Blokzincirin Engelini Kaldırmak: Oyun, Kitlesel Evlat Edinme için Devrilme Noktasıdır

Yayınlanan: 2022-03-11

Kripto para biriminin tek kullanım durumunun olmadığı netleştiğinde Blockchain, yıkıcı teknoloji olarak müjdelendi. Şimdi, oyunun kurallarını değiştiren uygulamaları, uygulanandan daha çok vaat edilmiş görünüyor ve birçok kişi bunun abartıldığını iddia ediyor.

Oyun oynarken öyle değil. Uzmanlar, endüstrinin köklü bir değişime hazır olduğunu söylüyor; oyun oynamanın blockchain için ilk gerçek kullanım durumu olacağını söylüyorlar. Blockchain, endüstriyi tamamen yeniden yapılandırabilir, tekelci konsol pazarındaki tabloları değiştirebilir, bir çoklu evren yaratabilir ve oyunları her zamankinden daha sürükleyici ve sınırları belirsiz hale getirebilir. Oyunun kalan engelleri nasıl aştığı, yaygın olarak benimsenmeyi düşünen diğer endüstriler için bir vaka çalışması haline gelecektir.

"Aşırı Satıldı" mı?

Evet, Wells Fargo CEO'su Tim Sloan'a göre. Dünyanın en fazla üçüncü blockchain patentine sahip olan Mastercard'ın CEO'su Ajaypal Banga'ya göre “kanıtlanmadı”. En üstteki şüphecilik, blockchain'in geleceği için bir soruna işaret ediyor mu?

2009'da "blockchain"i halka açık sözlük haline getiren bitcoin bile hala düzenleyici sorunlarla karşılaşıyor. Kripto para birimi, 2018'de zirveye ulaştıktan sonra genellikle bir kumar olarak görülüyor. Bir zamanlar çelişkili ve imkansız olarak düşünülen blok zinciri korsanlığı raporları, yatıştırıcı tereddütler değil.

Cryptocurrency, blockchain için birçok uygulamadan sadece biridir ve diğer endüstriler için potansiyel göz ardı edilmemiştir. (Örneğin, blok zincirinin veri güvenliği, kurumsal ve enerji çözümlerinde devrim yaratma potansiyelini zaten ele aldık.) Blok zinciri yatırım akışı yalnızca arttı - 2019 şimdiden risk sermayesi yatırımlarında 108 milyon doları aştı. Kaygılar, tanıdık bir modern eğilime bağlanabilir: sabırsızlık. En kritik altyapılardan bazılarını yeniden düzenlemeyi vaat eden blok zincirinin, adil bir şekilde hıçkırık payıyla karşılaşması şaşırtıcı değil.

Yıllara Göre Blockchain Yatırımları

Yıllara Göre Blockchain Yatırımları
Blockchain'e yapılan yatırımlar 2013'ten bu yana istikrarlı bir şekilde arttı ve 2017 – 2018 arasında hızla arttı.

Bill Gates, blok zincirini “teknolojik bir güç gösterisi” olarak tanımlıyor. NASDAQ CEO'su Bob Greifeld bunun "önümüzdeki on yılda düşünebileceğimiz en büyük fırsat seti" olduğunu söylüyor. Dünyanın Gates ve Greifeld'leri haklıysa, blockchain'in etkileri temel, acil ve ezici bir çoğunlukla olumlu olacaktır.

Oyun endüstrisi söz konusu olduğunda, blok zinciri oyuncu deneyimi, dijital öğelerin işlemleri ve oyunların arka uç altyapısı için norm haline gelebilir. Oyun blok zincirini nasıl, neden ve ne zaman alır, diğer sektörlerin büyük bir dikkatle takip etmek isteyeceği bir işarettir.

Sıvı altın

Oyun dünyasında blok zincirinin ana kullanımı, tek kelimeyle likiditedir.

Blockchain'in oyundaki uygulaması birçok yönden zahmetsizdir çünkü oyuncular zaten tokenleştirmeye alışmışlardır. En eski oyunlardan bazıları sanal para birimi uygulamaları içeriyordu. Oyunlar gelişti ve internetle kaynaştı: Artık oyun içi altın ve eşyalar gerçek hayat (fiat) para birimiyle satın alınabiliyor. İşlemler genellikle oyunun kendisinin dışında ve yaratıcılarının üzüntüsünde gerçekleşir. Blockchain, oyun içi para birimi ve varlık ticareti etrafında normlar ve adalet oluşturabilir ve bunları gerçek dünyaya mantıklı yollarla bağlayabilir. Bu, Fortnite tarafından popüler hale getirilen oynaması ücretsiz model için özellikle yararlı olabilir; burada oyun gelirinin çoğunluğu, dijital para birimiyle finanse edilen oyun içi satın alımlardan (ör. dış görünümler) elde edilir.

Epic Games'in Fortnite'ın başarısı, blockchain'in oyundaki başarısının bir önsezisi olabilir. Fortnite, 2018'de 2,4 milyar dolar kazanarak tarihteki en yüksek hasılat yapan oyun oldu. Genel olarak oynaması ücretsiz oyunlar, 2018'de tüm küresel oyun gelirinin %80'ini oluşturdu; konsollarda, ücretsiz oyunlar 2018'de 2017'ye göre %458 daha fazla hasılat elde etti.

İkinci bir kullanım yapı ile ilgilidir. Şimdiye kadar, blok zincir oyunları basitti ve iki ana kategoriden birine giriyor: merkezi olmayan veya hibrit. İlk modelde, oyun tamamen bir blok zincirinden çalıştırılır, yani geliştirici, topluluğu söylemeden oyunu hiçbir şekilde değiştiremez. Hibritleştirilmiş bir modelde, oyunun kendisi hala merkezi bir sunucudan çalışır, ancak varlıkları merkezi olmayan bir pazar aracılığıyla takas edilir. Her iki senaryoda da blockchain oyun içi varlıkları alır ve onları mümkün olduğunca sahiplenilebilir hale getirerek meşruiyet ve kalıcı değer yaratır.

Oyun endüstrisi oyun içi varlıklara odaklandıkça, blockchain potansiyel olarak bir dizi ilgili sorunu çözebilir: hileli öğeleri ortadan kaldırmak, kıtlık yaratmak ve oyunlar arasında aktarılabilir öğeler yaparak daha fazla satın almayı teşvik etmek (aşağıda daha fazlası). Sanal öğelere odaklanan bir blok zinciri platformu olan Worldwide Asset eXchange (WAX) tarafından yapılan bir ankete göre, oyunlar arasında aktarılabilir olsaydı, oyuncuların %62'sinin dijital varlıklara yatırım yapma olasılığı daha yüksek olurdu; Geliştiricilerin %84'ü aynı nedenlerle oyun içi öğeler yaratırdı. Epic Games'in CEO'su Tim Sweeney, blok zinciri veya kripto para birimini açıkça dışlamadı - Fortnite düzeyinde uygulama, oyun oynamayı kitlesel blok zinciri benimsemeye yönlendirmek için yeterli olabilir.

Blockchain, oyun endüstrisine bir dizi başka çözüm sunar:

  • Oyun içi öğelerin değişmez mülkiyetini verme, bilgisayar korsanlığı nedeniyle öğe hırsızlığını çözme ve sahte oyun içi varlıkların satışı.
  • Varlıkları oyunlar yerine oyunculara bağlamak, böylece geliştirici kararlarından bağımsız olarak oyuncuların yaptığı zaman/para yatırımlarını korumak.
  • Oyuncuları, yaratıcılar tarafından istenmeyen eylemlerden korumak; Oyuncular, oyunun ömrünü uzatarak ve kullanıcı içeriğini teşvik ederek direksiyona geçebilir. (Sanal gerçeklik oyunu Decentraland umut verici bir örnektir.)
  • Satışları bir blok zincirine kaydederek oyun geliştiricileri ve dağıtıcıları arasındaki güveni yeniden sağlamak.
  • Oyunlar için merkezi olmayan bir dağıtım ağı oluşturma.
  • Oyunlar içinde daha gerçekçi ekonomik sistemler oluşturmak.
  • Başarılı bir oyunun tanımını gelirden oyun içi para birimi değerine kaydırmak, böylece oyun geliştirme çabalarını oyunculara fayda sağlamak için yeniden odaklamak.
  • Temettüler sunarak ve geliştirme süreçlerinde onlara oy vererek oyuncuları teşvik etmek.
  • Sunucuyu bir blok zinciri ağı üzerinden dağıtarak bulut oyun girişimlerinin (Sony'nin PS Now'ı gibi) yüksek maliyetli, düşük gelirli sorunlarını çözme.
  • Tekelci konsol ve oyun yayıncılığı endüstrileri dışında oyun geliştirme rekabetini teşvik etmek.

Yalnızca e-spor ve video oyunlarına adanmış bir girişim şirketi olan Konvoy Ventures'ın yönetici ortağı Josh Chapman'a göre, “Oyun blok zincirine ihtiyaç duymaz; Blockchain'in oyuna ihtiyacı var. Blockchain, yalnızca video oyun ekosistemine önemli bir değer sağladığında toplu kabul ve toplu uygulamayı görecek.”

Chapman'ın belirttiği gibi, diğer endüstrilerin çoğu, oyun oynamanın yaklaşık 40 yıl gerisindedir. “Video oyunları oynayan 2,6 milyar insanınız ve tümü dijital varlıklara ve dijital IP'ye sahip binlerce stüdyonuz var. Video oyunlarında tokenizasyon 40 yıllık bir kavramdır. Blockchain Capital'in kurucuları Second Life'da dijital varlık ticaretinde büyük başarı elde etti (çok oyunculu bir oyun - aşağıda daha fazlası). Daha sonra bu deneyimi yepyeni bir dijital para birimi olan Bitcoin'deki değeri belirlemek için kullandılar ve ona büyük yatırımlar yaptılar."

Yıllara Göre Dünya Çapında Video Oyunu Sektörü Geliri (Milyar ABD Doları)

Yıllara Göre Dünya Çapında Video Oyunu Sektörü Geliri (Milyar ABD Doları)
Video oyunu endüstrisinin geliri 2010'lar boyunca istikrarlı bir şekilde büyüdü.

Pitchbook verileri, 2017'den 2018'e kadar blok zinciri yatırımlarında %280'lik bir artış olduğunu ve blok zinciri oyunlarına yapılan yatırımların tüm zamanların en yüksek seviyesinde olduğunu gösteriyor. 2019 yılında, işlem blok zinciri Ripple, blok zinciri ve oyun oynamayı birleştirmeyi amaçlayan 100 milyon dolarlık bir proje oluşturmak için blok zincir oyun şirketi Forte ile güçlerini birleştirdi. Geçen yıl Mangrove Capital (Skype ve Wix şöhreti), espor/blockchain platformu DreamTeam'e 5 milyon dolar yatırdı. Aynı yıl, Tron adlı bir blok zinciri, kendi blok zinciri oyun fonu Tron Arcade'e 100 milyon dolar yatırım yaptı. Oyun sektörünün 2020 yılına kadar küresel olarak 143 milyar dolar gelire ulaşması bekleniyor.

Chapman'ın "blockchain oyun oynamaya ihtiyacı var" ifadesi, oyun oynamaya yatırım yapan blockchain şirketlerinin müşteri edinme stratejilerini incelerken daha da doğru çıkıyor. “100 milyon dolar yatırım yapmıyorlar , oyun stüdyolarına ücretsiz olarak veriyorlar. Bu, Ripple & Tron'un etkili bir müşteri edinme stratejisidir.”

Blockchain oyun yatırımlarından kaynaklanan sarsıntı, muhtemelen diğer klasik teknoloji rekabetlerinden farklı görünmeyecektir. Bu sefer oyun dijital depolama değil, dijital varlık aktarılabilirliği. Chapman'ın hipotezinin bir sonucu olarak, blockchain video oyun ekosistemine gerçek değer katmanın bir yolunu bulduğunda, bu hızlanan endüstrinin teknik dokusunun önemli bir parçası olmaya devam edecek.

Çoklu Evrene Girin

Fintech ve kripto para çözümlerinde uzmanlaşmış bir Toptal Java Geliştiricisi olan Jonathan Sterling için, popüler çevrimiçi sanal dünyaya atıfta bulunan bir başka olası sonuç, “daha ​​çok Second Life deneyimi gibi”. Oyuncular kendilerini sanal olarak temsil etmek ve yerler, nesneler ve diğer oyuncularla etkileşim kurmak için avatarlar oluşturur. Dijital varlıklar ve dünyalar, Second Life içindeki oyuncular tarafından oluşturulur ve oyun, gerçek dünya parasıyla takas edilebilen tescilli bir sanal para birimine sahiptir; 2015 yılı itibariyle ekonomisi 500 milyon dolar değerindeydi. Second Life'ın blok zinciri ile bağları açıktır - 2018'de Second Life'ın orijinal ortak yaratıcılarından biri, Galaxy Digital Ventures adlı bir blok zinciri yatırım firması tarafından yönetilen 35 milyon dolarlık D Serisi'ni güvence altına aldı.

Aslında Second Life, kullanıcılarından "sakinler" olarak bahsediyor ve yaratıcılar buna oyun demiyor. Sterling, “Birçok insan için belki de birincil varlığınız haline gelir” diyor. Denkleme blok zinciri ekleyin ve "belki hayatınızın %30'unu kapladı ve şimdi %40'ını alabilir çünkü varlıkları birbirine bağlayabilirsiniz - oyundaki varlıklarınız gerçek hayattaki şeylerle takas edilebilir ve bunun tersi de geçerlidir. . . . oyun nedir ve gerçek hayat nedir?”

Blok zinciri gerçek ve dijital arasındaki bulanık çizgileri teşvik edebildiği gibi, aynı zamanda oyun dünyaları arasındaki sınırları da ortadan kaldırabilir; buna birlikte çalışabilirlik denir. Blok zinciri aracılığıyla, öğeler farklı oyunlar ve oyun evrenleri arasında aktarılabilir ve bu da dijital bir çoklu evren ile sonuçlanır. Chapman, "Harika bir Mario Kart kaplaması satın alabilir ve ardından bu kaplamayı Counter-Strike'a getirebilir ve hangi oyun içi varlığı tercih edersem üzerine koyabilirim" diyor. Oyun dünyasının akışkanlığı, stüdyolar arasında benzeri görülmemiş bir işbirliği gerektirecek; başarılı olursa, ağ oyun evreni tamamen yeniden çizilebilir.

Değişen Bir Manzara

Diğer kullanım durumlarında olduğu gibi, blockchain oyunları potansiyel dezavantajlarla doludur. Sterling, uygulamaya yönelik itici gücün basitçe "düzenleyici arbitraj" olabileceğini varsayıyor - oyun içi para birimini oyun dışında satmanın vergi ve yasal sonuçları var. “Blizzard neden altın satmıyor?” World of Warcraft ve Starcraft'tan sorumlu şirkete atıfta bulunarak dikkat çekiyor.

Sterling, blockchain'in idealist tonuna şüpheyle yaklaşıyor; bu konuda daha önce Toptal için yazmıştır. Onun için blockchain, oyun deneyiminin değerini düşürmeye de yardımcı oluyor. “Her hafta yüzlerce saat oyun oynarsanız, harika bir eşya alırsınız, değil mi? Bunu bir ağda 5 dolara satabilirseniz, meşru oyuncular için tüm oyunun değerini düşürür. Blockchain kullanıyorsanız ve malın ikincil bir piyasada alınıp satılmasına izin veriyorsanız, bu sorunu daha da fazla mümkün kılıyor. Oyun yapımcıları, oyunlarının uzun vadeli sağlığı için gerçekten buna karşı olmaları gerektiğinde bu çoğunluğa atlıyorlar. ”

Sterling, kariyerinin ilk yıllarında, dünyanın en büyük ücretsiz, çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu RuneScape'in yaratıcıları Jagex için çalışarak zaman geçirdi. Bir tür oyun içi piramit şemasına tanık oldu: oyun içindeki "altını" tek bir merkezi hesaba aktaran oyun içindeki hesap ağları, daha sonra bu altını oyun dışında gerçek parayla sattı. “Ayrıca, oyun stüdyolarının, altının resmi satıcısı oldukları bu modeli, durduramayacaklarını anladıkları için benimsemeye başladığını da görmeye başladınız. Oyun deneyimini ucuzlatıyor ama aynı zamanda bunun bir şekilde olacağını biliyorlar ve oyuna katılıp biraz para kazanabilirler.”

Benzer bir endişe, blockchain'in Fortnite gibi oyunlarda başarıyı bir para meselesi haline getirmesidir. Ancak blok zincirinin kendisi bu sorunu çözebilir. Oyuncu hesapları bir blok zincirinde olsaydı, öğeleri nasıl elde ettikleri de doğrulanabilirdi. Geliştiriciler daha sonra belirli öğelerin kullanımını başarıya dayalı olarak kısıtlayabilir, bu da oyuncuların onu kullanmak için hala oyun süresi harcaması gerektiği anlamına gelir.

Ekran Yükleniyor

Öldürmek için bekleyen bu kadar çok hissedar varken, neden oyun endüstrisi için toplu blok zincirinin benimsenmesi hala beklemede? Bunun bir nedeni basitçe zamandır: Blockchain henüz sektörde kritik bir kitleye ulaşmadı. Asıl sorun, blok zinciri üçlemi olarak bilinen şeye doğru kaynıyor. Bilinen proje yönetimi ikilemi gibi - ucuz, iyi veya hızlı: ademi merkeziyetçiliği, ölçeklenebilirliği ve güvenliği dengelemek için iki blok zinciri mücadelesi seçin.

Blockchain Üçlemesi

Blockchain Üçlemesi
Blockchain Trilemma: ademi merkeziyetçilik, ölçeklenebilirlik ve güvenlik - iki tane seçin.

Ölçeklenebilirlik sorunları en belirgin olanlardır. DApps (blockchain oyunları da dahil olmak üzere merkezi olmayan uygulamalar) trafiğini görüntülemek için DappRadar çevrimiçi aracını kullanmak, çarpıcı bir oyuncu eksikliğini ortaya koyuyor.

Burada oyun, diğer blockchain uygulamalarını rahatsız eden başka bir sorunla karşılaşıyor: hız. Blockchain ağları, Bitcoin ve Ethereum'un en parlak çağında deneyimlendiği gibi, herkesin bildiği gibi yavaştır ve işlemler genellikle sürünür. 2017'de CryptoKitties adlı bir blok zinciri oyunu piyasaya sürüldüğünde, Ethereum blok zincirini kriz noktasına kadar sıkıştırdı ve özel bir acil durum görev gücü gerektirdi.

Kullanıcılar ve Hacim Karşılaştırması, CryptoKitties

Kullanıcılar ve Hacim Karşılaştırması, CryptoKitties
Blockchain oyunu CryptoKitties'teki aktivite, 2017'de piyasaya sürüldükten sonra arttı, ancak daha sonra düzleşti.

Altyapı sorunları da cabası. Şu anda, blockchain oyunlarının oyuncuları, oynamayı seçtikleri her oyun için özel anahtarlar oluşturmalıdır; kaybolursa, hesapları tasarım gereği geri alınamaz. Çoğu durumda, oyuncular, CryptoKitties durumunda olduğu gibi, işlem başına bir maliyet ödemek zorundadır ve bu, maliyet nedeniyle birçok oyuncuyu caydırır.

Mega popüler oyunların kullanıcıları için uygunluk bir beklentidir. Ana akım oyun, blok zincirinin benimsenmesinin nihayet ölçekleri değiştirebileceği yerdir, ancak çoğu blok zinciri oyun teklifi, yüksek profilli oyunlara yaklaşmıyor bile. Önyüklenecek geliştirici etkinliği eksikliği var.

Zincirdeki Çatal mı?

Erken trilemma çözümleri ilk taslaklar gibi görünüyor. Önerilen bir çözüm, her işlem için daha az hesaplama gücü harcamayı içerir, ancak blok zinciri için kabul edilemez bir güvenlik riski oluşturur. Ethereum blok zinciri, her işlem için bir ana ağ kullanmak yerine ağı "parçalara" bölmek de dahil olmak üzere yeni yük azaltma yollarını deniyor.

Bazı şirketler, yeni dağıtılmış defter formları oluşturmak için blok zinciri teorisini uyarlıyor. Kripto para birimi Nano, bir "blok-kafes mimarisi" kullanır ve her hesaba kendi blok zincirini verir. Nano ile kullanıcılar, işlemleri hızlandırmak için kendi hesaplama güçlerini kullanırlar.

İzinsiz dağıtılmış defter IOTA, aslında bir blok zinciri kullanmadan blok zinciri benzeri sonuçlar elde etmenin başka bir yolunu sunar: Sistemine Tangle denir. Öde-öde sistemi aracılığıyla, her işlem, sistemdeki önceki iki işlemin doğrulanmasını gerektirir; bu işlem daha sonra bir sonraki işlem tarafından doğrulanır ve bu böyle devam eder. İşin püf noktası, IOTA'nın gelecekte merkezileşmeyi planlasa da zorunlu olarak merkezileştirilmesidir.

Blok zincirinin geleceğinin bir blok zinciri olmaması mümkündür. Gelecekteki kullanıcılar, daha nüanslı ve etkili dağıtılmış defterler için değerli derslerle blok zincirine başarısız bir deney olarak bakabilir. Durum ne olursa olsun, blok zincirinin veya blok zinciri benzeri bir sistemin, ilk önce üçlemini dengelemeden oyunlarda bir devrilme noktasına ulaşmayacağı açıktır. Oyun endüstrisinin bunu nasıl başardığı, aynı şeyi yapmayı umut eden diğer endüstriler için bir örnek oluşturabilir.

Dağıtılmış defterler
IOTA'nın Tangle'ı gibi dağıtılmış defterler, blok zinciri benzeri sonuçlar veren yeni sistemler yaratmaya çalışıyor.

Devam, Kaydet, Yeniden Dene?

Chapman için blockchain perde arkasına aittir; mevcut hype çağının zorunlu olarak kısa ömürlü olduğunu tahmin ediyor. “Bence blok zincirinin geleceğinde tüketiciler onu kullandıklarını bile asla bilmeyecekler. Bu, bir tüketici olarak banka havalesi gönderdiğimde beş aracı olduğunu bilmememe benzer. Hiç bir tüketicinin, dijital varlıklarının arka ucunda daha fazla şeffaflık olmasını dilediğini söylediğini duymadım. Bu nedenle, çözmeye çalıştığınız şey, genellikle başarısız bir girişimin başlangıcı olan bir tüketici sorunu değildir. Blockchain bir arka uç altyapı verimlilik aracı olarak kullanılıyorsa, kullanıcıların asla bilmediği , bence gelecek bu.”

Oyun, blockchain'in geleceği için bir kanıtlama alanıdır. Oyun, yalnızca blockchain için değil, diğer uygulamalar için de bir öğrenme aracıdır. Sim City oyunu, bir nesil şehir planlamacısına ilham vermesiyle bile itibar kazandı. Blockchain ile gerçek para tehlikededir, ancak yine de bir oyunun içindedir: Blockchain'in ilk toplu kabulünü test etmek için mükemmel bir yer.