ゲーミフィケーションデザインへの実用的なアプローチ

公開: 2022-03-11

良いデザインは人間をやる気にさせる

製品が設計される前に、製品が成功するための完璧な状況を作り出すことができると想像してみてください。 あなたはもっと自信があり有能なデザイナーになると言っても過言ではありません。 これは、行動科学に基づくゲーミフィケーションによって設計者が利用できるようにする力です。

製品を設計する主な方法は、機能に焦点を当てた設計(FFD)と人間に焦点を当てた設計(HFD)の2つです。

FFDは、人がロボットであり、タスクを完了するように設定されていることを前提としています。つまり、工場での繰り返しの仕事を考えてみてください。

HFDは、人々の気持ちを最適化して動機付け、タスクを楽しく魅力的な体験にするように設計されています。遊園地を考えてみてください。

ゲーミフィケーションは、製品を機能重視のデザインから人間中心のデザインに変換するステップです。 これは、効率を唯一の目的として設計するのではなく、システムにおける人間のモチベーションに焦点を当てています。

ゲーミフィケーション設計の利点
ゲーミフィケーション。

製品の成功は任意ではありません

ゲーミフィケーションは、バッジ、ポイント、リーダーボードなどのゲーム要素を製品に追加するだけではありません。 これは、アプリケーションを使用して楽しむために人を具体的に動機付けるものを注意深く研究したものです。

これらの質問について考えてみてください。

  • なぜ人々はウィキペディアに無料で記事を書くのに何時間も費やすことを約束するのですか?
  • FacebookがGoogle+やLinkedInよりもはるかに成功しているのはなぜですか?
  • シンプルなグラフィックとゲームプレイを考えると、なぜMinecraftはこれほど頻繁にプレイされるゲームなのですか?
  • なぜ人々はまだチェスやスタークラフト1などの古代のゲームをプレイしているのに、他の、一見優れたゲームはわずか数か月で消えていくのでしょうか。

Octalysisフレームワークは、これらの質問に答えるゲーミフィケーションフレームワークであり、製品が楽しいまたは退屈な理由を詳細に説明します。 よく見てみましょう。

ゲーミフィケーションデザイン:オクタリシスフレームワーク クリックするとフルサイズの画像が表示されます。
ユーカイチョウによるオクタリシスフレームワーク。


人々はある理由で物事を行います。 彼らが何をしているのかを理解することは、成功する製品を作るために重要です。 Yu-Kai Chouは、Octalysisフレームワークの設計に10年を費やし、人間の中に存在し、活動に従事するように私たちを動機付ける8つのコアドライブを特定しました。

アプリケーションまたはエクスペリエンスにこれらのコアドライブが存在しない場合、人は関与する動機がありません。 したがって、コアドライブが人々をやる気にさせる理由とその適用方法を理解することが重要です。

ゲーミフィケーションの8つのコアドライブをマスターする

コアドライブ1-壮大な意味と呼び出し

Octalysisの発明者であるYu-KaiChouは、CoreDrive1を「人々が自分よりも大きな何かに従事していると信じているためにやる気を起こさせるドライブ」と説明しています。

ウィキペディア

人々がウィキペディアに貢献するために何時間も費やす理由は、コアドライブ1のためです。彼らは一緒に、知識を文書化して広めることによって世界をより良い場所にするという壮大な旅に乗り出します。

フリーライス

フリーライスは、国連世界食糧計画を支援する雑学クイズベースのウェブサイトです。 フリーライスは、サイト訪問者が正解したすべての質問に対して、「人類の英雄」と呼ばれるコアドライブ1のコンセプトを取り入れて、困っている人々に10粒の米を寄付します。

コアドライブ2–開発と成果

コアドライブ2には、進歩を遂げ、スキルを開発し、課題を克服し、達成感を感じるという内部ドライブが含まれます。 チャレンジのないバッジやトロフィーは意味がなく、ユーザーの意欲をそぐことさえあるため、CoreDrive2には闘争の認識が不可欠です。

ツイッター

Twitterのコミュニケーションは一方向であるため、フォロワーを増やすことは成果と見なされます。 誰も他の人をフォローするように強制することはできないため、フォロワーを増やす唯一の方法は、興味深いコンテンツを作成することです。 これは、克服したときに真の達成感を提供する課題です。

LinkedIn

LinkedInの初期の頃は、進捗状況の視覚的なフィードバックが不十分であったため(Core Drive 2が不十分)、ユーザープロファイルを完成させることはめったにありませんでした。 ただし、プロファイルプログレスバーを実装した後、LinkedInは完了率を60%も驚異的に向上させました。

コアドライブ3–創造性とフィードバックの強化

創造性とフィードバックのエンパワーメントは、ユーザーが創造的なプロセスに従事する時期に関係しています。 これには、ユーザーが創造性を表現し、フィードバックを受け取り、調整する自由を与えることが含まれます。

マインクラフト

Minecraftは、Core Drive 3の代表的な例です。ユーザーは、単純なビルディングブロックを使用して複雑な構造を作成し、必要に応じて調整することで、創造性を表現できるからです。

チェス

チェスは、コアドライブ3に重点を置いているため、時の試練に耐えてきました。これは、プレイヤーが非常に個人的なプレイスタイルを形成できるユニークなクリエイティブゲームです。 実際、チェスのゲームでプレイできるポジションは約140,100,033あります。

ゲーミフィケーションデザイン-チェス
クラウンエージェンシーによる写真。

コアドライブ4–所有権と所有権

Core Drive 4では、ユーザーは自分が何かを所有しているように感じるため、やる気があります。 プレイヤーが所有権を感じるとき、彼らは改善し、パーソナライズし、保護し、そしてより多くを得たいと思っています。 現実の世界では、これが私たちのお金を稼ぐための原動力ですが、野球カードの収集やDropboxフォルダーのカスタマイズなどの感傷的な価値のある要素に関連付けることもできます。

ポケットモンスター

ポケモンは「コレクションセット」と呼ばれるコアドライブ4のコンセプトに重点を置いています。 キャプチャされた各ポケモンはコレクションに追加され、ユーザーに所有権の感覚を与えます。 プレイヤーがいくつかのポケモンを捕まえると、彼らはすべてを捕まえなければなりません、そして狩りは続きます。

ポケモンGOのゲーミフィケーションデザイン
ポケモンGO。

ファームヴィル

ファームビルは、プレイヤーに土地を開発することによって資産の価値を高めるために絶えず努力させます。 これには、より高い収穫量の追求と家畜の量と質の向上が含まれます。どちらも、プレーヤーがデジタルファームに対して持っている所有権の感覚によって動機付けられています。

コアドライブ5–社会的影響と関連性

社会的影響は、他の人々が行うこと、考えること、または言うこと、基本的にはすべてのソーシャルメディアプラットフォームが構築されていることに触発された活動に関連しています。

関連性は、古くからの友人に会ったり、子供の頃の思い出を呼び戻す製品を見つけたりするなど、感情的な連想や懐かしさの感情に集中します。

グルーポン

Grouponは、eコマースプラットフォームをソーシャルイベントに変えた最初の企業の1つです。 特定のアイテムを購入するのに十分な数の人がサインアップした場合、報酬は大幅な割引になります。 次に、幸せなユーザーは、他の人を招待して、メリット(社会的影響)を共有します。

グルーポンのウェブサイトのゲーミフィケーションデザイン

アマゾン

人々は自分が関係できることを信頼しています。 実際、Amazonの収益の約60%は、推奨事項のセクションからのものです。 よく知られている例は、「この商品を購入した顧客も購入した…」です。

他のユーザーとの感情的なつながり(関連性)に訴えることは、信頼感を構築し、何かを購入するためのしきい値を下げます。

コアドライブ6–希少性と焦り

何かをすぐに手に入れることができないか、手に入れるのが非常に難しいため、希少性と焦りが私たちのやる気を引き出します。 あなたがそれを手に入れることができないなら、あなたはそれが欲しいです。

売上高

多くの場合、販売は限られた期間のみ利用できる掘り出し物を約束します—「70%オフ。 今日だけ!"

セールの存在は少なく、人々は切迫感を持って行動する意欲を持っています。

フェイスブック

当初、Facebookはハーバード大学の学生しか利用できませんでした。 これは、プラットフォームにアクセスしたい他の大学生の間で焦りを引き起こしました。 Facebookがようやく他の大学で利用できるようになると、その独占性(希少性)のために人々が殺到しました。

コアドライブ7–予測不可能性と好奇心

人々は好奇心旺盛な存在です。 将来を確実に予測する方法はありませんが、次に何が起こるかを常に考えています。

予測不可能性は、人々が未知のものを明らかにするまで押し続けるように動機付ける強力な力です。 私たちは追跡に駆り立てられています。

ギャンブル

ギャンブルは、予測不可能な感覚に支えられています。 レバーを引くことができ、結果がわからないことは、スリリングな体験を生み出します。

連続テレビ番組

優れたテレビシリーズは、すべてのエピソードの最後にクリフハンガーを追加して、次のエピソードへの期待感を生み出します。 これは、聴衆の好奇心と未知のものを明らかにしたいという願望に訴えます。

コアドライブ8–回避と損失

回避と喪失は、何かを失ったり、望ましくない出来事が発生したりすることを恐れることによって動機付けられます。

マーケティングキャンペーンは、「今すぐサインアップしないと、このチャンスを永遠に失う」などの戦術でCoreDrive8をターゲットにすることがよくあります。 実際、心理学の研究は、私たちが利益を上げるよりも損失を避けることに基づいて行動する可能性が高いことを示唆しています。

FIFA 18

FIFA 18には、「今月のプレーヤー」と呼ばれるコンセプトがあり、有名なサッカー選手が期間限定で購入できます。 これにより、FIFAプレーヤーは、良い機会を逃さないように行動して購入するようになります。

FIFA18のゲーミフィケーションデザイン
FIFA18。

ブラックフライデー

ブラックフライデーは、限られた機会が人々に極度の切迫感を持って行動する動機を与えることができる方法の良い例です。 年に一度、米国での感謝祭の後の金曜日に、製品の価格ははるかに安くなり、人々は甘い取引を失うことを避けるために店に群がります。

ケーススタディとしてのオクタリシスフレームワーク– Facebook

Octalysisフレームワークを適用する1つの方法は、それを使用して製品を分析し、配置されているコアドライブとそれらがどのように使用されているかを特定することです。 このようにして、人々が製品を使用する動機を明確に知ることができます。

ゲーミフィケーションデザインFacebookのケーススタディ-オクタリシスフレームワーク クリックするとフルサイズの画像が表示されます。
Octalysisフレームワーク–Facebookのケーススタディ。


図に示されているように、Facebookはほとんどのコアドライブを利用しているため、成功しています。 しかし、それはCD1、つまり壮大な意味と呼びかけを欠いています。 その結果、Facebookは時間の無駄だと感じるようになります。そのため、ユーザーがプラットフォームを終了したときに安心感が得られます。 人々がFacebookを楽しんでいないからではなく、時間をかける価値がないからです。

最近、Facebookは、Core Drive 1にさらに重点を置き、ユーザーが正当な目的に寄付したり、人生を変えるイベントに参加したりできるようにすることで、この問題に対処しようとしています。

Google+とLinkedInで同じオクタリシス分析を実行すると、Facebookに匹敵するレベルの成功を達成できなかった理由に気付くでしょう。 Google+はほとんど非アクティブであり、LinkedInにはユーザー間のソーシャルインタラクションがありません。

Google+は主に、実行が不十分なCore Drive 2(開発と成果)が原因で失敗しました。 オンボーディングフェーズは困難であり、ユーザーは不十分で未達成であると感じていました(CD2)。 これにより、ユーザーはコミュニティに参加し、創造性を利用してコンテンツ(CD3およびCD5)を提供する前に、モチベーションを失い、プラットフォームを終了しました。

LinkedInには、人々が創造性を発揮できるようにするコアドライブ(CD3)がありません。 ユーザーはLinkedInで個人的な生活を共有することを躊躇し、代わりに新しい仕事やクライアントを上陸させるのにふさわしい方法で自分自身を描写しようとします。 これにより、コンテンツを作成および共有する意欲が大幅に制限されます。

深く掘り下げる–オクタリシスフレームワークの心理学を理解する

ホワイトハットvs.ブラックハット

Octalysisは、理由から八角形として設計されています。 このフレームワークには、ホワイトハットブラックハットのコアドライブと呼ばれる概念があります。 次の図に示すように、これらのドライブは上と下を分割します。

ゲーミフィケーションデザイン-オクタリシスフレームワーク、ホワイトハットとブラックハット クリックするとフルサイズの画像が表示されます。
Octalysisフレームワーク–ホワイトハットとブラックハット。


ホワイトハットコアドライブは、ユーザーにパワフルでコントロールしていると感じさせますが、切迫感を促すことはできません。

ブラックハットコアドライブは、人々に緊急性を感じさせ、行動を呼びかけますが、長期的には、行動を制御できないように感じさせることで、ユーザーを思いとどまらせます。

ホワイトハットもブラックハットのコアドライブも、本質的に良いものでも悪いものでもありません。 それぞれが独自の目的を果たし、他のバランスを取ります。 ただし、長期的な製品エンゲージメントでは、ホワイトハットコアドライブに焦点を当てることが重要です。

Minecraftは、プレイヤーが創造性を表現できるようにすることで、長期的なエンゲージメントを実現しています(CD3)。 しかし、この創造的な自由は、緊急性を要求するシナリオ(黒い帽子)を背景に与えられています。

ゾンビやクモに襲われるという絶え間ない脅威は言うまでもなく、Minecraftのサバイバルモードの最初の夜にキャンプをするための安全な場所の不足を考慮してください。

Minecraftのゲーミフィケーションデザイン
マインクラフト。

過去には、Zyngaゲームはブラックハットの概念を効果的に適用していました。 たとえば、Farmvilleでは、プレーヤーの作物は、毎日の傾向がなければ死んでしまい(Core Drive 8)、プレーヤーが定期的にログインするように動機付けられます。

ただし、Zyngaによって作成されたゲームは、白い帽子と黒い帽子のバランスが適切に取れていない場合に何が起こるかを示す明確な例です。 人々は進行中の脅威によって燃え尽きてしまい、経験をやめさせます(ブラックハットを強調しすぎます)。

カスタムファームビルファームのゲーミフィケーションデザイン
ファームヴィル。

ファームビルは、そのデザイナーがプレーヤーが創造性を表現するためのより多くの機会を見つけることができれば、改善され、より長期的な(エンドゲーム)ユーザーを獲得することができます。 ゲームに精通している場合は、芸術的なセンスを備えたユーザー生成のファームデザインの出現に気付いたかもしれません。これは、ユーザーベースがより創造的な自由を望んでいることを明確に示しています。

コアドライブとユーザーの燃え尽き症候群の可能性とのバランスを理解することは、持続可能なアプリケーションを開発する上で非常に重要です。 詳細については、ホワイトハットとブラックハットをご覧ください。

主な動機付けの力–内因性と外因性

Octalysisフレームワークも、左と右のセクションに分かれています。 左側には、ユーザーが報酬を獲得したり、罰を回避したりするための行動を強制されるという外的動機があります。 簡単に言えば、それは行為自体ではなく、動機を与える報酬です。

ゲーミフィケーションデザイン-オクタリシスフレームワーク-内因性と外因性の動機 クリックするとフルサイズの画像が表示されます。
Octalysisフレームワーク–内因性と外因性の動機。


右側には、個人的にやりがいのある行動をとるという本質的な動機があります。 基本的に、これは報酬を得たいという願望ではなく、それ自体のために活動を行うことを意味します。

外因性の動機付けの例

  • 良い成績を得るために勉強する(開発と達成– CD2)
  • お金を稼ぐために働く(所有権と所有権– CD4)
  • 奨学金を獲得するためのコンテストに参加する(希少性と焦り– CD6)

本質的な動機付けの例

  • ドローイング、ペインティング、およびその他の芸術的取り組み(創造性とフィードバックの強化– CD3)
  • 社会的イベントへの参加(社会的影響と関連性– CD5)
  • 映画を見る(予測不可能性と好奇心– CD7)

違いを知ることが重要なのはなぜですか?

一つの理由は、外因性の動機内因性の動機を殺すことができるということです。 趣味で絵を描いた後、プロの絵を描くために雇われるコンセプトアーティストを考えてみましょう。 彼らが受け取る給料が彼らの仕事の価値があると彼らが感じる価値よりも低い場合、それは最終的には描き続ける動機を弱めるでしょう。

興味深いことに、この特定のアーティストは、オファーが支払われる前に無料で描きました!

製品の発見段階で外的動機を使用することに注意することも重要です。 このフェーズは、ユーザーが製品と接触する最初のポイントです。 初期の段階では、ユーザーは通常、エクスペリエンスに対する所有権を持っていません。そのため、好奇心や何か有益なことに参加したいという欲求に訴えることで、本質的な動機付けに焦点を当てたほうがよい場合がよくあります。

ゲーミフィケーションは意味のある製品を注入します

成功は恣意的ではありません。 プロダクトデザインでは、「何がこの商品を使いたくなるのか」という問いになります。

前に説明した例を思い出してください。 主要なeコマースプラットフォームから人気のあるゲームまで、成功したすべての製品とエクスペリエンスを貫く確実なパターンがあります。

業界の巨人であるAmazonとeBayを例にとってみましょう。どちらも、ブラックハットのコアドライブにアピールすることで売り上げを伸ばしています。 なぜ彼らはこれをするのですか? 買い物客に切迫感を植え付けること。 予想通り、それは機能します。

または、チェスとMinecraftを考えてみてください。これは、ほとんど共通点がないように見える2つの人気のあるゲームです。 ただし、ホワイトハットコアドライブと創造性の強化に重点を置いているため、どちらも長期的なエンゲージメントを生み出すことができることが証明されています。

モチベーションの概念を理解することは、一貫して優れたユーザーエクスペリエンスを開発する上で最も重要です。

ゲーミフィケーションの背後にある概念や人間の心理に影響を与える行動は、デザイナーとして私たちに利用可能です。 それらは、なぜ何かが機能するのか、なぜ機能しないのかを理解するのに役立ちます。 コアドライブを正しく適用することで、私たちが製造する製品に意味と価値が加わります。 次に、ユーザー(私たちが作成する人々)は、楽しく、魅力的で、有意義な体験を楽しむことができます。


追加の思考ポイント

これらの考え方は、コアドライブを製品のエクスペリエンスに実装するための優れた方法です。 ここにあなた自身に尋ねるべきいくつかの質問があります:

コアドライブ1

  • 壮大なクエストのナレーションなど、ある種のより大きな原因に訴えることはできますか?
  • グループ精神を植え付けることはできますか? (スポーツ、大学、派閥、国など)
  • ユーザーが他の人を助ける機会を作ることはできますか?

コアドライブ2

  • ユーザーに達成感を与えるにはどうすればよいですか?
  • 視覚的な進行を追加できますか? (セグメント、ボス、チャプター、マイルストーンなど)
  • 楽しくやりがいのあるものにするために、チャレンジの要素を追加できますか?

コアドライブ3

  • クリエイティブなツールをユーザーに提供できますか? (描画、構築、作成など)
  • 同じ目標を達成するためにユーザーに複数の選択肢を与える機会はありますか?
  • ユーザーにブースター、アイテム、またはパーソナライズして使用するスキルを与えることはできますか?

コアドライブ4

  • 収集するオブジェクトをユーザーに提供できますか? (カード、ポケモン、お金、アイテムなど)
  • コンテンツをパーソナライズする余地はありますか? (プロファイル、アバター、スキン、外観など)
  • 所有権の感覚を植え付けたり、ユーザーに保護するものを提供したりできますか?

コアドライブ5

  • ユーザー間のコミュニケーションの形を追加する機会はありますか?
  • ユーザーに何か関係のあるものを与える可能性はありますか? (ミーム)
  • 競争と交際の余地はありますか? (ライバル、チームワークなど)

コアドライブ6

  • 希少性を促進するために豊かさの感覚を取り除くことができますか?
  • 独占性の要素を追加できますか? (VIP、希少性、困難な課題の克服など)
  • 限られた機会を実施する余地はありますか? (タイマー、季節、場所へのアクセスなど)

コアドライブ7

  • 経験に少しランダム性やチャンスを加えることはできますか? (予測不可能)
  • ユーザーに探索の自由を与える方法はありますか? (世界を見ましょう)
  • 未知の報酬でユーザーをやる気にさせることはできますか? (ミステリーボックス、イースターエッグ)など。

コアドライブ8

  • ユーザーが辞めたときに喪失感を感じるようにする方法はありますか? (統計を失う)
  • ユーザーがすぐに行動しなければ消える限られた機会を作り出すことはできますか?
  • 彼らが製品を使い続けるならば、将来の報酬に訴える方法はありますか?