Desbloqueo de Blockchain: los juegos son el punto de inflexión para la adopción masiva

Publicado: 2022-03-11

Blockchain fue anunciado como tecnología disruptiva una vez que quedó claro que la criptomoneda no era su único caso de uso. Ahora, sus aplicaciones innovadoras parecen más prometidas que practicadas y muchos afirman que están sobrevaloradas.

No es así con los juegos. Los expertos dicen que la industria está preparada para un cambio radical; dicen que los juegos serán el primer caso de uso real para blockchain. Blockchain podría reestructurar completamente la industria, cambiar las tornas en el mercado de consolas monopolísticas, crear un multiverso y hacer que los juegos sean más inmersivos y difusos que nunca. La forma en que los juegos superan los obstáculos restantes se convertirá en un caso de estudio para otras industrias que consideren una adopción generalizada.

¿“Muy sobrevendido”?

Sí, según el director ejecutivo de Wells Fargo, Tim Sloan. "No probado", según Ajaypal Banga, CEO de Mastercard, que tiene la tercera mayor cantidad de patentes de blockchain en el mundo. ¿El escepticismo en la parte superior indica problemas para el futuro de blockchain?

Incluso bitcoin, que lanzó "blockchain" al léxico público en 2009, todavía enfrenta problemas regulatorios. La criptomoneda a menudo se ve como una apuesta después de alcanzar su punto máximo en 2018. Los informes de piratería de blockchain, que alguna vez se consideraron oximorónicos e imposibles, no son vacilaciones tranquilizadoras.

La criptomoneda es solo una de las muchas aplicaciones de blockchain, y no se ha descartado el potencial para otras industrias. (Ya hemos cubierto el potencial de blockchain para revolucionar las soluciones de seguridad de datos, empresariales y energéticas, por ejemplo). Las aprensiones podrían atribuirse a una tendencia moderna familiar: la impaciencia. No es sorprendente que blockchain, que promete reorganizar algunas de las infraestructuras más críticas, esté experimentando una buena cantidad de contratiempos.

Inversiones en Blockchain por año

Inversiones en Blockchain por año
Las inversiones en blockchain han aumentado constantemente desde 2013 y se dispararon entre 2017 y 2018.

Bill Gates describe blockchain como un "tour de force tecnológico". El CEO de NASDAQ, Bob Greifeld, dice que es "el conjunto de oportunidades más grande que podemos pensar en la próxima década". Si los Gates y los Greifeld del mundo tienen razón, los efectos de blockchain serán fundamentales, inmediatos y abrumadoramente positivos.

En el caso de la industria del juego, blockchain podría convertirse en la norma para la experiencia del jugador, las transacciones de artículos digitales y la infraestructura de back-end de los juegos mismos. Cómo los juegos reciben blockchain, por qué y cuándo, es una señal que otros sectores querrán seguir con gran atención.

Oro liquido

El uso principal de blockchain dentro del ámbito de los juegos es, en una palabra, la liquidez.

La aplicación de Blockchain en los juegos es, en muchos sentidos, una obviedad porque los jugadores ya están acostumbrados a la tokenización. Algunos de los primeros juegos presentaban aplicaciones de moneda virtual. Los juegos evolucionaron y se fusionaron con Internet: ahora, el oro y los artículos del juego se pueden comprar con moneda real (fiduciaria). Las transacciones a menudo ocurren fuera del juego y para disgusto de sus creadores. Blockchain podría establecer normas y equidad en torno al comercio de divisas y activos en el juego y vincularlos al mundo real de manera sensata. Esto podría ser particularmente útil para el modelo de juego gratuito popularizado por Fortnite, en el que la mayoría de los ingresos del juego se generan mediante compras en el juego (por ejemplo, máscaras) financiadas con moneda digital.

El éxito de Fortnite de Epic Games podría ser una premonición del éxito de blockchain con los juegos. Fortnite ganó 2400 millones de dólares en 2018, lo que lo convierte en el juego con mayor recaudación de la historia. Los juegos gratuitos en general representaron el 80 % de todos los ingresos globales de juegos en 2018; en consolas, los títulos gratuitos recaudaron un 458 % más en 2018 que en 2017.

Un segundo uso se refiere a la estructura. Hasta ahora, los juegos de blockchain han tenido un alcance simple, cayendo en una de dos categorías principales: descentralizados o híbridos. En el primer modelo, el juego se ejecuta completamente desde una cadena de bloques, lo que significa que el desarrollador no puede modificar el juego de ninguna manera sin el consentimiento de la comunidad. En un modelo híbrido, el juego en sí todavía se ejecuta desde un servidor central, pero sus activos se intercambian a través de un mercado descentralizado. En cualquiera de los escenarios, blockchain toma los activos del juego y los hace tan poseibles como sea posible, creando legitimidad y valor permanente.

A medida que la industria del juego centra su atención en los activos del juego, blockchain podría resolver una serie de problemas relacionados: eliminar elementos fraudulentos, crear escasez e incentivar más compras al hacer que los elementos sean transferibles entre juegos (más sobre esto a continuación). Según una encuesta realizada por Worldwide Asset eXchange (WAX), una plataforma de cadena de bloques centrada en artículos virtuales, el 62 % de los jugadores sería más propenso a invertir en activos digitales si fueran transferibles entre juegos; El 84 % de los desarrolladores crearía elementos en el juego por las mismas razones. El director ejecutivo de Epic Games, Tim Sweeney, no ha descartado públicamente la cadena de bloques o las criptomonedas: la aplicación al nivel de Fortnite podría ser suficiente para inclinar los juegos hacia la adopción masiva de cadenas de bloques.

Blockchain ofrece una serie de otras soluciones para la industria del juego:

  • Otorgar la propiedad inmutable de los elementos del juego, resolver el robo de elementos debido a la piratería y la venta de activos falsos del juego.
  • Vincular activos a jugadores en lugar de juegos, protegiendo así las inversiones de tiempo/dinero que han hecho los jugadores, independientemente de las decisiones del desarrollador.
  • Proteger a los jugadores de acciones no deseadas por parte de los creadores; los jugadores pueden tomar el volante, extendiendo la longevidad del juego y fomentando el contenido del usuario. (El juego de realidad virtual Decentraland es un ejemplo prometedor).
  • Restaurar la confianza entre los desarrolladores y distribuidores de juegos registrando las ventas en una cadena de bloques.
  • Creación de una red de distribución descentralizada de juegos.
  • Crear sistemas económicos más realistas dentro de los juegos.
  • Cambiar la definición de un juego exitoso lejos de los ingresos y hacia el valor de la moneda en el juego, reenfocando así los esfuerzos de desarrollo del juego para beneficiar a los jugadores.
  • Incentivar a los jugadores ofreciéndoles dividendos y otorgándoles un voto en los procesos de desarrollo.
  • Solucionar los problemas de alto costo y bajos ingresos de las iniciativas de juegos en la nube (como PS Now de Sony) mediante la distribución del servidor a través de una red de cadena de bloques.
  • Fomentar la competencia en el desarrollo de juegos fuera de las industrias monopólicas de consolas y publicación de juegos.

Según Josh Chapman, socio gerente de Konvoy Ventures, una empresa de riesgo dedicada únicamente a los deportes electrónicos y los videojuegos, “Los juegos no necesitan blockchain; blockchain necesita juegos. Blockchain solo verá una adopción masiva y una aplicación masiva una vez que brinde un valor significativo al ecosistema de los videojuegos”.

Como señala Chapman, la mayoría de las demás industrias están unos 40 años por detrás de lo que ha sido el juego. “Tienes 2600 millones de personas que juegan videojuegos y miles de estudios que tienen activos digitales e IP digital. Dentro de los videojuegos, la tokenización es un concepto de 40 años. Los fundadores de Blockchain Capital tuvieron un gran éxito en el comercio de activos digitales en Second Life (un juego multijugador masivo, más sobre eso a continuación). Luego usaron esa experiencia para identificar el valor en una nueva moneda digital, Bitcoin, e invirtieron mucho en ella”.

Ingresos mundiales de la industria de los videojuegos por año (miles de millones de dólares)

Ingresos mundiales de la industria de los videojuegos por año (miles de millones de dólares)
Los ingresos de la industria de los videojuegos han crecido constantemente durante la década de 2010.

Los datos de Pitchbook indican un aumento del 280% en las inversiones de blockchain de 2017 a 2018 y las inversiones en juegos de blockchain están en su punto más alto. En 2019, la transacción blockchain Ripple combinó fuerzas con la empresa de juegos blockchain Forte para crear un proyecto de $100 millones destinado a fusionar blockchain y juegos. El año pasado, Mangrove Capital (de la fama de Skype y Wix) invirtió $5 millones en la plataforma de esports/blockchain DreamTeam. En el mismo año, una cadena de bloques llamada Tron invirtió $ 100 millones en su propio fondo de juegos de cadena de bloques, Tron Arcade. Se prevé que el sector de los juegos alcance los 143.000 millones de dólares en ingresos a nivel mundial para 2020.

La declaración de Chapman de que "la cadena de bloques necesita juegos" suena aún más cierta cuando se examinan las estrategias de adquisición de clientes de las empresas de cadenas de bloques que invierten en juegos. “No están invirtiendo $100 millones, los están otorgando , gratis, a los estudios de juegos. Es efectivamente una estrategia de adquisición de clientes de Ripple & Tron”.

La sacudida de las inversiones en juegos de blockchain probablemente no se verá diferente de otras rivalidades tecnológicas clásicas. Esta vez, el juego no es almacenamiento digital, es transferibilidad de activos digitales. Como corolario de la hipótesis de Chapman, una vez que blockchain encuentre una manera de agregar valor real dentro del ecosistema de los videojuegos, seguirá siendo una parte clave del tejido técnico de esta industria en aceleración.

Entra en el multiverso

Para Jonathan Sterling, un desarrollador de Java de Toptal que se especializa en soluciones de tecnología financiera y criptomonedas, otro resultado posible es "más como una experiencia de Second Life", refiriéndose al popular mundo virtual en línea. Los jugadores crean avatares para representarse virtualmente e interactuar con lugares, objetos y otros jugadores. Los activos digitales y los mundos son creados por jugadores dentro de Second Life, y el juego presenta una moneda virtual patentada que se puede intercambiar por dinero del mundo real; al 2015, su economía valía $500 millones de dólares. Los lazos de Second Life con blockchain son inconfundibles: en 2018, uno de los co-creadores originales de Second Life aseguró una Serie D de $ 35 millones, dirigida por una firma de inversión de blockchain llamada Galaxy Digital Ventures.

En realidad, Second Life se refiere a sus usuarios como "residentes" y los creadores no lo llaman juego. “Se convierte, para muchas personas, en quizás incluso su existencia principal”, dice Sterling. Agregue blockchain a la ecuación y "tal vez tomó el 30% de su vida, y ahora puede tomar el 40% porque puede vincular los activos: sus activos en el juego se pueden cambiar por cosas de la vida real y viceversa . . . ¿Qué es el juego y qué es la vida real?

Así como blockchain podría fomentar líneas borrosas entre lo real y lo digital, también podría difuminar los límites entre los mundos de los juegos, lo que se conoce como interoperabilidad. A través de blockchain, los elementos podrían transferirse entre diferentes juegos y universos de juegos, lo que daría como resultado un multiverso digital. “Podría comprar un aspecto genial de Mario Kart y luego llevar ese aspecto a Counter-Strike y ponerlo en cualquier activo del juego que prefiera”, dice Chapman. La fluidez del mundo del juego requeriría una cooperación sin precedentes entre los estudios; si tiene éxito, el universo de los juegos en red podría rediseñarse por completo.

Un paisaje cambiante

Como en otros casos de uso, los juegos de blockchain están plagados de posibles inconvenientes. Sterling plantea la hipótesis de que el ímpetu para la implementación podría ser simplemente un "arbitraje regulatorio": existen implicaciones fiscales y legales para vender moneda dentro del juego fuera del juego. "¿Por qué Blizzard no vende oro?" señala, haciendo referencia a la empresa responsable de World of Warcraft y Starcraft.

Sterling es ciertamente escéptico sobre el tinte idealista de blockchain; ha escrito anteriormente para Toptal sobre el tema. Para él, blockchain también ayuda a devaluar la experiencia de juego. “Si juegas un juego durante cientos de horas cada semana, obtienes un gran artículo, ¿verdad? Si puede venderlo por $ 5 en alguna red, devalúa todo el juego para los jugadores legítimos. Si está utilizando Blockchain y permite que el bien se negocie en un mercado secundario, está habilitando ese problema aún más. Los productores de juegos se están subiendo a ese carro cuando en realidad deberían estar en contra por la salud a largo plazo de su juego”.

En los inicios de su carrera, Sterling pasó un tiempo trabajando para Jagex, creadores de RuneScape, el juego de rol en línea gratuito y multijugador masivo más grande del mundo. Fue testigo de una especie de esquema piramidal en el juego: redes de cuentas dentro del juego que canalizaban el "oro" del juego a una única cuenta central que luego vendía ese oro por dinero real fuera del juego. “También ha comenzado a ver que los estudios de juegos comienzan a adoptar este modelo en el que son los revendedores oficiales de oro solo porque se dieron cuenta de que no podían detenerlo. Abarata la experiencia de juego, pero al mismo tiempo saben que va a suceder de todos modos y es mejor que participen y ganen algo de dinero”.

Una preocupación similar es que blockchain haría que el éxito en juegos como Fortnite fuera una cuestión de dinero. Pero blockchain en sí mismo podría resolver ese mismo problema. Si las cuentas de los jugadores estuvieran en una cadena de bloques, también sería verificable cómo obtienen los artículos. Luego, los desarrolladores podrían restringir el uso de ciertos elementos en función de los logros, lo que significa que los jugadores aún deben invertir tiempo de juego para usarlos.

Cargando pantalla

Con tantos accionistas listos para hacer una matanza, ¿por qué la adopción masiva de blockchain aún está pendiente para la industria del juego? Una de las razones es simplemente el tiempo: blockchain aún no ha alcanzado una masa crítica en la industria. El principal problema se reduce a lo que se conoce como el trilema de la cadena de bloques. Al igual que el dilema familiar de gestión de proyectos (barato, bueno o rápido: elija dos), la cadena de bloques se esfuerza por equilibrar la descentralización, la escalabilidad y la seguridad.

El trilema de la cadena de bloques

El trilema de la cadena de bloques
El trilema de Blockchain: descentralización, escalabilidad y seguridad: elija dos.

Los problemas de escalabilidad son los más destacados. El uso de la herramienta en línea DappRadar para ver el tráfico de DApps (aplicaciones descentralizadas que incluyen juegos de cadena de bloques) revela una sorprendente falta de jugadores.

Aquí, los juegos encuentran otro problema que afecta a otras aplicaciones de blockchain: la velocidad. Las redes Blockchain son notoriamente lentas, como se experimentó en el apogeo de Bitcoin y Ethereum, y las transacciones a menudo se arrastran. Cuando se lanzó un juego de cadena de bloques llamado CryptoKitties en 2017, congestionó la cadena de bloques de Ethereum hasta el punto de la crisis, lo que requirió un grupo de trabajo de emergencia dedicado.

Comparación de usuarios y volumen, CryptoKitties

Comparación de usuarios y volumen, CryptoKitties
La actividad en el juego de cadena de bloques CryptoKitties se disparó tras su lanzamiento en 2017, pero se estabilizó después.

Los problemas de infraestructura también abundan. Actualmente, los jugadores de juegos de blockchain deben crear claves privadas para cada juego que elijan jugar; si se pierden, sus cuentas son irrecuperables por diseño. En muchos casos, los jugadores deben pagar un costo por transacción, como en el caso de CryptoKitties, lo que disuade a muchos jugadores debido al costo.

Para los usuarios de juegos megapopulares, la conveniencia es una expectativa. Los juegos convencionales es donde la adopción de blockchain finalmente podría inclinar la balanza, pero la mayoría de las ofertas de juegos de blockchain ni siquiera se aproximan a los juegos de alto perfil. Hay una falta de actividad de los desarrolladores para arrancar.

¿Un tenedor en la cadena?

Las primeras soluciones al trilema parecen primeros borradores. Un remedio propuesto implica gastar menos poder computacional en cada transacción, pero crea un riesgo de seguridad inaceptable para la cadena de bloques. La cadena de bloques de Ethereum está experimentando con nuevas formas de reducción de carga, incluida la partición de la red en "fragmentos" en lugar de utilizar una red principal para cada transacción.

Algunas empresas están adaptando la teoría de la cadena de bloques para crear nuevas formas de registros distribuidos. La criptomoneda Nano utiliza una "arquitectura de celosía de bloques" y le da a cada cuenta su propia cadena de bloques. Con Nano, los usuarios utilizan su propio poder computacional para impulsar transacciones rápidas.

El libro mayor distribuido sin permisos IOTA ofrece otra forma de lograr resultados similares a los de una cadena de bloques sin usar realmente una cadena de bloques: su sistema se llama Tangle. A través de un sistema de pago anticipado, cada transacción requiere la validación de dos transacciones anteriores en el sistema; esa transacción luego es validada por una transacción posterior, y así sucesivamente. El problema es que IOTA está necesariamente centralizada, aunque planea descentralizarse en el futuro.

Es posible que el futuro de la cadena de bloques no sea una cadena de bloques en absoluto. Los futuros usuarios podrían mirar hacia atrás en blockchain como un experimento fallido con lecciones valiosas para libros de contabilidad distribuidos más matizados y efectivos. Cualquiera que sea el caso, está claro que blockchain, o un sistema similar a blockchain, no alcanzará un punto de inflexión en los juegos sin primero equilibrar su trilema. La forma en que la industria del juego logra esto podría servir de ejemplo para otras industrias que esperan hacer lo mismo.

Libros mayores distribuidos
Los libros de contabilidad distribuidos como Tangle de IOTA buscan crear nuevos sistemas que brinden resultados similares a blockchain.

¿Continuar, Guardar, Reintentar?

Para Chapman, blockchain pertenece detrás de escena; él predice que su edad actual de exageración es necesariamente de corta duración. “Creo que en el futuro de blockchain, los consumidores nunca sabrán que lo están usando. Esto es similar a cómo yo, como consumidor, no sé que hay cinco intermediarios cuando envío una transferencia bancaria. Nunca escuché a un consumidor decir que desearía tener más transparencia en el back-end de sus activos digitales. Por lo tanto, lo que está tratando de resolver no es un problema del consumidor, que suele ser el comienzo de una empresa fallida. Si blockchain se usa como una herramienta de eficiencia de infraestructura de back-end, que los usuarios nunca conocen, creo que es el futuro”.

Los juegos son un campo de pruebas para el futuro de blockchain. Los juegos son una herramienta de aprendizaje, no solo para blockchain sino también para otras aplicaciones. Incluso se le atribuye al juego Sim City la inspiración de una generación de urbanistas. Con blockchain, el dinero real está en juego, pero aún está envuelto dentro de un juego: el lugar perfecto para probar la primera adopción masiva de blockchain.