 2019, a blockchain de transações Ripple combinou forças com a empresa de jogos blockchain Forte para criar um projeto de US$ 100 milhões destinado a fundir blockchain e jogos. No ano passado, a Mangrove Capital (famosa por Skype e Wix) investiu US$ 5 milhões na plataforma de e-sports/blockchain DreamTeam. No mesmo ano, uma blockchain chamada Tron investiu US$ 100 milhões em seu próprio fundo de jogos blockchain, Tron Arcade. O setor de jogos deve atingir US$ 143 bilhões em receita globalmente até 2020.
A declaração de “blockchain precisa de jogos” de Chapman soa ainda mais verdadeira ao examinar as estratégias de aquisição de clientes das empresas de blockchain que investem em jogos. “Eles não estão investindo US$ 100 milhões, eles estão concedendo , de graça, aos estúdios de jogos. É efetivamente uma estratégia de aquisição de clientes da Ripple & Tron.”
O abalo dos investimentos em jogos blockchain provavelmente não será diferente de outras rivalidades tecnológicas clássicas. Desta vez, o jogo não é armazenamento digital, é transferibilidade de ativos digitais. Como corolário da hipótese de Chapman, uma vez que o blockchain encontre uma maneira de agregar valor real ao ecossistema de videogames, ele continuará sendo uma parte fundamental do tecido técnico dessa indústria em aceleração.
Entre no Multiverso
Para Jonathan Sterling, desenvolvedor Java da Toptal especializado em soluções de fintech e criptomoedas, outro resultado possível é “mais como uma experiência no Second Life”, referindo-se ao popular mundo virtual online. Os jogadores criam avatares para se representar virtualmente e interagir com lugares, objetos e outros jogadores. Ativos e mundos digitais são criados por jogadores no Second Life, e o jogo apresenta uma moeda virtual proprietária que é negociável por dinheiro do mundo real; a partir de 2015, sua economia valia $ 500 milhões de dólares. Os laços do Second Life com o blockchain são inconfundíveis – em 2018, um dos cocriadores originais do Second Life garantiu uma Série D de US$ 35 milhões, liderada por uma empresa de investimentos em blockchain chamada Galaxy Digital Ventures.

Na verdade, Second Life se refere a seus usuários como “residentes” e os criadores não o chamam de jogo. “Torna-se, para muitas pessoas, talvez até sua existência primária”, diz Sterling. Adicione blockchain à equação e “talvez tenha levado 30% de sua vida, e agora pode levar até 40% porque você pode vincular os ativos – seus ativos no jogo podem ser trocados por coisas da vida real e vice-versa . . . o que é o jogo e o que é a vida real?”
Assim como o blockchain pode encorajar as linhas borradas entre o real e o digital, também pode borrar as fronteiras entre os próprios mundos dos jogos – o que é conhecido como interoperabilidade. Por meio do blockchain, os itens podem ser transferíveis entre diferentes jogos e universos de jogos, resultando em um multiverso digital. “Eu poderia comprar uma skin legal do Mario Kart e depois trazê-la para o Counter-Strike e colocá-la em qualquer ativo do jogo que eu preferir”, diz Chapman. A fluidez do mundo do jogo exigiria uma cooperação sem precedentes entre os estúdios; se for bem-sucedido, o universo dos jogos em rede poderá ser completamente redesenhado.
Uma paisagem em mudança
Como em outros casos de uso, os jogos de blockchain estão repletos de possíveis desvantagens. Sterling levanta a hipótese de que o impulso para a implementação pode ser simplesmente “arbitragem regulatória” – há implicações fiscais e legais para vender moeda do jogo fora do jogo. “Por que a Blizzard não vende ouro?” ele aponta, fazendo referência à empresa responsável por World of Warcraft e Starcraft.
Sterling é reconhecidamente cético sobre o tom idealista do blockchain; ele já escreveu para Toptal anteriormente sobre o assunto. Para ele, o blockchain também ajuda a desvalorizar a experiência de jogo. “Se você joga um jogo por centenas de horas toda semana, então você ganha um ótimo item, certo? Se você pode simplesmente vender isso por US $ 5 em alguma rede, isso desvaloriza o jogo inteiro para jogadores legítimos. Se você estiver usando Blockchain e permitindo que o bem seja negociado em um mercado secundário, está possibilitando ainda mais esse problema. Os produtores de jogos estão entrando nessa onda quando na verdade deveriam estar contra isso pela saúde a longo prazo de seu jogo.”
No início de sua carreira, Sterling passou um tempo trabalhando para a Jagex, criadora do RuneScape, o maior jogo de RPG online gratuito para jogar com vários jogadores. Ele testemunhou uma espécie de esquema de pirâmide no jogo: redes de contas dentro do jogo canalizando o “ouro” do jogo para uma única conta central que então vendia esse ouro por dinheiro real fora do jogo. “Você também começou a ver os estúdios de jogos começarem a adotar esse modelo onde eles são os revendedores oficiais de ouro apenas porque perceberam que não poderiam pará-lo. Isso barateia a experiência de jogo, mas ao mesmo tempo eles sabem que vai acontecer de qualquer maneira e eles também podem entrar nisso e ganhar algum dinheiro.”
Uma preocupação semelhante é que o blockchain tornaria o sucesso em jogos como Fortnite uma questão de dinheiro. Mas o próprio blockchain poderia resolver esse problema. Se as contas dos jogadores estivessem em uma blockchain, como eles obtêm itens também seriam verificáveis. Os desenvolvedores podem restringir o uso de certos itens com base na conquista, o que significa que os jogadores ainda devem investir tempo de jogo para usá-lo.
Carregamento de tela
Com tantos acionistas dispostos a fazer uma matança, por que a adoção em massa de blockchain ainda está pendente para a indústria de jogos? Uma razão é simplesmente o tempo: o blockchain ainda não atingiu uma massa crítica na indústria. O principal problema se resume ao que é conhecido como trilema blockchain. Como o dilema familiar do gerenciamento de projetos – barato, bom ou rápido: escolha dois – a blockchain luta para equilibrar descentralização, escalabilidade e segurança.
O Trilema Blockchain

Os problemas de escalabilidade são mais proeminentes. Usar a ferramenta online DappRadar para visualizar o tráfego de DApps – aplicativos descentralizados, incluindo jogos de blockchain – revela uma falta impressionante de jogadores.
Aqui, os jogos encontram outro problema que aflige outros aplicativos de blockchain: velocidade. As redes Blockchain são notoriamente lentas, como aconteceu no auge do Bitcoin e do Ethereum, e as transações geralmente rastejam. Quando um jogo blockchain chamado CryptoKitties foi lançado em 2017, congestionou o blockchain Ethereum ao ponto de crise, necessitando de uma força-tarefa de emergência dedicada.
Comparação de usuários e volumes, CryptoKitties

Problemas de infraestrutura também são abundantes. Atualmente, os jogadores de jogos blockchain devem criar chaves privadas para cada jogo que escolherem; se perdidos, suas contas são irrecuperáveis por design. Em muitos casos, os jogadores devem pagar um custo por transação, como no caso de CryptoKitties, dissuadindo muitos jogadores devido ao custo.
Para usuários de jogos mega populares, a conveniência é uma expectativa. Os jogos convencionais são onde a adoção de blockchain pode finalmente inclinar a balança, mas a maioria das ofertas de jogos de blockchain nem se aproxima de jogos de alto nível. Há uma falta de atividade do desenvolvedor para inicializar.
Um garfo na cadeia?
As primeiras soluções de trilema parecem os primeiros rascunhos. Uma solução proposta envolve gastar menos poder computacional em cada transação, mas cria um risco de segurança inaceitável para o blockchain. A blockchain Ethereum está experimentando novas formas de redução de carga, incluindo o particionamento da rede em “shards” em vez de usar uma rede principal para cada transação.
Algumas empresas estão adaptando a teoria do blockchain para criar novas formas de livros distribuídos. A criptomoeda Nano usa uma “arquitetura de treliça de blocos” e dá a cada conta sua própria blockchain. Com o Nano, os usuários utilizam seu próprio poder computacional para conduzir transações rápidas.
O ledger distribuído sem permissão IOTA oferece outra maneira de obter resultados semelhantes ao blockchain sem realmente usar um blockchain: seu sistema é chamado de Tangle. Por meio de um sistema pay-it-forward, cada transação requer a validação de duas transações anteriores no sistema; essa transação é então validada por uma transação subsequente e assim por diante. O problema é que a IOTA é necessariamente centralizada, embora planeje se descentralizar no futuro.
É possível que o futuro do blockchain não seja um blockchain. Os futuros adeptos podem olhar para o blockchain como um experimento fracassado com lições valiosas para registros distribuídos mais sutis e eficazes. Seja qual for o caso, está claro que o blockchain, ou um sistema semelhante ao blockchain, não atingirá um ponto de inflexão nos jogos sem primeiro equilibrar seu trilema. Como a indústria de jogos consegue isso pode ser um exemplo para outras indústrias que esperam fazer o mesmo.
Continuar, salvar, tentar novamente?
Para Chapman, o blockchain pertence aos bastidores; ele prevê que sua atual era de hype é necessariamente de curta duração. “Acho que no futuro do blockchain, os consumidores nunca saberão que o estão usando. Isso é semelhante a como eu, como consumidor, não sei que existem cinco intermediários quando envio uma transferência eletrônica. Nunca ouvi um consumidor dizer que desejava ter mais transparência no back-end de seus ativos digitais. Portanto, exatamente o que você está tentando resolver não é um problema do consumidor, que geralmente é o início de uma empresa falida. Se o blockchain for usado como uma ferramenta de eficiência de infraestrutura de back-end, que os usuários nunca conhecem, acho que é o futuro.”
Os jogos são um campo de provas para o futuro do blockchain. O jogo é uma ferramenta de aprendizado, não apenas para blockchain, mas também para outros aplicativos. O jogo Sim City foi creditado por inspirar uma geração de planejadores de cidades. Com blockchain, dinheiro real está em jogo, mas ainda está dentro de um jogo: o lugar perfeito para testar a primeira adoção em massa do blockchain.