解锁区块链:游戏是大规模采用的引爆点
已发表: 2022-03-11一旦明确加密货币不是其唯一用例,区块链就被誉为颠覆性技术。 现在,它改变游戏规则的应用程序似乎比实践更有希望,许多人声称它被夸大了。
游戏并非如此。 专家表示,该行业已准备好发生翻天覆地的变化。 他们说游戏将成为区块链的第一个真正用例。 区块链可以彻底重组行业,扭转垄断的游戏机市场,创造多元宇宙,让游戏比以往任何时候都更加身临其境和边界模糊。 游戏如何克服剩余的障碍将成为考虑广泛采用的其他行业的案例研究。
“超卖”?
是的,根据富国银行首席执行官蒂姆·斯隆的说法。 万事达卡的首席执行官 Ajaypal Banga 表示:“未得到证实”,万事达卡拥有世界第三多的区块链专利。 高层的怀疑是否预示着区块链未来的麻烦?
即使是在 2009 年将“区块链”引入公共词典的比特币仍然面临监管问题。 加密货币在 2018 年达到顶峰后通常被视为一场赌博。关于区块链黑客的报道——曾经被认为是矛盾的和不可能的——并不能缓解人们的犹豫。
加密货币只是区块链的众多应用之一,不排除其他行业的潜力。 (例如,我们已经介绍了区块链彻底改变数据安全、企业和能源解决方案的潜力。)区块链投资流只增加了——2019 年已经有超过 1.08 亿美元的风险投资。 忧虑可以归结为一种熟悉的现代趋势:不耐烦。 区块链——它有望重新调整一些最关键的基础设施——遇到了相当多的问题,这并不奇怪。
按年份对区块链的投资

比尔盖茨将区块链描述为“技术杰作”。 纳斯达克首席执行官 Bob Greifeld 表示,这是“未来十年我们能想到的最大机遇集”。 如果世界上的盖茨和格雷菲尔德是对的,那么区块链的影响将是基础性的、直接的和绝对积极的。
就游戏行业而言,区块链可能成为玩家体验、数字物品交易以及游戏本身的后端基础设施的规范。 游戏如何接收区块链,为什么以及何时接收,是其他行业希望关注的一个信号。
液态黄金
总之,游戏领域中区块链的主要用途是流动性。
区块链在游戏中的应用在很多方面都是显而易见的,因为游戏玩家已经习惯了代币化。 一些最早的游戏以虚拟货币的应用为特色。 游戏进化并与互联网融合:现在,可以使用现实(法定)货币购买游戏内的金币和物品。 交易经常发生在游戏本身之外,并令其创造者感到懊恼。 区块链可以围绕游戏内货币和资产交易建立规范和公平,并以合理的方式将它们与现实世界联系起来。 这对于 Fortnite 推广的免费游戏模式特别有用,其中大部分游戏收入是由数字货币资助的游戏内购买(例如皮肤)产生的。
Epic Games 的 Fortnite 的成功可能预示着区块链在游戏方面的成功。 Fortnite 在 2018 年赚了 24 亿美元,成为历史上票房收入最高的游戏。 2018 年,免费游戏总体上占全球游戏总收入的 80%; 在游戏机上,2018 年免费游戏的收入比 2017 年高出 458%。
第二种用途涉及结构。 到目前为止,区块链游戏的范围很简单,属于两个主要类别之一:去中心化或混合。 在第一个模型中,游戏完全由区块链运行,这意味着开发者不能在没有社区同意的情况下以任何方式改变游戏。 在混合模式中,游戏本身仍由中央服务器运行,但其资产通过去中心化市场进行交易。 在任何一种情况下,区块链都会获取游戏中的资产并尽可能让它们拥有,从而创造合法性和永久价值。
随着游戏行业将重点转向游戏内资产,区块链可能会解决许多相关问题:消除欺诈性物品、造成稀缺性以及通过使物品在游戏间转移来激励更多购买(更多内容见下文)。 根据专注于虚拟物品的区块链平台 Worldwide Asset eXchange (WAX) 的一项调查,如果数字资产可在游戏之间转移,62% 的游戏玩家将更有可能投资数字资产; 84% 的开发者会出于同样的原因创建游戏内物品。 Epic Games 的 CEO 蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)并未公开排除区块链或加密货币——《堡垒之夜》级别的应用程序可能足以推动游戏走向大规模区块链采用。
区块链为游戏行业提供了许多其他解决方案:
- 授予游戏内物品的不可变所有权,解决因黑客攻击和出售虚假游戏内资产而导致的物品盗窃问题。
- 将资产绑定到玩家而不是游戏,从而保护玩家所做的时间/金钱投资,而与开发者的决定无关。
- 保护玩家免受创作者的不良行为; 玩家可以驾驶方向盘,延长游戏寿命并鼓励用户内容。 (虚拟现实游戏Decentraland就是一个很有前景的例子。)
- 通过在区块链上记录销售额来恢复游戏开发商和分销商之间的信任。
- 为游戏创建去中心化的分发网络。
- 在游戏中创建更现实的经济系统。
- 将成功游戏的定义从收入转向游戏内货币价值,从而重新聚焦游戏开发工作以使玩家受益。
- 通过提供红利并授予他们在开发过程中的投票权来激励玩家。
- 通过在区块链网络上分发服务器来解决云游戏计划(如索尼的 PS Now)的高成本、低收入问题。
- 鼓励垄断游戏机和游戏发行行业之外的游戏开发竞争。
专门从事电子竞技和视频游戏的风险投资公司 Konvoy Ventures 的执行合伙人 Josh Chapman 表示,“游戏不需要区块链; 区块链需要游戏。 区块链只有在为视频游戏生态系统提供重要价值后才会被大规模采用和大规模应用。”
正如查普曼所指出的,大多数其他行业都比游戏落后了大约 40 年。 “你有 26 亿玩视频游戏的人,以及数以千计的工作室,它们都拥有数字资产和数字 IP。 在视频游戏中,代币化是一个已有 40 年历史的概念。 Blockchain Capital 的创始人在 Second Life(一款大型多人游戏——更多内容见下文)中交易数字资产取得了巨大成功。 然后,他们利用这种经验来识别一种全新的数字货币比特币的价值,并对其进行了大量投资。”
全球视频游戏行业年收入(十亿美元)

Pitchbook 数据显示,从 2017 年到 2018 年,区块链投资增长了 280%,对区块链游戏的投资创历史新高。 2019 年,交易区块链 Ripple 与区块链游戏公司 Forte 联手打造了一个价值 1 亿美元的项目,旨在融合区块链和游戏。 去年,Mangrove Capital(以 Skype 和 Wix 闻名)向电子竞技/区块链平台 DreamTeam 投入了 500 万美元。 同年,一个名为 Tron 的区块链向其自己的区块链游戏基金 Tron Arcade 投资了 1 亿美元。 预计到 2020 年,全球游戏行业的收入将达到 1430 亿美元。
在研究投资游戏的区块链公司的客户获取策略时,查普曼的“区块链需要游戏”的说法更加真实。 “他们没有投资 1 亿美元,而是将其免费提供给游戏工作室。 这实际上是 Ripple & Tron 的客户获取策略。”
区块链游戏投资的洗牌可能看起来与其他经典科技竞争没有什么不同。 这一次,游戏不再是数字存储,而是数字资产的可转移性。 作为查普曼假设的推论,一旦区块链找到了在视频游戏生态系统中增加真正价值的方法,它将仍然是这个加速行业技术结构的关键部分。
进入多元宇宙
对于专注于金融科技和加密货币解决方案的 Toptal Java 开发人员 Jonathan Sterling 来说,另一个可能的结果是“更像是第二人生的体验”,指的是流行的在线虚拟世界。 玩家创建化身以虚拟代表自己并与地点、物体和其他玩家互动。 数字资产和世界由 Second Life 中的玩家创建,游戏采用专有的虚拟货币,可用于交易现实世界的货币; 截至 2015 年,其经济价值为 5 亿美元。 Second Life 与区块链的联系是明确无误的——2018 年,Second Life 的原始联合创始人之一获得了 3500 万美元的 D 系列,由一家名为 Galaxy Digital Ventures 的区块链投资公司掌舵。

实际上,Second Life 将其用户称为“居民”,而创作者并不称其为游戏。 “对于很多人来说,它甚至可能成为你的主要存在,”斯特林说。 将区块链添加到等式中,“也许它占据了你生活的 30%,现在它可以占据 40%,因为你可以交叉绑定资产——你在游戏中的资产可以交易现实生活中的东西,反之亦然. . . 什么是游戏,什么是现实生活?”
正如区块链可以鼓励真实和数字之间的模糊界限一样,它也可以模糊游戏世界本身之间的界限——这就是所谓的互操作性。 通过区块链,物品可以在不同的游戏和游戏世界之间转移,从而形成一个数字多元宇宙。 “我可以买一个很酷的马里奥赛车皮肤,然后把这个皮肤带到反恐精英,把它放在我喜欢的任何游戏资产上,”查普曼说。 游戏世界的流动性需要工作室之间前所未有的合作; 如果成功,网络游戏的世界可能会被彻底改写。
不断变化的景观
与其他用例一样,区块链游戏充斥着潜在的缺点。 Sterling 假设实施的动力可能只是“监管套利”——在游戏之外出售游戏内货币存在税收和法律问题。 “为什么暴雪不卖黄金?” 他指出,指的是负责魔兽世界和星际争霸的公司。
诚然,Sterling 对区块链的理想主义色彩持怀疑态度。 他之前曾为 Toptal 撰写过有关该主题的文章。 对他来说,区块链也有助于贬低游戏体验。 “如果你每周玩一个游戏数百小时,那么你会得到一些很棒的物品,对吧? 如果你可以在某个网络上以 5 美元的价格出售它,它会使合法玩家的整个游戏贬值。 如果你使用区块链并允许商品在二级市场上交易,它会更加解决这个问题。 为了游戏的长期健康,游戏制作人确实应该反对这种潮流。”
在他早期的职业生涯中,Sterling 曾为 Jagex 工作,后者是世界上最大的免费大型多人在线角色扮演游戏 RuneScape 的创造者。 他目睹了一种游戏内的金字塔计划:游戏内的账户网络将游戏内的“黄金”汇集到一个单一的中央账户,然后该账户将这些黄金出售为游戏外的真钱。 “你也开始看到游戏工作室开始接受这种模式,他们是黄金的官方经销商,因为他们意识到他们无法阻止它。 它降低了游戏体验,但同时他们知道这无论如何都会发生,他们不妨参与其中并赚点钱。”
一个类似的担忧是,区块链会让 Fortnite 等游戏的成功成为金钱问题。 但区块链本身可以解决这个问题。 如果玩家账户在区块链上,他们如何获得物品也将是可验证的。 然后,开发人员可以根据成就限制某些物品的使用,这意味着玩家仍然必须投入游戏时间才能使用它。
屏幕加载
有这么多股东想要大赚一笔,为什么游戏行业仍未采用大规模区块链? 一个原因很简单:区块链尚未达到行业的临界质量。 主要问题归结为所谓的区块链三难困境。 就像熟悉的项目管理困境——便宜、好或快:选择两个——区块链努力平衡去中心化、可扩展性和安全性。
区块链三难困境

可扩展性问题最为突出。 使用在线工具 DappRadar 来查看 DApp(包括区块链游戏在内的去中心化应用)的流量显示,玩家数量明显不足。
在这里,游戏遇到了另一个困扰其他区块链应用程序的问题:速度。 众所周知,区块链网络速度很慢,就像比特币和以太坊的鼎盛时期所经历的那样,交易经常爬行。 当一款名为 CryptoKitties 的区块链游戏于 2017 年推出时,它将以太坊区块链拥堵到了危机点,因此需要一个专门的应急工作组。
用户和数量比较,CryptoKitties

基础设施问题也比比皆是。 目前,区块链游戏的玩家必须为他们选择玩的每个游戏创建私钥; 如果丢失,他们的账户将无法恢复。 在许多情况下,玩家必须支付每笔交易的成本,就像 CryptoKitties 一样,由于成本而阻止了许多玩家。
对于超级流行游戏的用户来说,权宜之计是一种期望。 主流游戏是区块链采用最终可以扭转局面的地方,但大多数区块链游戏产品甚至不接近高知名度的游戏。 缺乏开发人员活动可以启动。
链条中的叉子?
早期的三难解决方案似乎是初稿。 一种建议的补救措施涉及在每笔交易上花费更少的计算能力,但会给区块链带来不可接受的安全风险。 以太坊区块链正在尝试减少负载的新方法,包括将网络划分为“碎片”,而不是为每笔交易使用一个主网络。
一些公司正在采用区块链理论来创建新形式的分布式账本。 加密货币 Nano 使用“块格架构”,并为每个账户提供自己的区块链。 使用 Nano,用户可以利用自己的计算能力来推动快速交易。
无需许可的分布式账本 IOTA 提供了另一种无需实际使用区块链即可实现类似区块链的结果的方法:它的系统称为 Tangle。 通过预付系统,每笔交易都需要验证系统上之前的两笔交易; 然后该交易由后续交易验证,依此类推。 问题是 IOTA 必然是中心化的,尽管它计划在未来变得去中心化。
区块链的未来可能根本就不是区块链。 未来的采用者可能会将区块链视为一个失败的实验,为更细致和有效的分布式账本提供宝贵的经验教训。 无论如何,很明显,区块链或类似区块链的系统,如果不首先平衡其三难困境,就不会在游戏中达到临界点。 游戏行业如何做到这一点可以为其他希望做同样事情的行业树立榜样。
继续、保存、重试?
对于查普曼来说,区块链属于幕后; 他预测,当前的炒作时代必然是短暂的。 “我认为在区块链的未来,消费者永远不会知道他们甚至在使用它。 这类似于我作为消费者,当我发送电汇时不知道有五个中介。 我从来没有听过消费者说他们希望他们的数字资产后端有更多的透明度。 因此,您要解决的问题并不是消费者问题,这通常是失败企业的开始。 如果将区块链用作后端基础设施效率工具,用户永远不知道,我认为这就是未来。”
游戏是区块链未来的试验场。 游戏是一种学习工具,不仅适用于区块链,也适用于其他应用程序。 模拟城市游戏甚至被认为激励了一代城市规划者。 有了区块链,真钱就岌岌可危,但它仍然被包裹在游戏中:测试区块链首次大规模采用的理想场所。