블록체인 차단 해제: 게임은 대량 채택을 위한 티핑 포인트입니다
게시 됨: 2022-03-11암호 화폐가 유일한 사용 사례가 아니라는 것이 분명해지자 블록체인은 파괴적인 기술로 예고되었습니다. 이제 판도를 바꾸는 응용 프로그램은 실행되는 것보다 더 약속된 것처럼 보이며 많은 사람들은 그것이 과장되었다고 주장합니다.
게임에서는 그렇지 않습니다. 전문가들은 업계가 큰 변화를 맞이할 태세를 갖추고 있다고 말합니다. 그들은 게임이 블록체인의 첫 번째 실제 사용 사례가 될 것이라고 말합니다. 블록체인은 업계를 완전히 재구성하고 독점 콘솔 시장의 판도를 뒤집고 다중 우주를 만들고 게임을 그 어느 때보다 몰입감 있고 경계가 모호하게 만들 수 있습니다. 게임이 나머지 장애물을 헤쳐나가는 방법은 광범위한 채택을 고려하는 다른 산업의 사례 연구가 될 것입니다.
"과매도"?
예, Wells Fargo의 CEO인 Tim Sloan에 따르면 세계에서 세 번째로 많은 블록체인 특허를 보유한 마스터카드의 CEO인 Ajaypal Banga에 따르면 "증명되지 않았습니다." 최고 수준의 회의론이 블록체인의 미래에 문제가 있다는 신호입니까?
2009년에 "블록체인"을 공개 용어로 출시한 비트코인조차도 여전히 규제 문제에 직면해 있습니다. 암호화폐는 2018년 정점을 찍은 후 종종 도박으로 간주됩니다. 한때 모순적이고 불가능하다고 생각되었던 블록체인 해킹에 대한 보고서는 주저함을 달래지 않습니다.
암호 화폐는 블록체인의 많은 응용 프로그램 중 하나일 뿐이며 다른 산업의 가능성도 배제되지 않았습니다. (예를 들어, 우리는 이미 데이터 보안, 기업 및 에너지 솔루션을 혁신할 수 있는 블록체인의 잠재력을 다루었습니다.) 블록체인 투자의 흐름은 증가하기만 했습니다. 2019년에는 벤처 캐피털 투자에서 이미 1억 8백만 달러 이상을 보았습니다. 우려는 익숙한 현대 경향인 조바심으로 요약될 수 있습니다. 가장 중요한 인프라 중 일부를 재조정할 것을 약속하는 블록체인이 상당한 문제를 겪고 있다는 것은 놀라운 일이 아닙니다.
연도별 블록체인 투자

Bill Gates는 블록체인을 "기술적 역작"이라고 설명합니다. 나스닥 CEO 밥 그레이펠드는 "향후 10년 동안 생각할 수 있는 가장 큰 기회"라고 말했다. 세계의 Gates와 Greifelds가 옳다면 블록체인의 효과는 기초적이고 즉각적이며 압도적으로 긍정적일 것입니다.
게임 산업의 경우 블록체인은 플레이어 경험, 디지털 아이템 거래, 게임 자체의 백엔드 인프라의 표준이 될 수 있습니다. 게임이 블록체인을 받는 방법, 그 이유, 시기는 다른 부문이 관심을 갖고 따르기를 원할 것이라는 신호입니다.
액체 금
게임 영역에서 블록체인의 주요 용도는 한마디로 유동성입니다.
게이머가 이미 토큰화에 익숙해져 있기 때문에 게임에 블록체인을 적용하는 것은 여러 면에서 어렵지 않습니다. 초기 게임 중 일부는 가상 화폐 응용 프로그램을 특징으로 했습니다. 게임이 진화하고 인터넷과 융합: 이제 게임 내 금과 아이템을 실제(명목) 화폐로 구매할 수 있습니다. 거래는 종종 게임 자체 외부에서 발생하며 제작자의 억울함을 안겨줍니다. 블록체인은 게임 내 화폐 및 자산 거래에 대한 규범과 공정성을 확립하고 합리적인 방식으로 현실 세계와 연결할 수 있습니다. 이는 게임 수익의 대부분이 디지털 통화로 자금을 조달한 게임 내 구매(예: 스킨)에서 발생하는 Fortnite에서 대중화된 무료 플레이 모델에 특히 유용할 수 있습니다.
Epic Games' Fortnite의 성공은 블록체인의 게임 성공을 예고하는 것일 수 있습니다. Fortnite는 2018년에 24억 달러를 벌어 역사상 가장 높은 수익을 올린 게임이 되었습니다. 일반적으로 무료 게임은 2018년 전 세계 게임 수익의 80%를 차지했습니다. 콘솔에서 무료 플레이 타이틀은 2017년보다 2018년에 458% 더 많은 수익을 올렸습니다.
두 번째 용도는 구조에 관한 것입니다. 지금까지 블록체인 게임은 분산형 또는 하이브리드형의 두 가지 주요 범주 중 하나로 분류되는 범위가 단순했습니다. 첫 번째 모델에서 게임은 완전히 블록체인에서 실행됩니다. 즉, 개발자는 커뮤니티의 동의 없이는 어떤 식으로든 게임을 변경할 수 없습니다. 하이브리드 모델에서 게임 자체는 여전히 중앙 서버에서 실행되지만 자산은 분산된 시장을 통해 거래됩니다. 어느 시나리오에서든 블록체인은 게임 내 자산을 가능한 한 소유할 수 있도록 만들어 합법성과 영구적인 가치를 창출합니다.
게임 산업이 게임 내 자산에 초점을 맞추면서 블록체인은 잠재적으로 많은 관련 문제를 해결할 수 있습니다. 사기성 아이템 제거, 희소성 생성, 게임 간에 아이템을 양도할 수 있게 하여 더 많은 구매를 유도합니다(자세한 내용은 아래 참조). 가상 아이템에 중점을 둔 블록체인 플랫폼인 Worldwide Asset eXchange(WAX)의 설문 조사에 따르면 게이머의 62%는 게임 간에 양도할 수 있는 디지털 자산에 투자할 가능성이 더 높을 것입니다. 개발자의 84%가 같은 이유로 게임 내 아이템을 만들 것입니다. Epic Games의 CEO인 Tim Sweeney는 블록체인이나 암호화폐를 공개적으로 배제하지 않았습니다. Fortnite 수준의 애플리케이션은 게임을 대량 블록체인 채택으로 이끌기에 충분할 수 있습니다.
블록체인은 게임 산업에 다양한 솔루션을 제공합니다.
- 게임 내 아이템에 대한 불변 소유권 부여, 해킹으로 인한 아이템 도난 및 가짜 게임 내 자산 판매 해결.
- 게임 대신 플레이어에게 자산을 묶어 개발자의 결정과 상관없이 플레이어가 투자한 시간/돈을 보호합니다.
- 제작자 측의 바람직하지 않은 행동으로부터 플레이어를 보호합니다. 플레이어가 주도권을 잡고 게임 수명을 연장하고 사용자 콘텐츠를 장려할 수 있습니다. (가상현실 게임 디센트럴랜드 가 유망한 예다.)
- 블록체인에 매출을 기록하여 게임 개발자와 배급사 간의 신뢰를 회복합니다.
- 게임을 위한 분산형 배포 네트워크를 만듭니다.
- 게임 내에서 보다 현실적인 경제 시스템을 만듭니다.
- 성공적인 게임의 정의를 수익에서 게임 내 통화 가치로 이동하여 플레이어에게 이익이 되도록 게임 개발 노력에 다시 초점을 맞춥니다.
- 배당금을 제공하고 개발 프로세스에서 투표권을 부여하여 플레이어에게 인센티브를 제공합니다.
- 블록체인 네트워크를 통해 서버를 배포하여 클라우드 게임 이니셔티브(예: Sony의 PS Now)의 고비용, 저수익 문제를 수정합니다.
- 독점 콘솔 및 게임 퍼블리싱 산업 이외의 게임 개발 경쟁을 장려합니다.
e스포츠 및 비디오 게임 전용 벤처 회사인 Konvoy Ventures의 관리 파트너인 Josh Chapman에 따르면 "게임에는 블록체인이 필요하지 않습니다. 블록체인에는 게임이 필요합니다. 블록체인은 비디오 게임 생태계에 상당한 가치를 제공해야만 대량 채택과 대량 적용을 보게 될 것입니다.”
Chapman이 지적했듯이 대부분의 다른 산업은 게임보다 약 40년 뒤쳐져 있습니다. “비디오 게임을 하는 26억 명의 사람들과 디지털 자산과 디지털 IP를 보유한 수천 개의 스튜디오가 있습니다. 비디오 게임 내에서 토큰화는 40년 된 개념입니다. Blockchain Capital의 설립자는 Second Life(대규모 멀티플레이어 게임—아래에서 자세히 설명)에서 디지털 자산을 거래하는 데 큰 성공을 거두었습니다. 그런 다음 그들은 그 경험을 사용하여 새로운 디지털 통화인 비트코인의 가치를 식별하고 막대한 투자를 했습니다."
연도별 전세계 비디오 게임 산업 수익(십억 달러)

Pitchbook 데이터에 따르면 2017년에서 2018년 사이에 블록체인 투자가 280% 증가했으며 블록체인 게임에 대한 투자는 사상 최고치를 기록했습니다. 2019년 트랜잭션 블록체인 Ripple은 블록체인 게임 회사 Forte와 협력하여 블록체인과 게임의 융합을 목표로 하는 1억 달러 프로젝트를 만들었습니다. 작년에 Mangrove Capital(Skype 및 Wix 명성)은 e스포츠/블록체인 플랫폼 DreamTeam에 500만 달러를 투자했습니다. 같은 해 Tron이라는 블록체인은 자체 블록체인 게임 펀드인 Tron Arcade에 1억 달러를 투자했습니다. 게임 부문은 2020년까지 전 세계적으로 1,430억 달러의 매출을 달성할 것으로 예상됩니다.
게임에 투자하는 블록체인 회사의 고객 확보 전략을 검토할 때 Chapman의 "블록체인에는 게임이 필요합니다"라는 말은 더욱 사실적으로 들립니다. “그들은 1억 달러를 투자하는 것이 아니라 게임 스튜디오에 무료로 제공 하고 있습니다. Ripple & Tron의 효과적인 고객 확보 전략입니다.”
블록체인 게임 투자의 변화는 아마도 다른 고전적인 기술 경쟁과 다르지 않을 것입니다. 이번에는 게임이 디지털 스토리지가 아니라 디지털 자산 양도성이다. Chapman의 가설의 결과로 블록체인이 비디오 게임 생태계 내에서 실제 가치를 추가하는 방법을 찾으면 이 가속화되는 산업의 기술 구조의 핵심 부분으로 남을 것입니다.
멀티버스를 입력하세요
핀테크 및 암호화폐 솔루션을 전문으로 하는 Toptal Java 개발자인 Jonathan Sterling의 경우 또 다른 가능한 결과는 인기 있는 온라인 가상 세계를 언급하는 "세컨드 라이프 경험과 비슷합니다"입니다. 플레이어는 아바타를 만들어 가상으로 자신을 나타내고 장소, 개체 및 다른 플레이어와 상호 작용합니다. 디지털 자산과 세계는 Second Life 내 플레이어에 의해 생성되며 게임에는 실제 돈으로 거래할 수 있는 독점 가상 통화가 있습니다. 2015년 기준 경제 규모는 5억 달러입니다. Second Life와 블록체인의 관계는 분명합니다. 2018년 Second Life의 원래 공동 제작자 중 한 명이 Galaxy Digital Ventures라는 블록체인 투자 회사가 이끄는 3,500만 달러의 시리즈 D를 확보했습니다.

실제로 Second Life는 사용자를 "주민"이라고 부르며 제작자는 그것을 게임이라고 부르지 않습니다. Sterling은 "많은 사람들에게 그것이 어쩌면 당신의 주된 존재가 될 수도 있습니다."라고 말합니다. 방정식에 블록체인을 추가하면 "어쩌면 그것이 당신 인생의 30%를 차지했을지도 모르지만, 자산을 교차 묶을 수 있기 때문에 이제 40%를 차지할 수 있습니다. 게임의 자산을 실제 물건과 거래할 수 있고 그 반대도 마찬가지입니다. . . . 게임은 무엇이며 현실은 무엇입니까?”
블록체인이 실제와 디지털 사이의 모호한 경계를 조장할 수 있는 것처럼, 게임 세계 자체 간의 경계를 얼룩지게 할 수도 있습니다. 이를 상호 운용성이라고 합니다. 블록체인을 통해 아이템을 서로 다른 게임과 게임 세계 간에 전송할 수 있어 디지털 멀티버스가 탄생할 수 있습니다. Chapman은 "멋진 Mario Kart 스킨을 사서 Counter-Strike로 가져와 내가 선호하는 게임 내 자산에 적용할 수 있습니다."라고 말합니다. 게임 세계의 유동성을 위해서는 스튜디오 간의 전례 없는 협력이 필요합니다. 성공하면 네트워크 게임의 세계가 완전히 다시 그려질 수 있습니다.
변화하는 풍경
다른 사용 사례와 마찬가지로 블록체인 게임에는 잠재적인 단점이 있습니다. Sterling은 구현의 원동력이 단순히 "규제 차익 거래"일 수 있다고 가정합니다. 게임 외부에서 게임 내 통화를 판매하는 데에는 세금 및 법적 영향이 있습니다. "Blizzard는 왜 금을 팔지 않습니까?" 그는 월드 오브 워크래프트와 스타크래프트를 담당하는 회사를 언급하며 지적합니다.
Sterling은 블록체인의 이상주의적인 색조에 대해 확실히 회의적입니다. 그는 이전에 이 주제에 대해 Toptal에 기고했습니다. 그에게 블록체인은 게임 경험을 평가절하하는 데도 도움이 됩니다. “매주 수백 시간씩 게임을 하면 좋은 아이템을 얻을 수 있죠? 일부 네트워크에서 5달러에 판매할 수 있다면 합법적인 플레이어의 전체 게임 가치를 평가절하하는 것입니다. 블록체인을 사용하고 재화를 2차 시장에서 거래할 수 있도록 하면 그 문제가 더욱 커질 수 있습니다. 게임 제작자들은 게임의 장기적인 건강을 위해 반대해야 할 때 그 악대차에 뛰어들고 있습니다.”
초기 경력에서 Sterling은 세계 최대의 무료 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임인 RuneScape의 제작자 Jagex에서 시간을 보냈습니다. 그는 일종의 게임 내 피라미드 계획을 목격했습니다. 게임 내 계정 네트워크가 게임 내 "금"을 단일 중앙 계정으로 유입시킨 다음 게임 외부에서 실제 현금으로 해당 금을 판매했습니다. “또한 게임 스튜디오가 금의 공식 리셀러인 이 모델을 수용하기 시작하는 것을 보기 시작했습니다. 단지 그들이 그것을 막을 수 없다는 것을 깨달았기 때문입니다. 그것은 게임 경험을 저렴하게 하지만 동시에 그들은 그것이 어쨌든 일어날 것이라는 것을 알고 있고 그들은 그것에 참여하여 약간의 돈을 벌 수도 있습니다.”
비슷한 걱정 중 하나는 블록체인이 Fortnite와 같은 게임의 성공을 돈 문제로 만들 것이라는 것입니다. 그러나 블록체인 자체가 바로 그 문제를 해결할 수 있습니다. 플레이어 계정이 블록체인에 있다면 아이템 획득 방법 도 확인할 수 있습니다. 그런 다음 개발자는 성취도에 따라 특정 아이템의 사용을 제한할 수 있습니다. 즉, 플레이어는 여전히 플레이 시간을 투자하여 아이템을 사용해야 합니다.
화면 로딩
많은 주주들이 살인을 저질렀는데 왜 게임 산업에서 대규모 블록체인 채택이 아직 보류 중입니까? 한 가지 이유는 단순히 시간입니다. 블록체인은 아직 업계에서 임계량에 도달하지 않았습니다. 주요 문제는 블록체인 트릴레마로 요약됩니다. 싼 것, 좋은 것, 빠른 것 등 익숙한 프로젝트 관리 곤경처럼 블록체인은 탈중앙화, 확장성, 보안의 균형을 맞추기 위해 고군분투합니다.
블록체인 트릴레마

확장성 문제가 가장 두드러집니다. 온라인 도구 DappRadar를 사용하여 DApp(블록체인 게임을 포함한 분산형 앱)에 대한 트래픽을 확인하면 플레이어가 현저히 부족함을 알 수 있습니다.
여기서 게임은 다른 블록체인 애플리케이션을 괴롭히는 또 다른 문제인 속도에 직면합니다. 블록체인 네트워크는 비트코인과 이더리움의 전성기에 경험한 것처럼 느리기로 악명이 높으며 트랜잭션은 종종 크롤링됩니다. 크립토키티(CryptoKitties)라는 블록체인 게임이 2017년에 출시되었을 때 이더리움 블록체인이 위기에 처할 정도로 혼잡해 전담 비상 태스크포스가 필요했습니다.
사용자 및 볼륨 비교, CryptoKitties

인프라 문제도 많다. 현재 블록체인 게임의 플레이어는 플레이하기로 선택한 각 게임에 대해 개인 키를 생성해야 합니다. 분실한 경우 의도적으로 계정을 복구할 수 없습니다. 많은 경우에 플레이어는 CryptoKitties의 경우와 같이 트랜잭션당 비용을 지불해야 하므로 비용으로 인해 많은 플레이어를 저지합니다.
메가 인기 게임의 사용자에게는 편의성이 기대됩니다. 주류 게임은 블록체인 채택이 마침내 규모를 기울일 수 있는 곳이지만 대부분의 블록체인 게임 제품은 유명 게임에 근접하지도 않습니다. 부팅할 개발자 활동이 부족합니다.
사슬의 포크?
초기 트릴레마 솔루션은 첫 번째 초안처럼 보입니다. 제안된 한 가지 해결 방법은 각 트랜잭션에 더 적은 계산 능력을 소비하지만 블록체인에 허용할 수 없는 보안 위험을 생성하는 것입니다. 이더리움 블록체인은 모든 트랜잭션에 대해 하나의 메인 네트워크를 사용하는 대신 네트워크를 "샤드"로 분할하는 것을 포함하여 로드 감소의 새로운 방법을 실험하고 있습니다.
일부 회사는 블록체인 이론을 적용하여 새로운 형태의 분산 원장을 만들고 있습니다. 암호화폐 나노는 "블록 격자 아키텍처"를 사용하고 각 계정에 고유한 블록체인을 제공합니다. Nano를 통해 사용자는 자신의 계산 능력을 활용하여 빠른 거래를 유도합니다.
무허가 분산 원장 IOTA는 실제로 블록체인을 사용하지 않고도 블록체인과 같은 결과를 얻을 수 있는 또 다른 방법을 제공합니다. 시스템을 Tangle이라고 합니다. 선불 시스템을 통해 각 거래는 시스템에서 이전 두 거래의 유효성을 검사해야 합니다. 그런 다음 해당 트랜잭션은 후속 트랜잭션에 의해 검증되는 식입니다. 문제는 IOTA가 미래에 탈중앙화될 계획이기는 하지만 필연적으로 중앙 집중화된다는 것입니다.
블록체인의 미래가 블록체인이 아닐 수도 있습니다. 미래의 채택자들은 블록체인을 보다 미묘하고 효과적인 분산 원장에 대한 귀중한 교훈과 함께 실패한 실험으로 되돌아볼 수 있습니다. 어떤 경우이든 블록체인 또는 블록체인과 유사한 시스템은 트릴레마의 균형을 먼저 맞추지 않고는 게임에서 티핑 포인트에 도달하지 않을 것이 분명합니다. 게임 산업이 이를 달성하는 방법은 동일한 일을 하고자 하는 다른 산업에 본보기가 될 수 있습니다.
계속, 저장, 다시 시도하시겠습니까?
Chapman에게 블록체인은 배후에서 속합니다. 그는 현재의 과장된 시대는 필연적으로 단명할 것이라고 예측합니다. “블록체인의 미래에는 소비자가 블록체인을 사용하고 있는지조차 모를 것이라고 생각합니다. 이것은 내가 소비자로서 은행 송금을 보낼 때 5명의 중개자가 있다는 것을 모르는 것과 비슷합니다. 소비자가 디지털 자산의 백엔드에 대해 더 많은 투명성을 갖기를 바란다고 말하는 것을 들어본 적이 없습니다. 따라서 해결하려는 바로 그 문제는 일반적으로 실패한 기업의 시작인 소비자 문제가 아닙니다. 블록체인을 백엔드 인프라 효율성 도구로 활용한다면 사용자가 전혀 알지 못하는, 그것이 미래라고 생각합니다.”
게임은 블록체인의 미래를 위한 시험장입니다. 게임은 블록체인뿐만 아니라 다른 응용 프로그램에서도 학습 도구입니다. Sim City 게임은 한 세대의 도시 계획가들에게 영감을 주었다는 평가를 받기도 합니다. 블록체인을 사용하면 실제 돈이 위험에 처하지만 여전히 게임 안에 갇혀 있습니다. 블록체인의 첫 번째 대량 채택을 테스트할 수 있는 완벽한 장소입니다.