ブロックチェーンのブロックを解除する:ゲームは大量採用の転換点です

公開: 2022-03-11

暗号通貨が唯一のユースケースではないことが明らかになると、ブロックチェーンは破壊的技術として予告されました。 現在、そのゲームを変えるアプリケーションは、実践されているよりも有望であるように思われ、多くの人がそれが誇張されていると主張しています。

ゲームではそうではありません。 専門家は、業界は海の変化の準備ができていると言います。 彼らは、ゲームがブロックチェーンの最初の実際のユースケースになると言っています。 ブロックチェーンは、業界を完全に再構築し、独占的なコンソール市場のテーブルを変え、多元宇宙を作成し、ゲームをこれまで以上に没入型で境界を曖昧にする可能性があります。 ゲームが残りのハードルをどのようにナビゲートするかは、広範な採用を検討している他の業界のケーススタディになります。

「売られ過ぎ」?

はい、ウェルズファーゴのCEO、ティムスローンによると。 「証明されていません」と、世界で3番目にブロックチェーンの特許を取得しているMastercardのCEOであるAjaypalBanga氏は述べています。 一番上の懐疑論は、ブロックチェーンの将来に問題をもたらすのでしょうか?

2009年にパブリックレキシコンに「ブロックチェーン」を導入したビットコインでさえ、依然として規制上の問題に直面しています。 暗号通貨は、2018年にピークに達した後、ギャンブルと見なされることがよくあります。ブロックチェーンハッキングの報告は、かつてはオキシモロニックで不可能だと考えられていましたが、ためらいを和らげることはありません。

暗号通貨はブロックチェーンの多くのアプリケーションの1つにすぎず、他の業界の可能性が排除されていません。 (たとえば、データセキュリティ、エンタープライズ、エネルギーソリューションに革命をもたらすブロックチェーンの可能性についてはすでに説明しました。)ブロックチェーンへの投資の流れは増え続けています。2019年にはすでに1億800万ドルを超えるベンチャーキャピタル投資が行われています。 不安は、おなじみの現代的な傾向、つまり焦りにチョークで書かれる可能性があります。 最も重要なインフラストラクチャのいくつかを再調整することを約束するブロックチェーンが、かなりの割合の問題に直面しているのは当然のことです。

年ごとのブロックチェーンへの投資

年ごとのブロックチェーンへの投資
ブロックチェーンへの投資は2013年以降着実に増加し、2017年から2018年の間に急増しました。

ビル・ゲイツは、ブロックチェーンを「技術的なツアー・デ・フォース」と表現しています。 NASDAQのCEOであるBobGreifeldは、これは「今後10年間で考えられる最大の機会セット」であると述べています。 世界のゲイツとグレイフェルドが正しければ、ブロックチェーンの効果は根本的で、即時的で、圧倒的にポジティブになります。

ゲーム業界の場合、ブロックチェーンは、プレーヤーエクスペリエンス、デジタルアイテムのトランザクション、およびゲーム自体のバックエンドインフラストラクチャの標準になる可能性があります。 ゲームがブロックチェーンをどのように受け取るか、その理由と時期は、他のセクターが熱心にフォローしたいと思うシグナルです。

リキッドゴールド

ゲームの領域内でのブロックチェーンの主な用途は、一言で言えば流動性です。

ゲーマーはすでにトークン化に慣れているため、ゲームにおけるBlockchainのアプリケーションは多くの点で簡単です。 初期のゲームのいくつかは、仮想通貨のアプリケーションを特徴としていました。 ゲームは進化し、インターネットと融合しました。現在、ゲーム内のゴールドとアイテムは、実際の(法定通貨)通貨で購入できます。 トランザクションは、ゲーム自体の外で、その作成者の悔しさにしばしば発生します。 ブロックチェーンは、ゲーム内の通貨と資産の取引に関する規範と公平性を確立し、それらを賢明な方法で現実の世界に結び付けることができます。 これは、フォートナイトで普及している無料プレイモデルで特に役立ちます。このモデルでは、ゲームの収益の大部分が、デジタル通貨で資金提供されるゲーム内購入(スキンなど)によって生み出されます。

Epic GamesのFortniteの成功は、ゲームでのブロックチェーンの成功の予感かもしれません。 フォートナイトは2018年に24億ドルを稼ぎ、史上最高の売上を記録したゲームになりました。 一般に、無料ゲームは2018年の全世界のゲーム収益の80%を占めました。 コンソールでは、無料プレイのタイトルは2017年よりも2018年に458%増加しました。

2番目の用途は構造に関するものです。 これまでのところ、ブロックチェーンゲームは範囲が単純であり、分散型またはハイブリッド型の2つの主要なカテゴリのいずれかに分類されます。 最初のモデルでは、ゲームは完全にブロックチェーンから実行されます。つまり、開発者はコミュニティの発言なしにゲームを変更することはできません。 ハイブリッドモデルでは、ゲーム自体は依然として中央サーバーから実行されますが、その資産は分散型マーケットプレイスを介して取引されます。 どちらのシナリオでも、ブロックチェーンはゲーム内のアセットを取得し、それらを可能な限り所有可能にして、正当性と永続的な価値を生み出します。

ゲーム業界がゲーム内アセットに焦点を合わせると、ブロックチェーンは、不正なアイテムの排除、希少性の創出、ゲーム間でアイテムを転送できるようにすることでより多くの購入を促すなど、関連する多くの問題を解決できる可能性があります(詳細は以下を参照)。 仮想アイテムに焦点を当てたブロックチェーンプラットフォームであるWorldwideAsseteXchange(WAX)の調査によると、ゲーマーの62%は、ゲーム間でデジタルアセットを譲渡できる場合、デジタルアセットに投資する可能性が高くなります。 開発者の84%は、同じ理由でゲーム内アイテムを作成します。 EpicGamesのCEOであるTimSweeneyは、ブロックチェーンまたは暗号通貨を公に除外していません。フォートナイトのレベルでのアプリケーションは、ゲームを大量のブロックチェーンの採用に向けるのに十分かもしれません。

Blockchainは、ゲーム業界に他の多くのソリューションを提供します。

  • ゲーム内アイテムの不変の所有権を付与し、ハッキングや偽のゲーム内アセットの販売によるアイテムの盗難を解決します。
  • ゲームではなくプレーヤーにアセットを結び付けることで、開発者の決定に関係なく、プレーヤーが行った時間/お金の投資を保護します。
  • クリエイター側の望ましくない行動からプレイヤーを保護する。 プレイヤーはハンドルを握り、ゲームの寿命を延ばし、ユーザーコンテンツを奨励することができます。 (バーチャルリアリティゲームDecentralandは有望な例です。)
  • ブロックチェーンで売上を記録することにより、ゲーム開発者とディストリビューター間の信頼を回復します。
  • ゲーム用の分散型配信ネットワークを作成します。
  • ゲーム内でより現実的な経済システムを作成します。
  • 成功したゲームの定義を収益からゲーム内の通貨価値にシフトし、それによってゲーム開発の取り組みをプレーヤーに利益をもたらすように再集中させます。
  • 配当を提供し、開発プロセスで投票を許可することにより、プレーヤーにインセンティブを与えます。
  • サーバーをブロックチェーンネットワーク上に分散させることにより、クラウドゲームイニシアチブ(SonyのPS Nowなど)の高コストで低収益の問題を修正します。
  • 独占的なコンソールおよびゲーム出版業界以外でのゲーム開発競争を奨励する。

eスポーツとビデオゲームのみを専門とするベンチャー企業であるKonvoyVenturesのマネージングパートナーであるJoshChapman氏は、次のように述べています。 ブロックチェーンにはゲームが必要です。 ブロックチェーンは、ビデオゲームエコシステムに大きな価値を提供して初めて、大量採用と大量アプリケーションを実現します。」

チャップマンが指摘しているように、他のほとんどの業界は、ゲームが行われてきた場所から約40年遅れています。 「ビデオゲームをプレイする26億人の人々と、すべてがデジタル資産とデジタルIPを持っている何千ものスタジオがあります。 ビデオゲームでは、トークン化は40年前の概念です。 Blockchain Capitalの創設者は、Second Life(大規模マルチプレイヤーゲーム-詳細は以下)でデジタル資産の取引に大きな成功を収めました。 次に、その経験を利用して、まったく新しいデジタル通貨であるビットコインの価値を特定し、それに多額の投資を行いました。」

世界のビデオゲーム業界の年間収益(10億米ドル)

世界のビデオゲーム業界の年間収益(10億米ドル)
ビデオゲーム業界の収益は、2010年代を通じて着実に成長しています。

ピッチブックのデータによると、2017年から2018年にかけてブロックチェーンへの投資が280%増加し、ブロックチェーンゲームへの投資は過去最高を記録しています。 2019年、トランザクションブロックチェーンリップルは、ブロックチェーンゲーム会社のフォルテと力を合わせて、ブロックチェーンとゲームの融合を目的とした1億ドルのプロジェクトを作成しました。 昨年、(SkypeとWixで有名な)Mangrove Capitalは、eスポーツ/ブロックチェーンプラットフォームDreamTeamに500万ドルを投入しました。 同じ年に、Tronと呼ばれるブロックチェーンは、独自のブロックチェーンゲームファンドであるTronArcadeに1億ドルを投資しました。 ゲームセクターは、2020年までに世界全体で1,430億ドルの収益を達成すると予測されています。

チャップマンの「ブロックチェーンにはゲームが必要」という声明は、ゲームに投資しているブロックチェーン企業の顧客獲得戦略を検討するときにさらに真実になります。 「彼らは1億ドルを投資しているのではなく、ゲームスタジオに無料でそれを与えています。 これは事実上、Ripple&Tronによる顧客獲得戦略です。」

ブロックチェーンゲームへの投資からの脱却は、おそらく他の古典的な技術のライバルと同じように見えることはありません。 今回のゲームはデジタルストレージではなく、デジタルアセットの譲渡可能性です。 チャップマンの仮説の当然の結果として、ブロックチェーンがビデオゲームエコシステム内に真の価値を追加する方法を見つけたら、それはこの加速する業界の技術構造の重要な部分であり続けるでしょう。

多元宇宙を入力してください

フィンテックおよび暗号通貨ソリューションを専門とするToptalJava開発者であるJonathanSterlingにとって、もう1つの考えられる結果は、人気のあるオンライン仮想世界を指す「SecondLifeエクスペリエンスのようなもの」です。 プレイヤーはアバターを作成して、仮想的に自分自身を表現し、場所、オブジェクト、および他のプレイヤーと対話します。 デジタルアセットとワールドはSecondLife内のプレイヤーによって作成され、ゲームは現実世界のお金と交換可能な独自の仮想通貨を備えています。 2015年の時点で、その経済は5億ドルの価値がありました。 Second Lifeとブロックチェーンの関係は紛れもないものです。2018年、Second Lifeの最初の共同作成者の1人が、GalaxyDigitalVenturesと呼ばれるブロックチェーン投資会社が運営する3500万ドルのシリーズDを確保しました。

実際、Second Lifeはユーザーを「居住者」と呼んでおり、クリエイターはそれをゲームとは呼んでいません。 「多くの人にとって、それはおそらくあなたの主な存在にさえなります」とスターリングは言います。 方程式にブロックチェーンを追加すると、「おそらく、人生の30%を占めていましたが、アセットをクロスタイできるため、40%を占める可能性があります。ゲーム内のアセットは、実際のアセットと交換できます。その逆も可能です。 。 。 。 ゲームとは何ですか、そして実際の生活とは何ですか?」

ブロックチェーンが現実とデジタルの間のぼやけた線を助長するのと同じように、それはゲームの世界自体の間の境界を汚す可能性もあります。これは相互運用性として知られています。 ブロックチェーンを介して、アイテムを異なるゲームやゲームユニバース間で転送できるため、デジタルマルチバースが実現します。 「かっこいいマリオカートのスキンを購入して、そのスキンをカウンターストライクに持っていき、好きなゲーム内アセットに配置することができました」とチャップマンは言います。 ゲームの世界の流動性には、スタジオ間の前例のない協力が必要です。 成功すれば、ネットワークゲームの世界は完全に再描画される可能性があります。

変化する風景

他のユースケースと同様に、ブロックチェーンゲームには潜在的な欠点がたくさんあります。 スターリングは、実装の推進力は単に「規制裁定取引」である可能性があると仮定しています。ゲーム外でゲーム内通貨を販売することには、税金と法的な影響があります。 「なぜブリザードは金を売らないのですか?」 彼は、WorldofWarcraftとStarcraftを担当する会社に言及して指摘します。

スターリングは確かにブロックチェーンの理想的な色合いに懐疑的です。 彼は以前にこの主題についてToptalのために書いた。 彼にとって、ブロックチェーンはゲーム体験の価値を下げるのにも役立ちます。 「毎週何百時間もゲームをプレイすると、素晴らしいアイテムが手に入りますよね? あるネットワークでそれを5ドルで売りに行くことができれば、それは合法的なプレーヤーのためにゲーム全体の価値を下げます。 ブロックチェーンを使用していて、商品を流通市場で取引できるようにしている場合、その問題はさらに可能になります。 ゲームプロデューサーは、ゲームの長期的な健全性のために実際にそれに反対する必要があるときに、その時流に飛び乗っています。」

スターリングは初期のキャリアで、世界最大の無料プレイ、大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームであるRuneScapeの作成者であるJagexで働いていました。 彼は一種のゲーム内ネズミ講を目撃しました。ゲーム内のアカウントのネットワークがゲーム内の「ゴールド」を単一の中央アカウントに注ぎ込み、ゲーム外でそのゴールドをリアルマネーで販売しました。 「また、ゲームスタジオがこのモデルを採用し始め、彼らがそれを止められないことに気付いたという理由だけで、彼らが金の公式再販業者であるのを見始めました。 それはゲーム体験を安くしますが、同時に彼らはそれがとにかく起こるだろうと知っています、そして彼らはそれに乗り込んでいくらかのお金を稼ぐほうがよいでしょう。」

同様の懸念の1つは、ブロックチェーンがフォートナイトのようなゲームで成功するのはお金の問題だということです。 しかし、ブロックチェーン自体がその問題を解決する可能性があります。 プレーヤーアカウントがブロックチェーン上にある場合、それらがどのようにアイテムを獲得するかも検証可能です。 その後、開発者は達成度に基づいて特定のアイテムの使用を制限できます。つまり、プレーヤーはそれを使用するためにプレイ時間を投資する必要があります。

画面の読み込み

非常に多くの株主が殺害を企てているのに、なぜゲーム業界で大量のブロックチェーンの採用がまだ保留されているのですか? 理由の1つは、単に時間です。ブロックチェーンは、業界でまだ臨界量に達していないということです。 主な問題は、ブロックチェーンのトリレンマとして知られているものに要約されます。 おなじみのプロジェクト管理の難問(安価、優れている、または高速:2つ選択)のように、ブロックチェーンは分散化、スケーラビリティ、およびセキュリティのバランスを取るのに苦労しています。

ブロックチェーンのトリレンマ

ブロックチェーンのトリレンマ
ブロックチェーンのトリレンマ:分散化、スケーラビリティ、およびセキュリティ-2つ選択してください。

スケーラビリティの問題が最も顕著です。 オンラインツールのDappRadarを使用してDApp(ブロックチェーンゲームを含む分散型アプリ)のトラフィックを表示すると、プレーヤーが著しく不足していることがわかります。

ここで、ゲームは他のブロックチェーンアプリケーションを悩ます別の問題に遭遇します:速度。 ビットコインとイーサリアムの全盛期に経験したように、ブロックチェーンネットワークは悪名高いほど遅く、トランザクションはしばしばクロールします。 2017年にCryptoKittiesと呼ばれるブロックチェーンゲームが開始されたとき、それは危機のポイントまでイーサリアムブロックチェーンを混雑させ、専用の緊急タスクフォースを必要としました。

ユーザーとボリュームの比較、CryptoKitties

ユーザーとボリュームの比較、CryptoKitties
ブロックチェーンゲームCryptoKittiesのアクティビティは、2017年のリリース時に急増しましたが、その後は横ばいになりました。

インフラストラクチャの問題もたくさんあります。 現在、ブロックチェーンゲームのプレーヤーは、プレイするゲームごとに秘密鍵を作成する必要があります。 紛失した場合、それらのアカウントは設計上回復できません。 多くの場合、CryptoKittiesの場合のように、プレーヤーはトランザクションごとのコストを支払う必要があり、コストのために多くのプレーヤーを思いとどまらせます。

大人気のゲームのユーザーにとって、便宜は期待です。 主流のゲームは、ブロックチェーンの採用が最終的に規模を変える可能性がある場所ですが、ほとんどのブロックチェーンゲームの提供は、注目を集めるゲームにさえ近似していません。 起動する開発者の活動が不足しています。

チェーンのフォーク?

初期のトリレンマソリューションは最初のドラフトのようです。 提案されている解決策の1つは、各トランザクションに費やす計算能力を減らすことですが、ブロックチェーンに許容できないセキュリティリスクをもたらします。 イーサリアムブロックチェーンは、トランザクションごとに1つのメインネットワークを使用するのではなく、ネットワークを「シャード」に分割するなど、負荷を軽減する新しい方法を実験しています。

一部の企業は、ブロックチェーン理論を採用して、新しい形式の分散型台帳を作成しています。 暗号通貨Nanoは「ブロック格子アーキテクチャ」を使用し、各アカウントに独自のブロックチェーンを提供します。 Nanoを使用すると、ユーザーは独自の計算能力を利用してスピーディーなトランザクションを推進できます。

許可のない分散型台帳IOTAは、実際にブロックチェーンを使用せずにブロックチェーンのような結果を達成する別の方法を提供します。そのシステムはTangleと呼ばれます。 ペイ・イット・フォワード・システムを通じて、各トランザクションには、システム上の以前の2つのトランザクションの検証が必要です。 その後、そのトランザクションは後続のトランザクションによって検証されます。 問題は、IOTAは必然的に集中化されているということですが、将来的には分散化される予定です。

ブロックチェーンの未来はまったくブロックチェーンではない可能性があります。 将来の採用者は、ブロックチェーンを、より微妙で効果的な分散型台帳の貴重な教訓を伴う失敗した実験として振り返る可能性があります。 いずれにせよ、ブロックチェーン、またはブロックチェーンのようなシステムは、最初にそのトリレンマのバランスをとることなく、ゲームの転換点に到達しないことは明らかです。 ゲーム業界がこれをどのように達成するかは、同じことを望んでいる他の業界の模範となる可能性があります。

分散型台帳
IOTAのTangleなどの分散型台帳は、ブロックチェーンのような結果を提供する新しいシステムを作成しようとしています。

続行、保存、再試行しますか?

チャップマンにとって、ブロックチェーンは舞台裏に属しています。 彼は、現在の誇大宣伝の時代は必然的に短命であると予測しています。 「ブロックチェーンの将来では、消費者はそれを使用していることすら知らないでしょう。 これは、私が消費者として、電信送金を送信するときに5つの仲介者がいることを知らない方法と似ています。 消費者が、デジタル資産のバックエンドの透明性を高めたいと言っているのを聞いたことがありません。 したがって、あなたが解決しようとしているのは、消費者の問題ではありません。これは通常、失敗した企業の始まりです。 ブロックチェーンがバックエンドインフラストラクチャ効率化ツールとして使用されている場合、ユーザーはそれを知らないでしょう。これが未来だ思います。」

ゲームは、ブロックチェーンの未来の証明の場です。 ゲームは、ブロックチェーンだけでなく他のアプリケーションにとっても学習ツールです。 ゲームシムシティは、都市計画者の世代を鼓舞することでさえ信用されています。 ブロックチェーンでは、実際のお金が危機に瀕していますが、それでもゲームに包まれています。ブロックチェーンの最初の大量採用をテストするのに最適な場所です。