Membuka Blokir Blockchain: Permainan Adalah Titik Puncak untuk Adopsi Massal

Diterbitkan: 2022-03-11

Blockchain digembar-gemborkan sebagai teknologi yang mengganggu setelah menjadi jelas bahwa cryptocurrency bukan satu-satunya kasus penggunaannya. Sekarang, aplikasi pengubah permainannya tampak lebih menjanjikan daripada dipraktikkan dan banyak yang mengklaim itu terlalu berlebihan.

Tidak demikian dengan game. Para ahli mengatakan industri ini siap untuk perubahan besar; mereka mengatakan game akan menjadi kasus penggunaan nyata pertama untuk blockchain. Blockchain dapat sepenuhnya merestrukturisasi industri, membalikkan keadaan di pasar konsol monopolistik, menciptakan multiverse, dan membuat game lebih imersif dan mengaburkan batas dari sebelumnya. Bagaimana game menavigasi rintangan yang tersisa akan menjadi studi kasus untuk industri lain yang mempertimbangkan adopsi secara luas.

"Jalan Oversold"?

Ya, menurut CEO Wells Fargo Tim Sloan. “Tidak terbukti,” menurut Ajaypal Banga, CEO Mastercard, yang memiliki paten blockchain terbanyak ketiga di dunia. Apakah skeptisisme di puncak menandakan masalah untuk masa depan blockchain?

Bahkan bitcoin—yang meluncurkan “blockchain” ke dalam leksikon publik pada tahun 2009—masih menghadapi masalah regulasi. Cryptocurrency sering dipandang sebagai pertaruhan setelah mencapai puncaknya pada tahun 2018. Laporan peretasan blockchain—yang pernah dianggap oxymoronic dan tidak mungkin—bukanlah keraguan yang menenangkan.

Cryptocurrency hanyalah salah satu dari banyak aplikasi untuk blockchain, dan potensi industri lain belum dikesampingkan. (Kami telah membahas potensi blockchain untuk merevolusi keamanan data, perusahaan, dan solusi energi, misalnya.) Aliran investasi blockchain hanya meningkat—2019 telah melihat lebih dari $108 juta dalam investasi modal ventura. Kekhawatiran dapat dikaitkan dengan kecenderungan modern yang sudah dikenal: ketidaksabaran. Tidak mengherankan bahwa blockchain—yang menjanjikan untuk memperbaiki beberapa infrastruktur paling penting—menghadapi bagian yang cegukan.

Investasi di Blockchain berdasarkan Tahun

Investasi di Blockchain berdasarkan Tahun
Investasi dalam blockchain telah meningkat secara stabil sejak 2013 dan meroket antara 2017 – 2018.

Bill Gates menggambarkan blockchain sebagai “tur de force teknologi.” CEO NASDAQ Bob Greifeld mengatakan ini adalah "set peluang terbesar yang dapat kami pikirkan selama dekade berikutnya." Jika Gerbang dan Greifelds dunia benar, efek blockchain akan mendasar, langsung, dan sangat positif.

Dalam kasus industri game, blockchain dapat menjadi norma untuk pengalaman pemain, transaksi item digital, dan infrastruktur back-end game itu sendiri. Bagaimana game menerima blockchain, mengapa, dan kapan, adalah sinyal bahwa sektor lain ingin mengikuti dengan penuh perhatian.

Emas Cair

Penggunaan utama untuk blockchain dalam dunia game adalah, dengan kata lain, likuiditas.

Aplikasi Blockchain dalam game dalam banyak hal tidak perlu dipikirkan lagi karena gamer sudah terbiasa dengan tokenisasi. Beberapa game paling awal menampilkan aplikasi mata uang virtual. Game berevolusi dan menyatu dengan internet: Sekarang, emas dan item dalam game dapat dibeli dengan mata uang (fiat) kehidupan nyata. Transaksi sering terjadi di luar game itu sendiri dan membuat kecewa penciptanya. Blockchain dapat menetapkan norma dan keadilan seputar mata uang dalam game dan perdagangan aset dan mengikatnya ke dunia nyata dengan cara yang masuk akal. Ini bisa sangat berguna untuk model permainan gratis yang dipopulerkan oleh Fortnite di mana sebagian besar pendapatan game dihasilkan oleh pembelian dalam game (misalnya, skin) yang didanai oleh mata uang digital.

Keberhasilan Fortnite Epic Games bisa menjadi firasat kesuksesan blockchain dengan game. Fortnite menghasilkan $2,4 miliar pada tahun 2018, menjadikannya game dengan pendapatan kotor tertinggi dalam sejarah. Game gratis untuk dimainkan secara umum menghasilkan 80% dari semua pendapatan game global pada tahun 2018; di konsol, judul free-to-play meraup 458% lebih banyak pada 2018 dibandingkan 2017.

Penggunaan kedua menyangkut struktur. Sejauh ini, permainan blockchain memiliki cakupan yang sederhana, termasuk dalam salah satu dari dua kategori utama: terdesentralisasi atau hibridisasi. Pada model pertama, game dijalankan sepenuhnya dari blockchain, artinya pengembang tidak dapat mengubah game dengan cara apa pun tanpa persetujuan komunitas. Dalam model hibridisasi, gim itu sendiri masih berjalan dari server pusat tetapi asetnya diperdagangkan melalui pasar yang terdesentralisasi. Dalam skenario mana pun, blockchain mengambil aset dalam game dan membuatnya sedapat mungkin dimiliki, menciptakan legitimasi dan nilai permanen.

Saat industri game memusatkan fokusnya pada aset dalam game, blockchain berpotensi memecahkan sejumlah masalah terkait: menghilangkan item palsu, menciptakan kelangkaan, dan mendorong lebih banyak pembelian dengan membuat item dapat ditransfer di seluruh game (lebih lanjut tentang itu di bawah). Menurut survei oleh Worldwide Asset eXchange (WAX), platform blockchain yang berfokus pada item virtual, 62% gamer akan lebih cenderung berinvestasi dalam aset digital jika dapat ditransfer antar game; 84% pengembang akan membuat item dalam game untuk alasan yang sama. CEO Epic Games Tim Sweeney belum secara terbuka mengesampingkan blockchain atau cryptocurrency — aplikasi di level Fortnite mungkin cukup untuk mengarahkan game ke adopsi blockchain massal.

Blockchain menawarkan sejumlah solusi lain untuk industri game:

  • Memberikan kepemilikan item dalam game yang tidak dapat diubah, menyelesaikan pencurian item karena peretasan, dan penjualan aset dalam game palsu.
  • Mengikat aset ke pemain alih-alih game, sehingga melindungi investasi waktu/uang yang telah dilakukan pemain, terlepas dari keputusan pengembang.
  • Melindungi pemain dari tindakan yang tidak diinginkan dari pihak pencipta; pemain dapat mengambil alih, memperpanjang umur game dan mendorong konten pengguna. (Game realitas virtual Decentraland adalah contoh yang menjanjikan.)
  • Memulihkan kepercayaan antara pengembang game dan distributor dengan mencatat penjualan di blockchain.
  • Membuat jaringan distribusi terdesentralisasi untuk game.
  • Menciptakan sistem ekonomi yang lebih realistis dalam game.
  • Menggeser definisi game yang sukses dari pendapatan dan menuju nilai mata uang dalam game, sehingga memfokuskan kembali upaya pengembangan game untuk menguntungkan pemain.
  • Memberi insentif kepada pemain dengan menawarkan dividen dan memberi mereka suara dalam proses pengembangan.
  • Memperbaiki masalah biaya tinggi, pendapatan rendah dari inisiatif cloud gaming (seperti Sony PS Now) dengan mendistribusikan server melalui jaringan blockchain.
  • Mendorong persaingan pengembangan game di luar industri konsol dan penerbitan game yang monopolistik.

Menurut Josh Chapman, Managing Partner dari Konvoy Ventures, sebuah perusahaan ventura yang didedikasikan hanya untuk esports dan video game, “Gaming tidak membutuhkan blockchain; blockchain membutuhkan permainan. Blockchain hanya akan melihat adopsi massal dan aplikasi massal setelah memberikan nilai signifikan bagi ekosistem video game.”

Seperti yang ditunjukkan Chapman, sebagian besar industri lain berada sekitar 40 tahun di belakang tempat bermain game. “Anda memiliki 2,6 miliar orang yang bermain video game dan ribuan studio yang semuanya memiliki aset digital dan IP digital. Dalam video game, tokenization adalah konsep berusia 40 tahun. Pendiri Blockchain Capital sangat sukses memperdagangkan aset digital di Second Life (permainan multipemain masif—lebih lanjut tentang itu di bawah). Mereka kemudian menggunakan pengalaman itu untuk mengidentifikasi nilai dalam mata uang digital baru, Bitcoin, dan berinvestasi besar-besaran ke dalamnya.”

Pendapatan Industri Video Game Seluruh Dunia menurut Tahun (Milyar USD)

Pendapatan Industri Video Game Seluruh Dunia menurut Tahun (Milyar USD)
Pendapatan industri video game telah tumbuh dengan mantap sepanjang tahun 2010-an.

Data Pitchbook menunjukkan kenaikan 280% dalam investasi blockchain dari 2017 hingga 2018 dan investasi dalam game blockchain berada pada titik tertinggi sepanjang masa. Pada tahun 2019, transaksi blockchain Ripple menggabungkan kekuatan dengan perusahaan game blockchain Forte untuk membuat proyek senilai $100 juta yang bertujuan untuk menggabungkan blockchain dan game. Tahun lalu, Mangrove Capital (dari Skype dan Wix ketenaran) memasukkan $5 juta ke dalam platform esports/blockchain DreamTeam. Pada tahun yang sama, sebuah blockchain bernama Tron menginvestasikan $100 juta untuk dana game blockchain miliknya sendiri, Tron Arcade. Sektor game diproyeksikan mencapai pendapatan $ 143 miliar secara global pada tahun 2020.

Pernyataan "blockchain membutuhkan permainan" Chapman semakin benar ketika memeriksa strategi akuisisi pelanggan dari perusahaan blockchain yang berinvestasi dalam permainan. “Mereka tidak menginvestasikan $100 juta, mereka memberikannya , gratis, ke studio game. Ini secara efektif merupakan strategi akuisisi pelanggan oleh Ripple & Tron.”

Perombakan dari investasi game blockchain mungkin tidak akan terlihat berbeda dari persaingan teknologi klasik lainnya. Kali ini, gimnya bukan penyimpanan digital, melainkan kemampuan transfer aset digital. Sebagai akibat wajar dari hipotesis Chapman, begitu blockchain menemukan cara untuk menambahkan nilai nyata dalam ekosistem video game, itu akan tetap menjadi bagian penting dari struktur teknis industri yang semakin cepat ini.

Masuk ke Multiverse

Untuk Jonathan Sterling, Pengembang Java Toptal yang berspesialisasi dalam solusi fintech dan cryptocurrency, hasil lain yang mungkin adalah “lebih seperti pengalaman Second Life,” mengacu pada dunia virtual online yang populer. Pemain membuat avatar untuk mewakili diri mereka secara virtual dan berinteraksi dengan tempat, objek, dan pemain lain. Aset dan dunia digital dibuat oleh pemain dalam Second Life, dan gim ini menampilkan mata uang virtual berpemilik yang dapat ditukar dengan uang dunia nyata; pada 2015, ekonominya bernilai $ 500 juta dolar. Hubungan Second Life dengan blockchain tidak salah lagi—pada tahun 2018, salah satu pencipta asli Second Life mendapatkan Seri D senilai $35 juta, yang dipimpin oleh perusahaan investasi blockchain bernama Galaxy Digital Ventures.

Sebenarnya, Second Life menyebut penggunanya sebagai “penduduk” dan penciptanya tidak menyebutnya sebagai permainan. "Itu menjadi, bagi banyak orang, bahkan mungkin keberadaan utama Anda," kata Sterling. Tambahkan blockchain ke persamaan, dan “mungkin itu menghabiskan 30% dari hidup Anda, dan sekarang dapat memakan waktu 40% karena Anda dapat mengikat aset-aset Anda dalam permainan dapat diperdagangkan untuk barang-barang kehidupan nyata dan sebaliknya . . . apa permainannya dan apa itu kehidupan nyata?”

Sama seperti blockchain yang dapat mendorong garis kabur antara nyata dan digital, itu juga dapat mengaburkan batas antara dunia game itu sendiri — yang dikenal sebagai interoperabilitas. Melalui blockchain, item dapat ditransfer antara game yang berbeda dan dunia game, menghasilkan multiverse digital. “Saya bisa membeli skin Mario Kart yang keren dan kemudian membawa skin itu ke Counter-Strike dan meletakkannya di aset dalam game mana pun yang saya inginkan,” kata Chapman. Fluiditas dunia game akan membutuhkan kerja sama yang belum pernah terjadi sebelumnya antara studio; jika berhasil, dunia game jaringan dapat digambar ulang sepenuhnya.

Lanskap yang Berubah

Seperti dalam kasus penggunaan lainnya, game blockchain penuh dengan potensi kelemahan. Sterling berhipotesis bahwa dorongan untuk implementasi mungkin hanya “arbitrase peraturan”—ada implikasi pajak dan hukum untuk menjual mata uang dalam game di luar game. “Mengapa Blizzard tidak menjual emas?” dia menunjukkan, merujuk pada perusahaan yang bertanggung jawab atas World of Warcraft dan Starcraft.

Sterling diakui skeptis tentang warna idealis blockchain; dia menulis untuk Toptal sebelumnya tentang masalah ini. Baginya, blockchain juga membantu mendevaluasi pengalaman bermain game. “Jika kamu bermain game selama ratusan jam setiap minggu, maka kamu mendapatkan item yang bagus, kan? Jika Anda bisa menjualnya seharga $ 5 di beberapa jaringan, itu mendevaluasi seluruh permainan untuk pemain yang sah. Jika Anda menggunakan Blockchain dan mengizinkan barang untuk diperdagangkan di pasar sekunder, itu akan lebih memungkinkan masalah itu. Produser game melompat pada kereta musik itu ketika mereka benar-benar harus menentangnya untuk kesehatan jangka panjang dari game mereka. ”

Di awal kariernya, Sterling menghabiskan waktu bekerja untuk Jagex, pencipta RuneScape, game role-playing online multipemain terbesar di dunia yang gratis untuk dimainkan. Dia menyaksikan semacam skema piramida dalam game: jaringan akun di dalam game yang menyalurkan "emas" dalam game ke satu akun pusat yang kemudian menjual emas itu dengan uang sungguhan di luar game. “Anda juga mulai melihat studio game mulai merangkul model ini di mana mereka adalah reseller resmi emas hanya karena mereka menyadari bahwa mereka tidak dapat menghentikannya. Ini mengurangi pengalaman bermain game, tetapi pada saat yang sama mereka tahu itu akan tetap terjadi dan mereka mungkin juga ikut serta dan menghasilkan uang.”

Satu kekhawatiran serupa adalah bahwa blockchain akan membuat kesuksesan dalam permainan seperti Fortnite hanya masalah uang. Tetapi blockchain itu sendiri dapat memecahkan masalah itu. Jika akun pemain berada di blockchain, bagaimana mereka mendapatkan item juga dapat diverifikasi. Pengembang kemudian dapat membatasi penggunaan item tertentu berdasarkan pencapaian, artinya pemain masih harus menginvestasikan waktu bermain untuk menggunakannya.

Pemuatan Layar

Dengan begitu banyak pemegang saham yang berdiri untuk melakukan pembunuhan, mengapa adopsi blockchain massal masih tertunda untuk industri game? Salah satu alasannya hanyalah waktu: blockchain belum mencapai massa kritis di industri ini. Masalah utama bermuara pada apa yang dikenal sebagai trilemma blockchain. Seperti kebingungan manajemen proyek yang familiar—murah, bagus, atau cepat: pilih dua—blockchain berjuang untuk menyeimbangkan desentralisasi, skalabilitas, dan keamanan.

Trilema Blockchain

Trilema Blockchain
Trilemma Blockchain: desentralisasi, skalabilitas, dan keamanan—pilih dua.

Masalah skalabilitas adalah yang paling menonjol. Menggunakan alat online DappRadar untuk melihat lalu lintas untuk DApps—aplikasi terdesentralisasi termasuk game blockchain—mengungkapkan kekurangan pemain yang mencolok.

Di sini game menghadapi masalah lain yang mengganggu aplikasi blockchain lainnya: kecepatan. Jaringan Blockchain terkenal lambat, seperti yang dialami di masa kejayaan Bitcoin dan Ethereum, dan transaksi sering merangkak. Ketika sebuah game blockchain bernama CryptoKitties diluncurkan pada tahun 2017, itu membuat blockchain Ethereum mengalami krisis, sehingga memerlukan satuan tugas darurat khusus.

Perbandingan Pengguna dan Volume, CryptoKitties

Perbandingan Pengguna dan Volume, CryptoKitties
Aktivitas pada game blockchain CryptoKitties melonjak saat dirilis pada tahun 2017 tetapi mendatar setelahnya.

Masalah infrastruktur juga berlimpah. Saat ini, pemain game blockchain harus membuat kunci pribadi untuk setiap game yang mereka pilih untuk dimainkan; jika hilang, akun mereka tidak dapat diambil kembali dengan desain. Dalam banyak kasus, pemain harus membayar biaya per transaksi, seperti dalam kasus CryptoKitties, menghalangi banyak pemain karena biaya.

Untuk pengguna game mega-populer, kemanfaatan adalah harapan. Mainstream gaming adalah di mana adopsi blockchain akhirnya dapat meningkatkan skala, tetapi sebagian besar penawaran game blockchain bahkan tidak mendekati game profil tinggi. Ada kekurangan aktivitas pengembang untuk boot.

Sebuah Garpu dalam Rantai?

Solusi trilemma awal tampak seperti konsep pertama. Salah satu perbaikan yang diusulkan melibatkan pengeluaran daya komputasi yang lebih sedikit pada setiap transaksi tetapi menciptakan risiko keamanan yang tidak dapat diterima ke blockchain. Blockchain Ethereum sedang bereksperimen dengan cara-cara baru untuk mengurangi beban, termasuk mempartisi jaringan menjadi “pecahan” daripada menggunakan satu jaringan utama untuk setiap transaksi.

Beberapa perusahaan mengadaptasi teori blockchain untuk membuat bentuk baru dari buku besar terdistribusi. Cryptocurrency Nano menggunakan “arsitektur block-lattice” dan memberikan setiap akun blockchainnya sendiri. Dengan Nano, pengguna memanfaatkan kekuatan komputasi mereka sendiri untuk mendorong transaksi yang cepat.

Buku besar terdistribusi tanpa izin IOTA menawarkan cara lain untuk mencapai hasil seperti blockchain tanpa benar-benar menggunakan blockchain: Sistemnya disebut Tangle. Melalui sistem pay-it-forward, setiap transaksi memerlukan validasi dua transaksi sebelumnya pada sistem; transaksi itu kemudian divalidasi oleh transaksi berikutnya, dan seterusnya. Tangkapannya adalah bahwa IOTA harus terpusat, meskipun berencana untuk menjadi terdesentralisasi di masa depan.

Mungkin saja masa depan blockchain bukanlah blockchain sama sekali. Pengadopsi masa depan mungkin melihat kembali blockchain sebagai eksperimen yang gagal dengan pelajaran berharga untuk buku besar terdistribusi yang lebih bernuansa dan efektif. Apapun masalahnya, jelas bahwa blockchain, atau sistem seperti blockchain, tidak akan mencapai titik kritis dalam permainan tanpa terlebih dahulu menyeimbangkan trilemmanya. Bagaimana industri game menyelesaikan ini dapat menjadi contoh bagi industri lain yang berharap melakukan hal yang sama.

Buku besar terdistribusi
Buku besar terdistribusi seperti Tangle IOTA berusaha menciptakan sistem baru yang memberikan hasil seperti blockchain.

Lanjutkan, Simpan, Coba Lagi?

Bagi Chapman, blockchain berada di belakang layar; dia memperkirakan bahwa era hype saat ini pasti berumur pendek. “Saya pikir di masa depan blockchain, konsumen tidak akan pernah tahu mereka bahkan menggunakannya. Ini mirip dengan bagaimana saya, sebagai konsumen, tidak tahu bahwa ada lima perantara ketika saya mengirim wire transfer. Saya belum pernah mendengar konsumen mengatakan bahwa mereka berharap mereka memiliki lebih banyak transparansi di bagian belakang aset digital mereka. Oleh karena itu, hal yang ingin Anda pecahkan bukanlah masalah konsumen, yang biasanya merupakan awal dari perusahaan yang gagal. Jika blockchain digunakan sebagai alat efisiensi infrastruktur back-end, yang tidak pernah diketahui pengguna, itu menurut saya adalah masa depan.”

Gaming adalah ajang pembuktian untuk masa depan blockchain. Gaming adalah alat pembelajaran, tidak hanya untuk blockchain tetapi juga untuk aplikasi lain. Permainan Sim City bahkan telah dikreditkan dengan menginspirasi generasi perencana kota. Dengan blockchain, uang sungguhan dipertaruhkan, tetapi masih terbungkus dalam permainan: tempat yang sempurna untuk menguji adopsi massal pertama blockchain.