فك حظر Blockchain: الألعاب هي نقطة التحول للتبني الجماعي

نشرت: 2022-03-11

تم الإعلان عن Blockchain على أنها تقنية تخريبية بمجرد أن أصبح من الواضح أن العملة المشفرة لم تكن حالة الاستخدام الوحيدة. الآن ، يبدو أن تطبيقاته التي غيرت قواعد اللعبة موعودة أكثر من كونها تمارس ويدعي الكثيرون أنها مبالغ فيها.

ليس الأمر كذلك مع الألعاب. يقول الخبراء إن الصناعة مهيأة لتغيير جذري ؛ يقولون إن الألعاب ستكون أول حالة استخدام حقيقي لـ blockchain. يمكن لـ Blockchain إعادة هيكلة الصناعة بالكامل ، وتقليب الطاولات في سوق وحدات التحكم الاحتكارية ، وإنشاء أكوان متعددة ، وجعل الألعاب أكثر غامرة وتشويشًا للحدود أكثر من أي وقت مضى. ستصبح كيفية تخطي الألعاب للعقبات المتبقية دراسة حالة للصناعات الأخرى التي تفكر في تبنيها على نطاق واسع.

"طريقة البيع المفرط"؟

نعم ، وفقًا لتيم سلون ، الرئيس التنفيذي لشركة Wells Fargo. "لم يتم إثباته" ، وفقًا لما قاله Ajaypal Banga ، الرئيس التنفيذي لشركة Mastercard ، التي تمتلك ثالث أكبر براءات اختراع لـ blockchain في العالم. هل الشك في القمة يشير إلى وجود مشكلة في مستقبل blockchain؟

حتى عملة البيتكوين - التي أطلقت "blockchain" في المعجم العام في عام 2009 - لا تزال تواجه مشكلات تنظيمية. غالبًا ما يُنظر إلى العملة المشفرة على أنها مقامرة بعد أن بلغت ذروتها في عام 2018. التقارير عن قرصنة blockchain - التي كان يُعتقد في السابق أنها متناقضة ومستحيلة - ليست ترددًا مريحًا.

Cryptocurrency هو مجرد واحد من العديد من تطبيقات blockchain ، ولم يتم استبعاد إمكانات الصناعات الأخرى. (لقد قمنا بالفعل بتغطية إمكانات blockchain لإحداث ثورة في أمن البيانات ، وحلول المؤسسة والطاقة ، على سبيل المثال.) زاد تدفق الاستثمار في blockchain فقط - شهد عام 2019 بالفعل أكثر من 108 ملايين دولار في استثمارات رأس المال الاستثماري. يمكن إرجاع المخاوف إلى اتجاه حديث مألوف: نفاد الصبر. ليس من المستغرب أن تواجه blockchain - التي تعد بإعادة تنظيم بعض البنى التحتية الأكثر أهمية - نصيبها العادل من الفواق.

الاستثمارات في Blockchain حسب السنة

الاستثمارات في Blockchain حسب السنة
زادت الاستثمارات في blockchain بشكل مطرد منذ 2013 وارتفعت بشكل كبير بين 2017-2018.

يصف بيل جيتس blockchain بأنه "جولة تكنولوجية قوية". يقول بوب جريفيلد ، الرئيس التنفيذي لنازداك ، إنها "أكبر فرصة يمكن أن نفكر فيها خلال العقد المقبل." إذا كانت Gates and Greifelds في العالم على حق ، فستكون تأثيرات blockchain أساسية وفورية وإيجابية للغاية.

في حالة صناعة الألعاب ، يمكن أن تصبح blockchain هي القاعدة لتجربة اللاعب ، ومعاملات العناصر الرقمية ، والبنية التحتية الخلفية للألعاب نفسها. كيف تتلقى الألعاب blockchain ، ولماذا ومتى ، هي إشارة إلى أن القطاعات الأخرى سوف ترغب في متابعتها باهتمام شديد.

الذهب السائل

الاستخدام الرئيسي لـ blockchain في عالم الألعاب هو ، باختصار ، السيولة.

يعد تطبيق Blockchain في الألعاب من نواحٍ عديدة أمرًا لا يحتاج إلى تفكير لأن اللاعبين اعتادوا بالفعل على استخدام الرموز المميزة. تضمنت بعض الألعاب الأولى تطبيقات للعملة الافتراضية. تم تطوير الألعاب ودمجها مع الإنترنت: الآن ، يمكن شراء الذهب والعناصر داخل اللعبة بعملة حقيقية (فيات). غالبًا ما تحدث المعاملات خارج اللعبة نفسها مما يثير استياء صانعيها. يمكن أن تضع Blockchain قواعد وعدالة حول تداول العملات والأصول داخل اللعبة وربطها بالعالم الحقيقي بطرق معقولة. قد يكون هذا مفيدًا بشكل خاص لنموذج اللعب المجاني الذي شاعته Fortnite حيث يتم توليد غالبية إيرادات الألعاب من عمليات الشراء داخل اللعبة (على سبيل المثال ، الجلود) الممولة بالعملة الرقمية.

قد يكون نجاح Fortnite من Epic Games بمثابة بداية نجاح blockchain في الألعاب. كسبت Fortnite 2.4 مليار دولار في عام 2018 ، مما يجعلها اللعبة الأكثر ربحًا في التاريخ. شكلت الألعاب المجانية بشكل عام 80٪ من إجمالي إيرادات الألعاب العالمية في 2018 ؛ على أجهزة الألعاب ، حققت الألعاب المجانية زيادة بنسبة 458٪ في 2018 مقارنة بعام 2017.

الاستخدام الثاني يتعلق بالبنية. حتى الآن ، كانت ألعاب blockchain بسيطة من حيث النطاق ، حيث تقع في واحدة من فئتين رئيسيتين: لا مركزية أو مهجنة. في النموذج الأول ، يتم تشغيل اللعبة بالكامل من blockchain ، مما يعني أن المطور لا يمكنه تغيير اللعبة بأي شكل من الأشكال دون قول ذلك من المجتمع. في النموذج الهجين ، لا تزال اللعبة نفسها تعمل من خادم مركزي ولكن أصولها يتم تداولها عبر سوق لامركزية. في أي من السيناريوهين ، تأخذ blockchain الأصول داخل اللعبة وتجعلها قابلة للامتلاك قدر الإمكان ، مما يخلق شرعية وقيمة دائمة.

نظرًا لأن صناعة الألعاب تركز على الأصول داخل اللعبة ، فمن المحتمل أن تحل blockchain عددًا من المشكلات ذات الصلة: القضاء على العناصر الاحتيالية ، وخلق الندرة ، وتحفيز المزيد من عمليات الشراء من خلال جعل العناصر قابلة للتحويل عبر الألعاب (المزيد حول ذلك أدناه). وفقًا لمسح أجرته Worldwide Asset eXchange (WAX) ، وهي منصة blockchain تركز على العناصر الافتراضية ، من المرجح أن يستثمر 62٪ من اللاعبين في الأصول الرقمية إذا كانت قابلة للتحويل بين الألعاب ؛ 84٪ من المطورين ينشئون عناصر داخل اللعبة للأسباب نفسها. لم يستبعد الرئيس التنفيذي لشركة Epic Games ، Tim Sweeney ، علنًا blockchain أو cryptocurrency - قد يكون التطبيق على مستوى Fortnite كافيًا لتوجيه الألعاب نحو تبني blockchain الشامل.

تقدم Blockchain عددًا من الحلول الأخرى لصناعة الألعاب:

  • منح ملكية غير قابلة للتغيير للعناصر داخل اللعبة ، وحل سرقة العناصر بسبب القرصنة وبيع الأصول المزيفة داخل اللعبة.
  • ربط الأصول باللاعبين بدلاً من الألعاب ، وبالتالي حماية استثمارات الوقت / المال التي يقوم بها اللاعبون ، بغض النظر عن قرارات المطور.
  • حماية اللاعبين من الأعمال غير المرغوب فيها من جانب المبدعين ؛ يمكن للاعبين تولي القيادة ، وإطالة عمر اللعبة وتشجيع محتوى المستخدم. (تعد لعبة الواقع الافتراضي Decentraland مثالاً واعدًا).
  • استعادة الثقة بين مطوري الألعاب والموزعين من خلال تسجيل المبيعات على blockchain.
  • إنشاء شبكة توزيع لامركزية للألعاب.
  • خلق أنظمة اقتصادية أكثر واقعية داخل الألعاب.
  • تحويل تعريف اللعبة الناجحة بعيدًا عن الإيرادات ونحو قيمة العملة داخل اللعبة ، وبالتالي إعادة تركيز جهود تطوير اللعبة لصالح اللاعبين.
  • تحفيز اللاعبين من خلال توزيع الأرباح ومنحهم حق التصويت في عمليات التنمية.
  • إصلاح مشكلات التكلفة العالية والمنخفضة الدخل لمبادرات الألعاب السحابية (مثل PS Now من سوني) عن طريق توزيع الخادم عبر شبكة blockchain.
  • تشجيع المنافسة في تطوير الألعاب خارج صناعات وحدة التحكم ونشر الألعاب الاحتكارية.

وفقًا لجوش تشابمان ، الشريك الإداري في Konvoy Ventures ، وهي شركة استثمارية مخصصة فقط للرياضات الإلكترونية وألعاب الفيديو ، "لا تحتاج الألعاب إلى blockchain ؛ blockchain يحتاج الألعاب. سترى Blockchain اعتمادًا جماعيًا وتطبيقًا جماعيًا فقط بمجرد أن توفر قيمة كبيرة لنظام ألعاب الفيديو. "

كما يشير تشابمان ، فإن معظم الصناعات الأخرى متأخرة بنحو 40 عامًا حيث كانت الألعاب. "لديك 2.6 مليار شخص يلعبون ألعاب الفيديو وآلاف الاستوديوهات التي تمتلك جميعها أصولًا رقمية وبروتوكول إنترنت رقمي. في ألعاب الفيديو ، يعتبر الترميز مفهومًا عمره 40 عامًا. حقق مؤسسو Blockchain Capital نجاحًا كبيرًا في تداول الأصول الرقمية في Second Life (لعبة متعددة اللاعبين على نطاق واسع - المزيد عن ذلك أدناه). ثم استخدموا هذه التجربة لتحديد القيمة في عملة رقمية جديدة تمامًا ، وهي Bitcoin ، واستثمروا بكثافة فيها ".

إيرادات صناعة ألعاب الفيديو حول العالم حسب السنة (مليار دولار أمريكي)

إيرادات صناعة ألعاب الفيديو حول العالم حسب السنة (مليار دولار أمريكي)
نمت عائدات صناعة ألعاب الفيديو بشكل مطرد خلال العقد الأول من القرن الحادي والعشرين.

تشير بيانات Pitchbook إلى ارتفاع بنسبة 280٪ في استثمارات blockchain من 2017 إلى 2018 ، كما أن الاستثمارات في ألعاب blockchain في أعلى مستوياتها على الإطلاق. في عام 2019 ، تضافرت جهود blockchain Ripple مع شركة ألعاب blockchain Forte لإنشاء مشروع بقيمة 100 مليون دولار يهدف إلى دمج blockchain والألعاب. في العام الماضي ، استثمرت Mangrove Capital (من سكايب و Wix fame) 5 ملايين دولار في منصة DreamTeam للرياضات الإلكترونية / blockchain. في نفس العام ، استثمرت blockchain تسمى Tron 100 مليون دولار في صندوق ألعاب blockchain الخاص بها ، Tron Arcade. من المتوقع أن يصل قطاع الألعاب إلى 143 مليار دولار من الإيرادات على مستوى العالم بحلول عام 2020.

يبدو بيان تشابمان "blockchain بحاجة إلى الألعاب" أكثر صدقًا عند فحص استراتيجيات اكتساب العملاء لشركات blockchain التي تستثمر في الألعاب. "إنهم لا يستثمرون 100 مليون دولار ، إنهم يمنحونها مجانًا لاستوديوهات الألعاب. إنها استراتيجية اكتساب العملاء بشكل فعال من قبل Ripple & Tron ".

من المحتمل ألا تبدو الهزة الناتجة عن استثمارات ألعاب blockchain مختلفة عن المنافسات التقنية الكلاسيكية الأخرى. هذه المرة ، اللعبة ليست تخزينًا رقميًا ، إنها قابلية نقل الأصول الرقمية. كنتيجة طبيعية لفرضية تشابمان ، بمجرد أن تجد blockchain طريقة لإضافة قيمة حقيقية داخل النظام البيئي لألعاب الفيديو ، ستظل جزءًا أساسيًا من النسيج التقني لهذه الصناعة المتسارعة.

أدخل الكون المتعدد

بالنسبة لجوناثان ستيرلنج ، مطور Toptal Java المتخصص في حلول التكنولوجيا المالية والعملات المشفرة ، هناك نتيجة أخرى محتملة "أشبه بتجربة Second Life" ، في إشارة إلى العالم الافتراضي الشهير عبر الإنترنت. ينشئ اللاعبون صورًا رمزية لتمثيل أنفسهم فعليًا والتفاعل مع الأماكن والأشياء واللاعبين الآخرين. يتم إنشاء الأصول والعوالم الرقمية بواسطة لاعبين داخل Second Life ، وتتميز اللعبة بعملة افتراضية مملوكة يمكن تداولها مقابل أموال حقيقية ؛ اعتبارًا من عام 2015 ، بلغ اقتصادها 500 مليون دولار. روابط Second Life مع blockchain لا لبس فيها - في عام 2018 ، حصل أحد المبدعين الأصليين لـ Second Life على سلسلة D بقيمة 35 مليون دولار ، تديرها شركة استثمار blockchain تسمى Galaxy Digital Ventures.

في الواقع ، تشير Second Life إلى مستخدميها على أنهم "سكان" ولا يسميها المبدعون لعبة. يقول سترلينج: "يصبح بالنسبة لكثير من الناس ، ربما حتى وجودك الأساسي". أضف blockchain إلى المعادلة ، و "ربما استحوذت على 30٪ من حياتك ، والآن يمكن أن تستهلك 40٪ لأنه يمكنك ربط الأصول - يمكن تداول أصولك في اللعبة مقابل أشياء حقيقية والعكس صحيح . . . ما هي اللعبة وما هي الحياة الحقيقية؟ "

تمامًا كما يمكن أن تشجع blockchain خطوطًا ضبابية بين الحقيقية والرقمية ، يمكنها أيضًا تلطيخ الحدود بين عوالم اللعبة نفسها - ما يُعرف باسم التشغيل البيني. من خلال blockchain ، يمكن أن تكون العناصر قابلة للنقل بين الألعاب المختلفة وأكوان الألعاب ، مما يؤدي إلى كون رقمي متعدد. يقول تشابمان: "يمكنني شراء مظهر Mario Kart الرائع ومن ثم إحضار هذا المظهر إلى Counter-Strike ووضعه على أي مادة أفضل داخل اللعبة". تتطلب سيولة عالم اللعبة تعاونًا غير مسبوق بين الاستوديوهات ؛ إذا نجحت ، يمكن إعادة رسم عالم ألعاب الشبكة بالكامل.

مشهد متغير

كما هو الحال في حالات الاستخدام الأخرى ، فإن ألعاب blockchain مليئة بالعيوب المحتملة. يفترض ستيرلينغ أن الدافع للتنفيذ قد يكون ببساطة "المراجحة التنظيمية" - هناك آثار ضريبية وقانونية لبيع العملات داخل اللعبة خارج اللعبة. "لماذا لا تبيع عاصفة ثلجية قوية الذهب؟" يشير ، مشيرًا إلى الشركة المسؤولة عن World of Warcraft و Starcraft.

من المسلم به أن الجنيه الإسترليني متشكك في الصبغة المثالية لتقنية البلوك تشين. لقد كتب لـ Toptal سابقًا حول هذا الموضوع. بالنسبة له ، تساعد blockchain أيضًا في تقليل قيمة تجربة الألعاب. "إذا لعبت لعبة لمئات الساعات كل أسبوع ، فستحصل على بعض العناصر الرائعة ، أليس كذلك؟ إذا كان بإمكانك بيع ذلك مقابل 5 دولارات على بعض الشبكات ، فإنه يقلل من قيمة اللعبة بأكملها للاعبين الشرعيين. إذا كنت تستخدم Blockchain وتسمح بتداول السلعة في سوق ثانوي ، فإنها تعمل على تمكين هذه المشكلة أكثر. يقفز منتجو اللعبة على تلك العربة في حين يجب أن يكونوا ضدها حقًا من أجل صحة لعبتهم على المدى الطويل ".

في بداية مسيرته المهنية ، أمضى سترلينج وقتًا في العمل مع Jagex ، منشئو RuneScape ، وهي أكبر لعبة لعب الأدوار على الإنترنت مجانية اللعب ومتعددة اللاعبين. لقد شهد نوعًا من المخطط الهرمي داخل اللعبة: شبكات من الحسابات داخل اللعبة تقوم بتحويل "الذهب" داخل اللعبة إلى حساب مركزي واحد يقوم بعد ذلك ببيع هذا الذهب مقابل أموال حقيقية خارج اللعبة. "لقد بدأت أيضًا في رؤية استوديوهات الألعاب تبدأ في تبني هذا النموذج حيث يكونون البائعين الرسميين للذهب لمجرد أنهم أدركوا أنهم لا يستطيعون إيقافه. إنها تقلل من تكلفة تجربة الألعاب ، لكنهم يعلمون في الوقت نفسه أن ذلك سيحدث على أي حال ، وقد يتدخلون فيها ويكسبون بعض المال ".

أحد المخاوف المماثلة هو أن blockchain سيجعل النجاح في ألعاب مثل Fortnite مسألة أموال. لكن blockchain نفسها يمكن أن تحل هذه المشكلة بالذات. إذا كانت حسابات اللاعبين على blockchain ، فسيكون من الممكن التحقق من كيفية حصولهم على العناصر. يمكن للمطورين بعد ذلك تقييد استخدام عناصر معينة بناءً على الإنجاز ، مما يعني أنه لا يزال يتعين على اللاعبين استثمار وقت اللعب لاستخدامها.

تحميل الشاشة

مع وجود العديد من المساهمين الذين يقفون أمام تحقيق القتل ، لماذا لا يزال اعتماد blockchain الشامل معلقًا في صناعة الألعاب؟ أحد الأسباب ببساطة هو الوقت: لم تصل blockchain بعد إلى الكتلة الحرجة في الصناعة. تتلخص المشكلة الرئيسية في ما يعرف باسم trilemma blockchain. مثل مأزق إدارة المشروع المألوف - رخيص أو جيد أو سريع: اختر اثنين - تكافح blockchain لتحقيق التوازن بين اللامركزية وقابلية التوسع والأمان.

Trilemma Blockchain

Trilemma Blockchain
The Blockchain Trilemma: اللامركزية وقابلية التوسع والأمان - اختر اثنين.

قضايا قابلية التوسع هي الأبرز. يكشف استخدام أداة DappRadar عبر الإنترنت لعرض حركة مرور DApps - التطبيقات اللامركزية بما في ذلك ألعاب blockchain - عن نقص مذهل في اللاعبين.

هنا تواجه الألعاب مشكلة أخرى تصيب تطبيقات blockchain الأخرى: السرعة. تشتهر شبكات Blockchain بالبطء ، كما هو الحال في ذروة Bitcoin و Ethereum ، وغالبًا ما تزحف المعاملات. عندما تم إطلاق لعبة blockchain تسمى CryptoKitties في عام 2017 ، فقد أدت إلى ازدحام blockchain Ethereum إلى نقطة الأزمة ، مما استلزم وجود فريق عمل مخصص للطوارئ.

مقارنة المستخدمين والحجم ، CryptoKitties

مقارنة المستخدمين والحجم ، CryptoKitties
ارتفع النشاط على لعبة blockchain CryptoKitties عند إصدارها في عام 2017 ولكن تم تسويتها بعد ذلك.

كما تكثر قضايا البنية التحتية. حاليًا ، يجب على لاعبي ألعاب blockchain إنشاء مفاتيح خاصة لكل لعبة يختارون لعبها ؛ إذا فقدت ، حساباتهم لا يمكن استرجاعها حسب التصميم. في كثير من الحالات ، يجب على اللاعبين دفع تكلفة كل معاملة ، كما هو الحال في CryptoKitties ، مما يثني العديد من اللاعبين بسبب التكلفة.

بالنسبة لمستخدمي الألعاب الضخمة ، فإن النفعية هي توقع. الألعاب السائدة هي المكان الذي يمكن أن يؤدي فيه اعتماد blockchain إلى تغيير الموازين أخيرًا ، لكن معظم عروض ألعاب blockchain لا تقترب حتى من الألعاب عالية المستوى. هناك نقص في نشاط المطور للتشغيل.

شوكة في السلسلة؟

تبدو الحلول المبكرة للثلاثية مثل المسودات الأولى. يتضمن أحد الحلول المقترحة إنفاق قوة حسابية أقل على كل معاملة ولكنه يخلق خطرًا أمنيًا غير مقبول على blockchain. تقوم سلسلة Ethereum blockchain بتجربة طرق جديدة لتقليل الحمل ، بما في ذلك تقسيم الشبكة إلى "شظايا" بدلاً من استخدام شبكة رئيسية واحدة لكل معاملة.

تقوم بعض الشركات بتكييف نظرية blockchain لإنشاء أشكال جديدة من دفاتر الأستاذ الموزعة. تستخدم العملة المشفرة Nano "بنية بلوك شعرية" وتعطي كل حساب blockchain الخاص به. باستخدام Nano ، يستخدم المستخدمون قوتهم الحسابية لدفع المعاملات السريعة.

يوفر دفتر الأستاذ الموزع بدون إذن IOTA طريقة أخرى لتحقيق نتائج تشبه blockchain دون استخدام blockchain فعليًا: يسمى نظامه Tangle. من خلال نظام pay-it-forward ، تتطلب كل معاملة التحقق من معاملتين سابقتين على النظام ؛ ثم يتم التحقق من صحة هذه المعاملة من خلال معاملة لاحقة ، وما إلى ذلك. المهم هو أن IOTA مركزية بالضرورة ، على الرغم من أنها تخطط لتصبح لامركزية في المستقبل.

من المحتمل ألا يكون مستقبل blockchain عبارة عن blockchain على الإطلاق. قد ينظر المتبنون المستقبليون إلى blockchain على أنها تجربة فاشلة مع دروس قيمة لدفاتر الأستاذ الموزعة الأكثر دقة وفعالية. مهما كان الأمر ، فمن الواضح أن blockchain ، أو نظام يشبه blockchain ، لن يصل إلى نقطة تحول في الألعاب دون موازنة ثلاثية لها أولاً. كيف تنجز صناعة الألعاب ذلك يمكن أن تكون مثالاً يحتذى به للصناعات الأخرى التي تأمل في أن تفعل الشيء نفسه.

دفاتر الأستاذ الموزعة
تسعى دفاتر الأستاذ الموزعة مثل Tangle من IOTA إلى إنشاء أنظمة جديدة تقدم نتائج تشبه blockchain.

متابعة ، حفظ ، إعادة المحاولة؟

بالنسبة إلى تشابمان ، تنتمي blockchain وراء الكواليس ؛ إنه يتوقع أن يكون عصر الضجيج الحالي قصير الأجل بالضرورة. "أعتقد أنه في مستقبل blockchain ، لن يعرف المستهلكون أبدًا أنهم يستخدمونه. هذا مشابه للطريقة التي لا أعرف بها ، بصفتي مستهلكًا ، أن هناك خمسة وسطاء عندما أرسل تحويلاً بنكيًا. لم أسمع أبدًا أي مستهلك يقول إنه يتمنى أن يكون لديه المزيد من الشفافية في النهاية الخلفية لأصوله الرقمية. لذلك ، فإن الشيء الذي تحاول حله ليس مشكلة المستهلك ، والتي عادة ما تكون بداية مشروع فاشل. إذا تم استخدام blockchain كأداة كفاءة البنية التحتية الخلفية ، والتي لا يعرفها المستخدمون أبدًا ، أعتقد أنها المستقبل ".

الألعاب هي أرض إثبات لمستقبل blockchain. الألعاب هي أداة تعليمية ، ليس فقط من أجل blockchain ولكن للتطبيقات الأخرى أيضًا. حتى أن لعبة Sim City كانت مصدر إلهام لجيل من مخططي المدن. مع blockchain ، يكون المال الحقيقي على المحك ، لكنه لا يزال ملفوفًا داخل لعبة: المكان المثالي لاختبار أول اعتماد جماعي لـ blockchain.