การปลดบล็อคบล็อคเชน: การเล่นเกมเป็นจุดเปลี่ยนสำหรับการยอมรับจำนวนมาก

เผยแพร่แล้ว: 2022-03-11

Blockchain ได้รับการประกาศว่าเป็นเทคโนโลยีก่อกวนเมื่อเห็นได้ชัดว่า cryptocurrency ไม่ใช่กรณีการใช้งานเพียงอย่างเดียว ในตอนนี้ แอพพลิเคชั่นที่เปลี่ยนเกมของมันนั้นดูมีความหวังมากกว่าการฝึกฝน และหลายๆ คนอ้างว่ามันเกินความจริง

ไม่เช่นนั้นกับการเล่นเกม ผู้เชี่ยวชาญกล่าวว่าอุตสาหกรรมนี้พร้อมสำหรับการเปลี่ยนแปลงของท้องทะเล พวกเขากล่าวว่าเกมจะเป็นกรณีการใช้งานจริงครั้งแรกสำหรับบล็อคเชน บล็อกเชนสามารถปรับเปลี่ยนโครงสร้างอุตสาหกรรมได้อย่างสมบูรณ์ เปลี่ยนตารางในตลาดคอนโซลที่ผูกขาด สร้างลิขสิทธิ์ และทำให้เกมมีความสมจริงและขอบเขตการเบลอมากกว่าที่เคย วิธีที่เกมนำทางข้ามอุปสรรคที่เหลือจะกลายเป็นกรณีศึกษาสำหรับอุตสาหกรรมอื่น ๆ เมื่อพิจารณาถึงการยอมรับอย่างกว้างขวาง

“วิธีขายมากเกินไป”?

ใช่ Tim Sloan ซีอีโอของ Wells Fargo กล่าว “ไม่ได้รับการพิสูจน์” ตาม Ajaypal Banga CEO ของ Mastercard ซึ่งมีสิทธิบัตรบล็อคเชนมากเป็นอันดับสามของโลก ความสงสัยที่สัญญาณสูงสุดเป็นปัญหาสำหรับอนาคตของ blockchain หรือไม่?

แม้แต่ bitcoin ซึ่งเปิดตัว “บล็อคเชน” ในพจนานุกรมสาธารณะในปี 2552 ก็ยังประสบปัญหาด้านกฎระเบียบ คริปโตเคอเรนซีมักถูกมองว่าเป็นการพนันหลังจากแตะระดับสูงสุดในปี 2018 รายงานการแฮ็กบล็อคเชน—ซึ่งครั้งหนึ่งเคยคิดว่าเป็นไปในทางที่ผิดและเป็นไปไม่ได้—ไม่ได้ทำให้รู้สึกลังเลใจ

Cryptocurrency เป็นเพียงหนึ่งในแอปพลิเคชั่นมากมายสำหรับ blockchain และศักยภาพสำหรับอุตสาหกรรมอื่น ๆ ยังไม่ถูกตัดออก (เราได้กล่าวถึงศักยภาพของบล็อคเชนในการปฏิวัติความปลอดภัยของข้อมูล องค์กร และโซลูชั่นด้านพลังงานแล้ว เป็นต้น) กระแสของการลงทุนบล็อคเชนนั้นเพิ่มขึ้นเท่านั้น—ปี 2019 ได้เห็นการลงทุนร่วมทุนไปแล้วกว่า 108 ล้านดอลลาร์แล้ว ความหวาดระแวงอาจถูกขีดเขียนถึงแนวโน้มสมัยใหม่ที่คุ้นเคย นั่นคือ ความไม่อดทน ไม่น่าแปลกใจเลยที่บล็อคเชนซึ่งสัญญาว่าจะสร้างโครงสร้างพื้นฐานที่สำคัญที่สุดบางส่วนใหม่ กำลังเผชิญกับอาการสะอึกอย่างยุติธรรม

การลงทุนใน Blockchain ตามปี

การลงทุนใน Blockchain ตามปี
การลงทุนในบล็อคเชนเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ปี 2556 และเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วระหว่างปี 2560-2561

Bill Gates อธิบายบล็อคเชนว่าเป็น “ทัวร์เดอฟอร์ซทางเทคโนโลยี” Bob Greifeld ซีอีโอของ NASDAQ กล่าวว่า “เป็นโอกาสที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่เราคิดได้ในทศวรรษหน้า” หาก Gates และ Greifelds ของโลกถูกต้อง ผลกระทบของบล็อคเชนจะเป็นพื้นฐาน ทันที และเป็นผลบวกอย่างท่วมท้น

ในกรณีของอุตสาหกรรมเกม บล็อกเชนอาจกลายเป็นบรรทัดฐานสำหรับประสบการณ์ของผู้เล่น ธุรกรรมของรายการดิจิทัล และโครงสร้างพื้นฐานส่วนหลังของเกม วิธีที่เกมได้รับบล็อคเชน ทำไม และเมื่อไหร่ เป็นสัญญาณว่าภาคส่วนอื่น ๆ จะต้องการติดตามด้วยความสนใจอย่างล้นหลาม

ทองคำเหลว

การใช้งานหลักสำหรับบล็อคเชนภายในขอบเขตของเกมคือสภาพคล่อง

แอปพลิเคชั่นของบล็อคเชนในการเล่นเกมนั้นเป็นเกมง่ายๆ ในหลาย ๆ ด้าน เนื่องจากนักเล่นเกมคุ้นเคยกับการใช้โทเค็นอยู่แล้ว เกมแรกสุดบางเกมมีแอพพลิเคชั่นของสกุลเงินเสมือน เกมได้รับการพัฒนาและหลอมรวมกับอินเทอร์เน็ต: ตอนนี้ทองและไอเท็มในเกมสามารถซื้อได้ด้วยสกุลเงินจริง (fiat) ธุรกรรมมักเกิดขึ้นนอกเกมและสร้างความผิดหวังให้กับผู้สร้างเกม Blockchain สามารถสร้างบรรทัดฐานและความยุติธรรมเกี่ยวกับสกุลเงินในเกมและการซื้อขายสินทรัพย์ และเชื่อมโยงสิ่งเหล่านี้กับโลกแห่งความเป็นจริงด้วยวิธีที่สมเหตุสมผล สิ่งนี้อาจเป็นประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับรูปแบบเล่นฟรีที่ได้รับความนิยมโดย Fortnite ซึ่งรายได้จากการเล่นเกมส่วนใหญ่มาจากการซื้อในเกม (เช่น สกิน) ที่ได้รับทุนจากสกุลเงินดิจิทัล

ความสำเร็จของ Fortnite ของ Epic Games อาจเป็นลางสังหรณ์ของความสำเร็จของบล็อคเชนในการเล่นเกม Fortnite ทำรายได้ 2.4 พันล้านดอลลาร์ในปี 2561 ทำให้เป็นเกมที่ทำรายได้สูงสุดในประวัติศาสตร์ เกมที่เล่นฟรีโดยทั่วไปคิดเป็น 80% ของรายได้จากเกมทั่วโลกในปี 2018; บนคอนโซล ชื่อเล่นฟรีทำรายได้ 458% ในปี 2018 มากกว่าในปี 2017

การใช้งานครั้งที่สองเกี่ยวข้องกับโครงสร้าง จนถึงตอนนี้ เกมบล็อคเชนมีขอบเขตที่เรียบง่าย โดยแบ่งออกเป็นหนึ่งในสองหมวดหมู่หลัก: กระจายอำนาจหรือไฮบริด ในรุ่นแรก เกมจะรันอย่างสมบูรณ์จากบล็อกเชน ซึ่งหมายความว่าผู้พัฒนาไม่สามารถเปลี่ยนแปลงเกมในทางใดทางหนึ่งโดยปราศจากคำพูดของชุมชน ในรูปแบบไฮบริด ตัวเกมยังคงทำงานจากเซิร์ฟเวอร์กลาง แต่สินทรัพย์มีการแลกเปลี่ยนผ่านตลาดที่กระจายอำนาจ ในทั้งสองสถานการณ์ blockchain จะนำทรัพย์สินในเกมมาและทำให้เป็นเจ้าของได้มากที่สุด สร้างความชอบธรรมและมูลค่าถาวร

ในขณะที่อุตสาหกรรมเกมมุ่งเน้นไปที่สินทรัพย์ในเกม บล็อคเชนสามารถแก้ปัญหาที่เกี่ยวข้องได้หลายประการ: กำจัดรายการหลอกลวง สร้างความขาดแคลน และจูงใจให้ซื้อมากขึ้นโดยทำให้รายการสามารถถ่ายโอนข้ามเกมได้ (เพิ่มเติมจากด้านล่าง) จากการสำรวจของ Worldwide Asset eXchange (WAX) ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มบล็อคเชนที่เน้นที่ไอเท็มเสมือนจริง พบว่า 62% ของเกมเมอร์มีแนวโน้มที่จะลงทุนในสินทรัพย์ดิจิทัลมากขึ้น หากพวกเขาสามารถโอนย้ายระหว่างเกมได้ นักพัฒนา 84% จะสร้างไอเท็มในเกมด้วยเหตุผลเดียวกัน Tim Sweeney ซีอีโอของ Epic Games ไม่ได้ตัดสิทธิ์บล็อกเชนหรือคริปโตเคอเรนซีต่อสาธารณะ—แอปพลิเคชันในระดับของ Fortnite อาจเพียงพอที่จะแนะนำการเล่นเกมไปสู่การนำบล็อกเชนจำนวนมากมาใช้

Blockchain นำเสนอโซลูชั่นอื่น ๆ มากมายให้กับอุตสาหกรรมเกม:

  • ให้สิทธิ์การเป็นเจ้าของไอเท็มในเกมที่ไม่เปลี่ยนรูป การแก้ไขการขโมยไอเท็มเนื่องจากการแฮ็กและการขายทรัพย์สินในเกมปลอม
  • ผูกทรัพย์สินกับผู้เล่นแทนเกม ดังนั้นจึงปกป้องการลงทุนเวลา/เงินที่ผู้เล่นทำ โดยไม่คำนึงถึงการตัดสินใจของนักพัฒนา
  • ปกป้องผู้เล่นจากการกระทำที่ไม่พึงประสงค์จากผู้สร้าง; ผู้เล่นสามารถใช้วงล้อ ยืดอายุเกม และส่งเสริมเนื้อหาของผู้ใช้ (เกมเสมือนจริง Decentraland เป็นตัวอย่างที่ดี)
  • คืนความไว้วางใจระหว่างผู้พัฒนาเกมและผู้จัดจำหน่ายด้วยการบันทึกยอดขายบนบล็อคเชน
  • การสร้างเครือข่ายการกระจายแบบกระจายอำนาจสำหรับเกม
  • การสร้างระบบเศรษฐกิจที่สมจริงยิ่งขึ้นภายในเกม
  • การเปลี่ยนคำจำกัดความของเกมที่ประสบความสำเร็จไปจากรายได้และมูลค่าสกุลเงินในเกม ด้วยเหตุนี้จึงเน้นย้ำถึงความพยายามในการพัฒนาเกมเพื่อประโยชน์ของผู้เล่น
  • จูงใจผู้เล่นโดยเสนอเงินปันผลและลงคะแนนเสียงในกระบวนการพัฒนา
  • แก้ไขปัญหาต้นทุนสูงและรายได้ต่ำของความคิดริเริ่มการเล่นเกมบนคลาวด์ (เช่น PS Now ของ Sony) โดยแจกจ่ายเซิร์ฟเวอร์ผ่านเครือข่ายบล็อคเชน
  • ส่งเสริมการแข่งขันการพัฒนาเกมนอกคอนโซลผูกขาดและอุตสาหกรรมการเผยแพร่เกม

Josh Chapman หุ้นส่วนผู้จัดการของ Konvoy Ventures บริษัทร่วมทุนที่อุทิศให้กับอีสปอร์ตและวิดีโอเกมเท่านั้น กล่าวว่า “การเล่นเกมไม่ต้องการบล็อคเชน blockchain ต้องการการเล่นเกม Blockchain จะเห็นการยอมรับจำนวนมากและแอปพลิเคชั่นจำนวนมากเมื่อให้คุณค่าที่สำคัญต่อระบบนิเวศของวิดีโอเกม”

ดังที่แชปแมนชี้ให้เห็น อุตสาหกรรมอื่น ๆ ส่วนใหญ่นั้นล้าหลังกว่าที่ซึ่งการเล่นเกมอยู่ถึง 40 ปี “คุณมีผู้คน 2.6 พันล้านคนที่เล่นวิดีโอเกมและสตูดิโอหลายพันแห่งที่มีทรัพย์สินดิจิทัลและ IP ดิจิทัล ภายในวิดีโอเกม Tokenization เป็นแนวคิดที่มีอายุ 40 ปี ผู้ก่อตั้ง Blockchain Capital ประสบความสำเร็จอย่างมากในการซื้อขายสินทรัพย์ดิจิทัลใน Second Life (เกมที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก—ดูข้อมูลเพิ่มเติมด้านล่าง) จากนั้นพวกเขาใช้ประสบการณ์นั้นเพื่อระบุคุณค่าในสกุลเงินดิจิทัลใหม่ล่าสุด Bitcoin และลงทุนอย่างหนักกับมัน”

รายรับจากอุตสาหกรรมวิดีโอเกมทั่วโลกต่อปี (พันล้าน USD)

รายรับจากอุตสาหกรรมวิดีโอเกมทั่วโลกต่อปี (พันล้าน USD)
รายได้ของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมเติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่องตลอดช่วงปี 2010

ข้อมูล Pitchbook บ่งชี้ว่าการลงทุนบล็อคเชนเพิ่มขึ้น 280% จากปี 2017 ถึง 2018 และการลงทุนในเกมบล็อคเชนนั้นสูงเป็นประวัติการณ์ ในปี 2019 ธุรกรรมบล็อคเชน Ripple ได้รวมพลังกับบริษัทเกมบล็อคเชน Forte เพื่อสร้างโครงการมูลค่า 100 ล้านดอลลาร์โดยมีเป้าหมายเพื่อหลอมรวมบล็อคเชนและเกม ปีที่แล้ว Mangrove Capital (จากชื่อเสียงของ Skype และ Wix) ทุ่มเงิน 5 ล้านดอลลาร์ให้กับ DreamTeam แพลตฟอร์มอีสปอร์ต/บล็อกเชน ในปีเดียวกันนั้น blockchain ที่ชื่อว่า Tron ได้ลงทุน 100 ล้านดอลลาร์ให้กับกองทุนเกมบล็อคเชนของตัวเอง Tron Arcade ภาคเกมคาดว่าจะทำรายได้ถึง 143 พันล้านดอลลาร์ทั่วโลกภายในปี 2563

คำสั่ง "blockchain ต้องการการเล่นเกม" ของ Chapman ดังขึ้นเมื่อตรวจสอบกลยุทธ์การได้มาซึ่งลูกค้าของบริษัท blockchain ที่ลงทุนในการเล่นเกม “พวกเขาไม่ได้ลงทุน 100 ล้านดอลลาร์ แต่ ให้ ฟรีแก่สตูดิโอเกม มันเป็นกลยุทธ์การได้มาซึ่งลูกค้าอย่างมีประสิทธิภาพโดย Ripple & Tron”

การสั่นคลอนจากการลงทุนในเกมบล็อคเชนนั้นดูจะไม่ต่างจากการแข่งขันทางเทคโนโลยีแบบคลาสสิกอื่นๆ คราวนี้ เกมไม่ใช่ที่เก็บข้อมูลดิจิทัล แต่เป็นการโอนสินทรัพย์ดิจิทัล ตามสมมติฐานของแชปแมน เมื่อบล็อคเชนพบวิธีเพิ่มมูลค่าที่แท้จริงภายในระบบนิเวศของวิดีโอเกม มันจะยังคงเป็นส่วนสำคัญของโครงสร้างทางเทคนิคของอุตสาหกรรมเร่งความเร็วนี้

เข้าสู่จักรวาล

สำหรับ Jonathan Sterling นักพัฒนา Toptal Java ที่เชี่ยวชาญด้านโซลูชั่น fintech และ cryptocurrency ผลลัพธ์ที่เป็นไปได้อีกอย่างหนึ่งคือ “เหมือนกับประสบการณ์ Second Life” ซึ่งหมายถึงโลกเสมือนจริงออนไลน์ยอดนิยม ผู้เล่นสร้างอวาตาร์เพื่อเป็นตัวแทนของตัวเองและโต้ตอบกับสถานที่ สิ่งของ และผู้เล่นคนอื่นๆ สินทรัพย์ดิจิทัลและโลกถูกสร้างขึ้นโดยผู้เล่นใน Second Life และเกมนี้มีสกุลเงินเสมือนที่เป็นกรรมสิทธิ์ซึ่งสามารถแลกเปลี่ยนเป็นเงินจริงได้ ณ ปี 2558 เศรษฐกิจมีมูลค่า 500 ล้านดอลลาร์ ความผูกพันของ Second Life กับบล็อคเชนนั้นไม่มีข้อผิดพลาด ในปี 2018 หนึ่งในผู้สร้างร่วมดั้งเดิมของ Second Life ได้รับ Series D มูลค่า 35 ล้านดอลลาร์ ซึ่งได้รับความช่วยเหลือจากบริษัทด้านการลงทุนบล็อคเชนชื่อ Galaxy Digital Ventures

อันที่จริง Second Life อ้างถึงผู้ใช้ว่าเป็น "ผู้อยู่อาศัย" และผู้สร้างไม่ได้เรียกมันว่าเกม “มันจะกลายเป็น สำหรับคนจำนวนมาก แม้กระทั่งการดำรงอยู่หลักของคุณ” สเตอร์ลิงกล่าว เพิ่มบล็อคเชนให้กับสมการ และ “บางทีอาจต้องใช้เวลาถึง 30% ในชีวิตของคุณ และตอนนี้อาจใช้เวลาถึง 40% เพราะคุณสามารถเชื่อมโยงสินทรัพย์เข้าด้วยกันได้—สินทรัพย์ของคุณในเกมสามารถแลกเปลี่ยนกับสิ่งของในชีวิตจริงได้ และในทางกลับกัน . . . เกมคืออะไรและชีวิตจริงคืออะไร”

เช่นเดียวกับที่บล็อคเชนสามารถกระตุ้นให้เกิดเส้นที่ไม่ชัดเจนระหว่างของจริงและดิจิทัล มันยังอาจสร้างรอยเปื้อนระหว่างโลกของเกมด้วย ซึ่งเรียกว่าความสามารถในการทำงานร่วมกัน ผ่านบล็อกเชน รายการต่างๆ สามารถโอนย้ายระหว่างเกมต่างๆ และจักรวาลของเกมได้ ส่งผลให้เกิดลิขสิทธิ์ดิจิทัล “ฉันสามารถซื้อสกิน Mario Kart เท่ๆ แล้วนำสกินนั้นมาที่ Counter-Strike ได้ และใส่มันลงบนเนื้อหาในเกมที่ฉันชอบ” แชปแมนกล่าว ความลื่นไหลของโลกของเกมจะต้องอาศัยความร่วมมือระหว่างสตูดิโออย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน หากประสบความสำเร็จ จักรวาลของเกมเครือข่ายสามารถวาดใหม่ได้อย่างสมบูรณ์

ภูมิทัศน์ที่เปลี่ยนไป

เช่นเดียวกับกรณีการใช้งานอื่น ๆ เกมบล็อคเชนนั้นเต็มไปด้วยข้อเสียที่อาจเกิดขึ้น สเตอร์ลิงตั้งสมมติฐานว่าแรงผลักดันในการดำเนินการอาจเป็นเพียง “การเก็งกำไรตามกฎระเบียบ”—มีนัยทางภาษีและทางกฎหมายสำหรับการขายสกุลเงินในเกมนอกเกม “ทำไม Blizzard ไม่ขายทอง” เขาชี้ให้เห็น โดยอ้างอิงถึงบริษัทที่รับผิดชอบ World of Warcraft และ Starcraft

สเตอร์ลิงยอมรับไม่มั่นใจเกี่ยวกับสีในอุดมคติของบล็อคเชน เขาเขียนให้ Toptal ก่อนหน้านี้ในเรื่องนี้ สำหรับเขาแล้ว blockchain ยังช่วยลดค่าประสบการณ์การเล่นเกมอีกด้วย “ถ้าคุณเล่นเกมเป็นเวลาหลายร้อยชั่วโมงทุกสัปดาห์ คุณก็จะได้ไอเทมดีๆ ใช่ไหม? หากคุณสามารถขายมันได้ในราคา $5 ในบางเครือข่าย มันจะลดค่าทั้งเกมสำหรับผู้เล่นที่ถูกกฎหมาย หากคุณกำลังใช้บล็อคเชนและอนุญาตให้ซื้อขายสินค้าในตลาดรอง จะทำให้เกิดปัญหานั้นมากยิ่งขึ้นไปอีก โปรดิวเซอร์เกมต่างกระโดดโลดเต้นกันอย่างดุเดือด เมื่อพวกเขาควรจะต่อต้านมันจริงๆ เพื่อสุขภาพที่ดีในระยะยาวของเกม”

ในช่วงเริ่มต้นอาชีพของเขา Sterling ใช้เวลาทำงานกับ Jagex ผู้สร้าง RuneScape ซึ่งเป็นเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากที่เล่นได้ฟรีที่ใหญ่ที่สุดในโลก เขาได้เห็นรูปแบบพีระมิดในเกม: เครือข่ายของบัญชีภายในเกมเชื่อมโยง "ทอง" ในเกมไปยังบัญชีกลางเพียงบัญชีเดียว จากนั้นจึงขายทองคำนั้นด้วยเงินจริงนอกเกม “คุณยังเริ่มเห็นสตูดิโอเกมเริ่มหันมาใช้โมเดลนี้โดยที่พวกเขาเป็นตัวแทนจำหน่ายทองคำอย่างเป็นทางการเพียงเพราะพวกเขาตระหนักว่าพวกเขาไม่สามารถหยุดมันได้ มันทำให้ประสบการณ์การเล่นเกมถูกลง แต่ในขณะเดียวกันพวกเขาก็รู้ว่ามันจะต้องเกิดขึ้นอยู่ดี และพวกเขาก็สามารถเข้าไปทำเงินได้เช่นกัน”

ความกังวลที่คล้ายคลึงกันอย่างหนึ่งคือบล็อคเชนจะประสบความสำเร็จในเกมอย่าง Fortnite ในแง่ของเงิน แต่บล็อคเชนสามารถแก้ปัญหานั้นได้ หากบัญชีของผู้เล่นอยู่บนบล็อคเชน พวกเขาจะตรวจสอบได้ อย่างไรว่า พวกเขาได้รับไอเท็มอย่างไร นักพัฒนาสามารถจำกัดการใช้บางรายการตามความสำเร็จ ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นยังคงต้องใช้เวลาเล่นเพื่อใช้งาน

กำลังโหลดหน้าจอ

ด้วยผู้ถือหุ้นจำนวนมากที่ยืนกรานที่จะสังหาร เหตุใดการนำบล็อกเชนจำนวนมากยังคงรอดำเนินการสำหรับอุตสาหกรรมเกม เหตุผลหนึ่งก็คือเวลา: blockchain ยังไม่ถึงจุดวิกฤตในอุตสาหกรรม ปัญหาหลักอยู่ที่สิ่งที่เรียกว่าไตรเล็มมาของบล็อคเชน เช่นเดียวกับปัญหาการจัดการโครงการที่คุ้นเคย—ถูก ดี หรือรวดเร็ว: เลือกสอง—blockchain พยายามดิ้นรนเพื่อสร้างสมดุลระหว่างการกระจายอำนาจ ความสามารถในการปรับขนาด และความปลอดภัย

Blockchain Trilemma

Blockchain Trilemma
Blockchain Trilemma: การกระจายอำนาจ ความสามารถในการปรับขนาด และความปลอดภัย—เลือกสองข้อ

ประเด็นเรื่องความสามารถในการปรับขนาดมีความโดดเด่นที่สุด การใช้เครื่องมือออนไลน์ DappRadar เพื่อดูทราฟฟิกสำหรับ DApps—แอพที่กระจายอำนาจรวมถึงเกมบล็อคเชน—เผยให้เห็นถึงการขาดผู้เล่นที่โดดเด่น

ที่นี่เกมประสบปัญหาอื่นที่ทำให้เกิดภัยพิบัติกับแอพพลิเคชัน blockchain อื่น ๆ : ความเร็ว เครือข่ายบล็อคเชนนั้นช้าอย่างฉาวโฉ่ เช่นเดียวกับประสบการณ์ในยุครุ่งเรืองของ Bitcoin และ Ethereum และธุรกรรมมักจะคลาน เมื่อเกมบล็อคเชนชื่อ CryptoKitties เปิดตัวในปี 2560 เกมดังกล่าวทำให้บล็อกเชน Ethereum แออัดจนถึงจุดวิกฤต โดยจำเป็นต้องมีหน่วยปฏิบัติการฉุกเฉินโดยเฉพาะ

การเปรียบเทียบผู้ใช้และปริมาณ CryptoKitties

การเปรียบเทียบผู้ใช้และปริมาณ CryptoKitties
กิจกรรมในเกมบล็อคเชน CryptoKitties เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วเมื่อเปิดตัวในปี 2560 แต่หลังจากนั้นก็แบนราบ

ปัญหาด้านโครงสร้างพื้นฐานก็มีมากเช่นกัน ปัจจุบันผู้เล่นเกมบล็อคเชนต้องสร้างคีย์ส่วนตัวสำหรับแต่ละเกมที่พวกเขาเลือกเล่น หากสูญหาย บัญชีของพวกเขาจะกู้คืนไม่ได้โดยการออกแบบ ในหลายกรณี ผู้เล่นจะต้องจ่ายต้นทุนต่อการทำธุรกรรม เช่นในกรณีของ CryptoKitties ซึ่งขัดขวางผู้เล่นจำนวนมากเนื่องจากต้นทุน

สำหรับผู้ใช้เกมยอดนิยม ความได้เปรียบเป็นสิ่งที่คาดหวัง การเล่นเกมกระแสหลักเป็นที่ที่การนำบล็อคเชนมาใช้ในที่สุดอาจทำให้เครื่องชั่งลดลง แต่ข้อเสนอเกมบล็อคเชนส่วนใหญ่ไม่ได้ใกล้เคียงกับเกมที่มีชื่อเสียง ไม่มีกิจกรรมสำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ในการบูต

ส้อมในห่วงโซ่?

วิธีแก้ปัญหาไตรเลมมาตอนต้นดูเหมือนเป็นฉบับร่างแรก วิธีแก้ไขที่เสนอวิธีหนึ่งเกี่ยวข้องกับการใช้พลังในการคำนวณน้อยลงในแต่ละธุรกรรม แต่สร้างความเสี่ยงด้านความปลอดภัยที่ยอมรับไม่ได้ต่อบล็อกเชน Ethereum blockchain กำลังทดลองวิธีใหม่ในการลดภาระงาน ซึ่งรวมถึงการแบ่งเครือข่ายออกเป็น "ส่วนย่อย" แทนที่จะใช้เครือข่ายหลักเพียงเครือข่ายเดียวสำหรับทุกธุรกรรม

บางบริษัทกำลังปรับทฤษฎีบล็อคเชนเพื่อสร้างบัญชีแยกประเภทรูปแบบใหม่ นาโนคริปโตเคอเรนซีใช้ “สถาปัตยกรรมบล็อกแลตทิซ” และให้แต่ละบัญชีมีบล็อคเชนของตัวเอง ด้วย Nano ผู้ใช้จะใช้พลังในการคำนวณของตนเองเพื่อขับเคลื่อนธุรกรรมที่รวดเร็ว

IOTA บัญชีแยกประเภทแบบกระจายที่ไม่มีสิทธิ์เสนอวิธีอื่นในการบรรลุผลลัพธ์ที่เหมือนบล็อกเชนโดยไม่ต้องใช้บล็อกเชนจริง ๆ ระบบนี้เรียกว่า Tangle ผ่านระบบ pay-it-forward แต่ละธุรกรรมต้องมีการตรวจสอบความถูกต้องของธุรกรรมสองรายการก่อนหน้านี้บนระบบ ธุรกรรมนั้นจะถูกตรวจสอบโดยธุรกรรมที่ตามมา และอื่นๆ สิ่งที่จับได้คือ IOTA จำเป็นต้องถูกรวมศูนย์ แม้ว่าจะมีแผนที่จะกระจายอำนาจในอนาคต

เป็นไปได้ว่าอนาคตของ blockchain จะไม่ใช่ blockchain เลย ผู้ใช้ในอนาคตอาจมองย้อนกลับไปที่บล็อคเชนว่าเป็นการทดลองที่ล้มเหลวด้วยบทเรียนอันมีค่าสำหรับบัญชีแยกประเภทแบบกระจายที่เหมาะสมและมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ไม่ว่าในกรณีใด เป็นที่ชัดเจนว่าบล็อคเชนหรือระบบที่เหมือนบล็อคเชน จะไม่ถึงจุดเปลี่ยนในการเล่นเกมโดยไม่สร้างสมดุลไตรเลมมาเสียก่อน วิธีที่อุตสาหกรรมเกมประสบความสำเร็จนี้สามารถเป็นตัวอย่างสำหรับอุตสาหกรรมอื่น ๆ ที่หวังจะทำเช่นเดียวกัน

บัญชีแยกประเภท
บัญชีแยกประเภทแบบกระจายเช่น Tangle ของ IOTA พยายามสร้างระบบใหม่ที่ให้ผลลัพธ์ที่เหมือนบล็อกเชน

ดำเนินการต่อ บันทึก ลองใหม่หรือไม่

สำหรับแชปแมน บล็อคเชนเป็นเบื้องหลัง เขาคาดการณ์ว่าอายุของโฆษณาในปัจจุบันนั้นมีอายุสั้น “ฉันคิดว่าในอนาคตของบล็อคเชน ผู้บริโภคจะไม่มีทางรู้ว่าพวกเขากำลังใช้มันอยู่ ซึ่งคล้ายกับที่ฉันซึ่งเป็นผู้บริโภคไม่ทราบว่ามีคนกลาง 5 คนเมื่อฉันส่งการโอนเงินผ่านธนาคาร ฉันไม่เคยได้ยินผู้บริโภคพูดว่าพวกเขาต้องการมีความโปร่งใสมากขึ้นในส่วนหลังของสินทรัพย์ดิจิทัลของพวกเขา ดังนั้น สิ่งที่คุณพยายามแก้ไขจึงไม่ใช่ปัญหาของผู้บริโภค ซึ่งมักจะเป็นจุดเริ่มต้นขององค์กรที่ล้มเหลว หากมีการใช้บล็อคเชนเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพสำหรับโครงสร้างพื้นฐานส่วนหลัง ซึ่งผู้ใช้ไม่เคยรู้มาก่อน ซึ่ง ฉันคิดว่าคืออนาคต”

การเล่นเกมเป็นการพิสูจน์อนาคตของบล็อคเชน การเล่นเกมเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ ไม่ใช่แค่สำหรับบล็อกเชนเท่านั้น แต่สำหรับแอปพลิเคชันอื่นๆ ด้วย เกม Sim City ได้รับการยกย่องว่าเป็นนักวางผังเมืองรุ่นต่อไป ด้วยบล็อคเชน เงินจริงเป็นเดิมพัน แต่เงินยังคงถูกห่อหุ้มอยู่ในเกม: เป็นสถานที่ที่สมบูรณ์แบบในการทดสอบการนำบล็อคเชนไปใช้งานจำนวนมากครั้งแรก