คู่มือฉบับสมบูรณ์สำหรับการสร้างแอปสำหรับเด็ก
เผยแพร่แล้ว: 2022-03-11ใจร้อน ความดื้อรั้น กระสับกระส่าย คุณลักษณะเช่นนี้ทำให้การสร้างแอปสำหรับเด็กเป็นเรื่องที่น่าเกรงขาม อย่างไรก็ตาม ด้วยข้อมูลเชิงลึกเล็กน้อย นักออกแบบสามารถออกแบบประสบการณ์และสร้างแอพสำหรับเด็กที่สามารถพัฒนาการพัฒนาสมองและช่วยให้พวกเขาเล่นและเรียนรู้
“ผมคงไม่มีโอกาสได้เขียนโปรแกรมอย่างแน่นอน ถ้าผมไม่ได้เล่นเกมตั้งแต่ยังเป็นเด็ก” มาร์ก ซักเคอร์เบิร์ก กล่าว
นักออกแบบสามารถมีอิทธิพลอย่างมากต่อคนรุ่นต่อๆ ไป เพราะการสร้างแอปที่ชนะรางวัลสำหรับเด็กมีพลังที่น่าทึ่งแต่มักถูกประเมินต่ำเกินไปในการหล่อหลอมอนาคต แอพที่ชนะเหล่านี้สักวันหนึ่งอาจต้องรับผิดชอบในการสร้าง Zuckerberg คนต่อไป
การสร้างแอพสำหรับเด็กไม่ใช่เรื่องง่าย อันที่จริง มันมักจะค่อนข้างยาก แต่แอปแบบโต้ตอบที่ได้รับความนิยมมากที่สุดสำหรับเด็ก ๆ ประสบความสำเร็จเพราะปฏิบัติตามแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดบางประการ
เราจะดูที่:
- ความแตกต่างระหว่างการออกแบบสำหรับเด็กและผู้ใหญ่
- ความคล้ายคลึงระหว่างการออกแบบสำหรับเด็กและผู้ใหญ่
- กรอบงานออกแบบแอพสำหรับเด็ก
- เคล็ดลับและแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการสร้างแอปสำหรับเด็ก
การสร้างแอพสำหรับเด็กกับผู้ใหญ่: 4 ความแตกต่างที่สำคัญ
ความแตกต่างหลักระหว่างการสร้างแอพสำหรับเด็กและการออกแบบสำหรับผู้ใหญ่นั้นขึ้นอยู่กับเป้าหมายของผู้ใช้ Debra Gelman ผู้เขียน Designing for Kids: Digital Products for Playing and Learning กล่าวเมื่อออกแบบสำหรับผู้ใหญ่ แม้ว่าจะพัฒนาเกมสำหรับผู้ใหญ่ก็ตาม เป้าหมายคือการช่วยให้พวกเขาเข้าเส้นชัย เมื่อออกแบบผลิตภัณฑ์ดิจิทัลสำหรับเด็ก เส้นชัยเป็นเพียงส่วนเล็กๆ ของเรื่องราว
ต่อไปนี้คือข้อแตกต่างที่สำคัญสี่ประการที่ควรพิจารณาเมื่อสร้างแอปสำหรับเด็ก
1. เด็กชอบความท้าทายหรือความขัดแย้งที่ดี
การใช้แอพธนาคารหรืออีเมล ผู้ใหญ่ต้องการทำงานให้สำเร็จอย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพที่สุด ในขณะที่เด็กกำลังเล่นเกม สนุกกับความท้าทายและความขัดแย้งไปพร้อมกัน เพราะในท้ายที่สุด มันจะทำให้ความสำเร็จของพวกเขามีนัยสำคัญมากขึ้น
ตัวอย่างที่สำคัญคือ Toca House ซึ่งเป็นแอพ iPad ยอดนิยมโดยผู้ผลิตที่ Toca Boca ซึ่งท้าทายให้เด็กๆ ดูดฝุ่นพรมสกปรก แน่นอน พรมไม่สะอาดหลังจากปัดเพียงครั้งเดียวเพราะนั่นยังไม่แข็งพอ
เกลแมนกล่าวว่าความขัดแย้งเล็กๆ น้อยๆ (เช่น การดูดฝุ่นพรมสกปรก) ช่วยให้เด็กๆ แก้ไขข้อขัดแย้งภายในของตนเองได้ เธอสนับสนุนกรณีของเธอด้วยการศึกษาเรื่องความขัดแย้งของ LEGO ซึ่งระบุว่าความขัดแย้งระดับจุลภาคช่วยให้เด็กๆ พัฒนาทักษะต่างๆ เช่น:
- การคาดคะเนว่าผู้อื่นมีแนวโน้มที่จะตอบสนองต่อพฤติกรรมของตนอย่างไร
- ควบคุมอารมณ์ตัวเอง
- สื่อสารได้ชัดเจน
- มองมุมคนอื่น
- แก้ไขข้อขัดแย้งอย่างสร้างสรรค์
2. เด็กต้องการคำติชมเกี่ยวกับทุกสิ่ง
เมื่อเล่นในพื้นที่ดิจิทัล เด็กๆ จะคาดหวังผลตอบรับจากภาพและเสียงทุกครั้งที่โต้ตอบกับบางสิ่ง แอพสำหรับเด็กที่ประสบความสำเร็จส่วนใหญ่สร้างการตอบสนอง (คำติชม) ต่อทุกการโต้ตอบ เด็กๆ คาดหวังว่าจะได้รางวัลสำหรับสิ่งที่พวกเขาทำ
3. เด็กไว้ใจได้มากกว่าผู้ใหญ่
เนื่องจากเด็กไม่สามารถคาดเดาหรือเข้าใจผลของการกระทำของตนได้ล่วงหน้า พวกเขามักจะไว้วางใจมากกว่าผู้ใหญ่ นักออกแบบจำเป็นต้องสร้างการป้องกันในแอปสำหรับเด็ก
4. เด็กพัฒนาเร็วกว่าผู้ใหญ่
ใน Google Play Store และ App Store ของ Apple หมวดหมู่เด็กสามารถกรองตามช่วงอายุได้: “อายุห้าขวบหรือต่ำกว่า,” “อายุ 6-8” และ “อายุ 9-11” เด็กมีพัฒนาการเร็วกว่าผู้ใหญ่มาก: แอปสำหรับเด็กอายุ 4 ขวบจะไม่เหมาะสำหรับเด็กอายุ 6 ขวบ
หลักการที่ดีคือการมุ่งเน้นไปที่ช่วงอายุสองปี มีความแตกต่างที่ควรพิจารณาระหว่างเด็กอายุสี่ขวบถึงแปดขวบ ในขณะที่กลุ่มอายุหนึ่งอาจดำดิ่งลงไปและเรียนรู้เกี่ยวกับแอพในขณะที่พวกเขาไป อีกกลุ่มหนึ่งอาจต้องการคำแนะนำที่ชัดเจนเพื่อเพิ่มความมั่นใจในการใช้แอพ
การออกแบบแอพสำหรับเด็กกับผู้ใหญ่: 4 ความคล้ายคลึงกันที่สำคัญ
ข่าวดีก็คือ ยังมีความคล้ายคลึงกันเล็กน้อยระหว่างการออกแบบสำหรับเด็กและการออกแบบสำหรับผู้ใหญ่ ในการสร้างแอปสำหรับเด็ก นักออกแบบเพียงแต่จำทุกสิ่งที่พวกเขารู้อยู่แล้วเกี่ยวกับการออกแบบ UX ที่ดี
ต่อไปนี้คือความคล้ายคลึงที่สำคัญสี่ประการของการออกแบบแอปสำหรับเด็กและการออกแบบสำหรับผู้ใหญ่
1. ผู้คนคาดหวังความสม่ำเสมอ
ทั้งเด็กและผู้ใหญ่ต่างก็คาดหวังรูปแบบการออกแบบที่สอดคล้องกัน ตรงกันข้ามกับความเชื่อที่นิยมกัน เด็กๆ ไม่ชอบสิ่งนี้เมื่อทุกสิ่งบนหน้าจอทำสิ่งที่ "เจ๋ง"
ตามที่ Gelman ทั้งเด็กและผู้ใหญ่รู้สึกรำคาญกับองค์ประกอบการออกแบบที่ดูสุ่มและไม่จำเป็น เด็ก ๆ ชอบสิ่งของบนหน้าจอเพื่อทำของเจ๋ง ๆ ตราบใดที่มีวิธีการบ้าที่สุภาษิต
องค์ประกอบที่กีดขวางหรือเคลื่อนไหวโดยธรรมชาติหรือไม่มีส่วนทำให้เป้าหมายโดยรวมอาจทำให้เด็กและผู้ใหญ่หงุดหงิด และทำให้พวกเขาละทิ้งเกมหรือแอป เดบร้า เกลแมน.
2. ผู้คนต้องการเหตุผลในการใช้แอพ
ไม่ว่าจะเป็นการออกแบบสำหรับเด็กหรือผู้ใหญ่ นักออกแบบจำเป็นต้องระบุอย่างชัดเจนว่าแอปทำงานอย่างไรและทำงานอย่างไร หรือเสี่ยงที่ผู้คนจะเบื่อแอปอย่างรวดเร็ว
สำหรับทั้งเด็กและผู้ใหญ่ แอปต้องมีจุดประสงค์ และจุดประสงค์ของแอปต้องชัดเจนตั้งแต่เริ่มต้น แม้ว่าจะเป็นเรื่องง่ายที่จะเชื่อว่าเด็กๆ จะชอบการสำรวจแอป แต่พวกเขาจะเบื่ออย่างรวดเร็วหากไม่มีเหตุผลที่ดีที่จะใช้งานต่อ
3. คนไม่อยากตกใจ
ผู้คนวางใจว่าแอปทำงานด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง และพวกเขาคาดหวังว่าแอปจะทำเช่นนั้น ตัวอย่างเช่น เมื่อผู้ใหญ่ซื้อของทางออนไลน์ หลังจากที่พวกเขาชำระเงิน พวกเขาจะได้รับอีเมลยืนยันและข้อความยืนยันการซื้อ ผู้คนไม่ต้องการเปลี่ยนเส้นทางไปยังหน้า Landing Page ที่พยายามเพิ่มยอดขายให้กับข้อเสนออื่น
Gelman กล่าวว่าสิ่งเดียวกันนี้เป็นจริงสำหรับเด็ก ๆ และให้ตัวอย่างต่อไปนี้:
“ตอนเด็กๆ เติมอัญมณีลงในกล่องในเกม พวกเขาคาดหวังว่าจะสามารถเปิดกล่องที่เก็บอัญมณีเพื่อดูได้ทั้งหมด ไม่ต้องเปิดกล่อง ดึงลิ้นชักออก และตามล่าหาสิ่งที่พวกเขา ความคิดอยู่ในนั้น”
4. ผู้คนเพลิดเพลินกับสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ พิเศษ
Gelman เรียกสิ่งนี้ว่า lagniappe lagniappe เป็นอะไรที่พิเศษกว่านั้นเล็กน้อย—ไข่อีสเตอร์—ถูกโยนลงมาเพื่อสร้างความสุขให้ผู้คน ทั้งเด็กและผู้ใหญ่ต่างก็เพลิดเพลินไปกับการโต้ตอบเล็กๆ น้อยๆ ที่คาดไม่ถึงเหล่านี้ ซึ่งช่วยยกระดับประสบการณ์ของพวกเขากับแอป
ตัวอย่างเช่น คุณลักษณะ "ดึงลงเพื่อรีเฟรช" ของ Snapchat จะแสดงผีที่กำลังเต้นอยู่ซึ่งจะเปลี่ยนสี ทำให้ผู้คนรู้ว่าฟีดของพวกเขากำลังอัปเดตด้วยความสนุกสนานและความสุข Lagniappes แตกต่างจากแรงกระแทกที่ผู้คนไม่ชอบ
กรอบการทำงานสำหรับการออกแบบแอปที่ประสบความสำเร็จสำหรับเด็ก
การออกแบบแอพสำหรับเด็กที่ยอดเยี่ยมเป็นมากกว่าแค่การทำให้แนวคิดสำหรับผู้ใหญ่ดูไร้สาระ เช่นเดียวกับการออกแบบสำหรับผู้ใหญ่ นักออกแบบต้องเข้าใจผู้ใช้และบริบทการใช้งาน: สถานการณ์ทางปัญญา ร่างกาย และอารมณ์ ดังนั้นแอปจะตอบสนองพวกเขา
ไม่ควรหลงทางจากหลักการออกแบบแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ทั่วไปมากเกินไป ด้วยเหตุนี้การทำความเข้าใจความคล้ายคลึงกันของการออกแบบสำหรับเด็กและผู้ใหญ่จึงเป็นประโยชน์
วาง Sketchbook แล้วหยิบสมุดบันทึก
การออกแบบแอพสำหรับเด็กที่ประสบความสำเร็จนั้นยากเพราะนักออกแบบไม่ใช่เด็ก นักออกแบบต้องสามารถเห็นอกเห็นใจคนที่พวกเขากำลังออกแบบ และเด็กอาจเข้าใจยาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ที่ไม่ได้ใช้เวลาอยู่กับพวกเขามากนัก
แทนที่จะสังเกตเด็ก ๆ โดยสุ่ม ดีไซเนอร์ควรเลือกช่วงอายุไม่เกินสองปีระหว่างพวกเขา และสังเกตว่าพวกเขามีปฏิสัมพันธ์กันอย่างไร สิ่งที่ดึงดูดความสนใจ และสิ่งที่ไม่ได้สนใจ ทางที่ดีควรสังเกตกลุ่มเด็กหญิงและเด็กชายที่รู้จักกันอย่างน้อยเล็กน้อย
เด็ก ๆ สื่อสารกันอย่างง่ายๆ โดยวิธีการเล่น เลือกเล่นอะไร เลือกเล่นนานแค่ไหน และตัดสินใจเล่นอย่างอื่นเมื่อใด เดบร้า เกลแมน.
เมื่อสังเกตดู นักออกแบบต้องให้ความสนใจกับวิธีที่เด็กๆ เล่น สื่อสาร และโต้ตอบกับสิ่งของต่างๆ ในสภาพแวดล้อมของพวกเขา น่าแปลกที่สิ่งโง่ ๆ ที่เด็กทำอาจบอกนักออกแบบว่าเด็ก ๆ สามารถใช้แอพของพวกเขาได้อย่างไร
บางสิ่งที่จะมองหา:
- เด็กในช่วงอายุนี้สนุกกับการปฏิบัติตามกฎเกณฑ์ หรือพวกเขาชอบที่จะประดิษฐ์เกมของตัวเองมากกว่ากัน?
- พวกเขากำลังพยายามอย่างหนักหรือแค่พยายามทำให้คนอื่นโง่เขลา?
- แนวทางการเล่นของเด็กชายและเด็กหญิงมีความแตกต่างกันหรือไม่?
หลังจากการสังเกต นักออกแบบจำเป็นต้องเลือกประเภทการเล่นที่เฉพาะเจาะจงเพื่อจำกัดความเกี่ยวข้องกับการออกแบบแอปสำหรับเด็ก Toca Tea Party แอป iPad ยอดนิยมโดย Toca Boca เป็นตัวอย่างที่สำคัญ เริ่มด้วยต้นแบบกระดาษ โดยมีกาน้ำชา ถ้วย และจานรองวางอยู่บนไอแพด ผู้สร้างกำหนดองค์ประกอบและปล่อยให้เด็กเล่นกับมัน
“เดิมทีความคิดคือการทำอาหาร แต่เด็ก ๆ แค่อยากจะผ่านส่วนนั้นไป” เจฟฟรีย์กล่าว “ตอนนี้เรามีเค้กพรีเมดแล้ว แต่คุณต้องจัดโต๊ะก่อน หนึ่งในคุณสมบัติที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือการรั่วไหล ที่ได้มาจากลูกๆ 'Ooooh เขาหก!'”

พิจารณาการออกแบบอย่างมีส่วนร่วมเมื่อออกแบบสำหรับเด็ก
การออกแบบแบบมีส่วนร่วมหรือที่เรียกว่า co-design เป็นวิธีการที่ยอดเยี่ยมในการทำความเข้าใจเด็ก มันเกี่ยวข้องกับการรวบรวมกลุ่มเด็ก ๆ มอบอุปกรณ์งานฝีมือและให้พวกเขาคิดแนวคิดการออกแบบของตนเอง
การทำเช่นนี้ช่วยนักออกแบบ—ไม่ใช่เพราะการออกแบบของเด็กจะออกมาดี—แต่เพราะว่านักออกแบบจะเข้าใจมุมมองที่แตกต่างกันของเด็ก ถ้าผู้หญิงคนหนึ่งสร้างนางฟ้าเพื่อช่วยเธอทำการบ้าน บุคลิกลักษณะเป็นอย่างไร? เธอซนเหมือนทิงเกอร์เบลล์หรือห่วงใยเหมือนนางฟ้าแม่ทูนหัวในซินเดอเรลล่าหรือไม่?
ผู้ใช้ทดสอบการออกแบบแอพสำหรับเด็ก
ด้วยเหตุผลที่ชัดเจน นักออกแบบแอปจะต้องทดสอบแอปกับเด็ก ๆ โดยใช้เครื่องมือสร้างต้นแบบที่อนุญาตให้ทดสอบงานเชิงโต้ตอบที่ซับซ้อนด้วยท่าทางสัมผัส เช่น การเลื่อนและการซูม
การทดสอบการโต้ตอบด้วยท่าทางเป็นสิ่งสำคัญ เนื่องจากเด็กเล็กยังไม่พัฒนาทักษะการเคลื่อนไหวในแบบที่ผู้ใหญ่มี และไม่สามารถใช้มือได้แบบเดียวกับที่ผู้ใหญ่ทำได้ นักออกแบบแอปสำหรับเด็กคนหนึ่งแนะนำให้อยู่ห่างจากการโต้ตอบด้วยท่าทางเหล่านี้โดยสิ้นเชิงและให้ยึดติดกับปุ่มลูกศรแบบคลาสสิก
ต้นแบบสามารถมอบให้กับเด็ก ๆ และสามารถขอให้พวกเขาสอนคนอื่น ๆ เกี่ยวกับวิธีใช้แอปและได้รับการสังเกตในขณะที่สอนเด็กอีกคนหนึ่งถึงวิธีการใช้งาน
คำแนะนำและเคล็ดลับสำหรับการพัฒนาแอพสำหรับเด็ก
การออกแบบสำหรับเด็กเป็นเกมบอลที่แตกต่างจากการออกแบบสำหรับผู้ใหญ่อย่างสิ้นเชิง พวกเขาชอบสีสันสดใส และต้องการความคิดเห็นเกี่ยวกับทุกสิ่งที่พวกเขาทำ เพื่อก้าวไปสู่ระดับต่อไป ผู้เชี่ยวชาญหลายคนเสนอเคล็ดลับและลูกเล่นที่ดีที่สุดสำหรับการออกแบบสำหรับเด็ก
ปล่อยให้เด็กทำผิด
Word Wizard เป็นแอปที่จะสอนเด็กๆ ถึงวิธีการสะกดคำด้วยตัวอักษรที่เคลื่อนย้ายได้ซึ่งครอบคลุมข้อผิดพลาด เด็กๆ สามารถเรียงตัวอักษรตามลำดับที่ต้องการ จากนั้นแอปจะอ่านออกเสียง “คำศัพท์” เพื่อให้เด็กๆ เข้าใจว่าตัวอักษรประกอบกันอย่างไร
ตัวอย่างเช่น เด็กอาจรวบรวม "คำ" ที่มีอักขระ 100 ตัวหรือการผสมผสานที่น่าสนใจของเสียงที่ดูเหมือนไร้สาระ สามารถเปลี่ยนความเร็วในการเล่น สำเนียง และโทนเสียงได้ ซึ่งช่วยเพิ่มความขี้เล่นและพลังที่ชวนดื่มด่ำของประสบการณ์
ไม่มีเสียงกริ่งเตือนเด็ก ๆ ว่าพวกเขาสร้างคำที่ไม่ได้อยู่ในพจนานุกรม และไม่มีไอคอน “X” สีแดงวางอยู่ข้างการตีข่าวในจินตนาการ
เด็กจะเข้าใจว่าพวกเขาทำผิดพลาดด้วยตัวเองโดยการฟังผล “ความผิดพลาดก็โอเค ไม่เป็นไรที่จะทำผิดพลาด” Pierre Abel ผู้สร้างกล่าว “ข้อผิดพลาดเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนรู้ตามธรรมชาติ บูรณาการความผิดพลาดในการเรียนรู้”
เมื่อถูกถามถึงคำแนะนำที่เขาจะเสนอให้นักออกแบบที่สนใจสร้างแอปสำหรับเด็ก Abel กล่าวว่าจำเป็นอย่างยิ่งที่แอปเพื่อการศึกษาจะต้องสร้างขึ้นจากข้อเท็จจริง มิฉะนั้นพวกเขาจะไร้ประโยชน์
“มีแอพมากมายที่บุคคลนั้นไม่ได้ทำการบ้าน คุณสามารถรับหนังสือในหัวข้อใหม่ได้อย่างง่ายดาย และเรียนรู้ทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้ก่อนเริ่มพัฒนาแอป ถ้าฉันมีข้อสงสัย ฉันจะถามผู้เชี่ยวชาญและพวกเขาอธิบายทุกอย่างให้ฉันฟัง”
ให้โอกาสที่ไม่มีที่สิ้นสุดกับเด็ก
Josh Sheldon ผู้อำนวยการโครงการของ MIT App Inventor กล่าวว่าแอพสำหรับเด็กที่ดีที่สุดช่วยให้เด็กๆ มีอิสระในการสำรวจและเจาะลึกประสบการณ์ที่ชวนดื่มด่ำ
“ตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่ใช่สคริปต์ทั้งหมด” เขาแนะนำ “ให้เด็กๆ สามารถใช้เส้นทางของตนเองหรือเดินทางผ่านประสบการณ์ใหม่”
ออกแบบสำหรับเด็กก่อน
นักออกแบบอาจพลาดเป้าเมื่อพยายามออกแบบแอพที่มุ่งเป้าไปที่เด็กจากมุมมองของผู้ใหญ่
“สิ่งนี้อาจแตกต่างกันไปจากการมีปฏิสัมพันธ์ที่ดูเหมือน 'ปกติ' จากมุมมองของผู้ใหญ่ เช่น การแตะที่วัตถุเพื่อเลือกแล้วแตะอีกครั้งเพื่อใช้ซึ่งไม่ใช่สิ่งที่เด็ก ๆ จะสามารถเข้าถึงได้ เด็กๆ มักจะหยิบสิ่งของขึ้นมาแล้วลงมือทำทันที มันไม่ใช่กระบวนการสองขั้นตอนสำหรับพวกเขา” Victor Guerrero โปรแกรมเมอร์ของ Toca Boca กล่าว
Guerrero อ้างถึง Vectorpark ว่าเป็นตัวอย่างที่ดี “Vectorpark นั้นดีมากในการโต้ตอบและการโต้ตอบทางกายภาพ การเล่นกับสิ่งของทำให้รู้สึกดีมาก แนวความคิดนี้น่าประหลาดใจอยู่เสมอ ซึ่งกระตุ้นจินตนาการของเด็ก (และผู้ใหญ่)”
เด็กมีจินตนาการและร่างกายมากกว่าผู้ใหญ่ นักออกแบบจำเป็นต้อง “พยายามทำให้พวกเขาประหลาดใจ และสร้างระบบที่ให้อิสระแก่พวกเขา เพื่อให้พวกเขาสามารถสำรวจและสร้างสรรค์ภายในแอปได้” เกร์เรโรกล่าว
คิดถึงผู้ใหญ่เสมอ
Pierre Abel เตือนนักออกแบบว่าแอปต้องทำให้พ่อแม่พอใจด้วย เพราะไม่ใช่เด็กที่ซื้อแอปนี้ ซึ่งอาจสร้างความท้าทายเล็กน้อย เพื่อหลีกเลี่ยงอุปสรรคนี้ Hopscotch แอปที่สอนวิธีเขียนโค้ดให้กับผู้คน รวบรวมความคิดเห็นจากผู้คนที่หลากหลายในบริบทต่างๆ ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
ขอแนะนำอย่างยิ่งให้รับคำติชมจากเด็ก ครู และผู้ปกครองในบริบทต่างๆ ที่หลากหลายมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เมื่อนักออกแบบสร้างแอปสำหรับเด็ก แอปจะมีแนวโน้มน้อยลงที่จะมีอคติ หากนักออกแบบแอปพยายามค้นหาความคิดเห็นจากกลุ่มคนที่หลากหลาย
คิดเหนือความเป็นจริง
การจำกัดการโต้ตอบที่ใช้ได้เนื่องจากไม่เข้ากับ "ความเป็นจริง" อาจพิสูจน์ได้ว่าเป็นแนวทางปฏิบัติที่โชคร้ายในการสร้างแอปสำหรับเด็ก ตัวอย่างเช่น การทำเสื้อผ้าให้ใช้ได้เฉพาะกับตัวละครบางตัวเท่านั้น หรือไม่สามารถทำสิ่งต่าง ๆ เพียงเพราะคุณไม่สามารถทำได้ในความเป็นจริง
“ฟีเจอร์หนึ่งในแอป Toca Boca ที่เด็กๆ ชื่นชอบคือสามารถวางสิ่งของหลายๆ อย่างซ้อนกัน เช่น หมวกหรือตักไอศกรีม มันยากที่จะทำอย่างนั้นในชีวิตจริง แต่เด็กๆ ไม่สนใจเรื่องนั้น พวกเขาแค่ต้องการเล่นและสนุก” เขากล่าว “การท้าทายบรรทัดฐานมักจะให้มุมมองที่น่าสนใจเกี่ยวกับการเล่น และโดยปกติแล้วกฎเกณฑ์ที่ท้าทายก็สนุกเช่นกัน”
เด็กรัก "สนุกยาก"
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 เป็นแรงบันดาลใจให้นักคณิตศาสตร์ผู้ล่วงลับ นักทฤษฎีการเรียนรู้ และผู้มีวิสัยทัศน์ในด้านการศึกษาที่ใช้เทคโนโลยีเป็นพื้นฐาน Seymour Papert เพื่อค้นหาคำศัพท์ที่หลบเลี่ยงเขา: "สนุกสุดเหวี่ยง"
“สถาบันการ์ดเนอร์เป็นหนึ่งในโรงเรียนแรกๆ ที่มีคอมพิวเตอร์เพียงพอให้นักเรียนได้ใช้เวลาร่วมกับพวกเขาทุกวัน การแนะนำของพวกเขาสำหรับทุกระดับชั้นคือการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมในภาษาคอมพิวเตอร์ Logo ในระดับที่เหมาะสม” Papert เขียน “ครูคนหนึ่งได้ยินเด็กคนหนึ่งใช้คำเหล่านี้บรรยายงานคอมพิวเตอร์: 'สนุกนะ มันเป็นเรื่องยาก. มันคือโลโก้' ฉันไม่สงสัยเลยว่าทำไมเด็กคนนี้ถึงเรียกว่างานสนุก เพราะมันยาก มากกว่าที่มันจะยาก”
ความสนุกหนักหน่วงเกิดขึ้นจากความเชื่อที่ว่าทุกคนสนุกกับตัวเองเมื่อทำงานบางอย่างที่ท้าทาย ผสมผสานการเรียนรู้และความสนุกสนานเข้าด้วยกัน แล้วคุณจะมีแอปที่เด็กๆ อดไม่ได้ที่จะปฏิบัติตาม
Papert จะไม่แนะนำให้นักออกแบบเล่นจาก playbook ของนักออกแบบหลักสูตร แต่ให้มองหาคำแนะนำจากนักออกแบบเกมและนักพัฒนา
อย่าหลอกเด็กให้ซื้อของ
Pierre Abel แนะนำให้ไม่แสดงโฆษณาในแอปสำหรับเด็ก เนื่องจากพวกเขาไม่พร้อมที่จะรับมือ พ่อเห็นด้วยและเรียกแอพสำหรับเด็ก Talking Tom Cat 2 ในนิตยสาร Smashing อย่างไร้ยางอาย
“แอปจำนวนมากทำเช่นนี้ แต่ Talking Tom Cat นั้นแย่ที่สุด หน้าจอเป็นทุ่นระเบิดของไอคอนที่วางอย่างระมัดระวังซึ่งนำไปสู่การซื้อโดยไม่ตั้งใจ ไม่ต้องพูดถึงโฆษณาแบนเนอร์ภาพเคลื่อนไหวแบบสุ่มที่ออกแบบมาเพื่อดึงความสนใจออกจากตัวแอปเอง” เขาเขียน “รูปแบบที่มืดมนของ GoDaddy ที่พยายามหลอกล่อให้ผู้ใช้ซื้อโดเมนเพิ่มเติมเป็นสิ่งหนึ่ง แต่ถ้าคุณพยายามใช้การออกแบบที่โน้มน้าวใจกับลูกสาวตัวน้อยของฉัน การเดิมพันทั้งหมดจะถูกยกเลิก แอปของคุณจะถูกลบ และเราจะไม่ทำธุรกิจอีก”
เด็กคืออนาคตของเรา มาออกแบบแอปที่ช่วยให้พวกเขาเป็นผู้นำกันเถอะ
ผู้ใช้แอปที่อายุน้อยที่สุดในปัจจุบันคือ Generation Alpha ที่เพิ่งสร้างเสร็จใหม่ (เกิดหลังปี 2010) ได้สัมผัสกับเทคโนโลยีดิจิทัลอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อน ผลการศึกษาเมื่อเร็วๆ นี้พบว่าในสหรัฐอเมริกา 75 เปอร์เซ็นต์ของเด็กอายุต่ำกว่า 8 ปีใช้สมาร์ทโฟนหรือแท็บเล็ตได้ เช่นเดียวกับ 36 เปอร์เซ็นต์ของเด็กอายุต่ำกว่าหนึ่งขวบ
แม้ว่านี่จะหมายถึงการสร้างแอพสำหรับเด็ก ๆ สามารถเก็บเกี่ยวผลตอบแทนมหาศาล แต่ก็—และที่สำคัญที่สุด—หมายความว่าผู้สร้างแอปมีศักยภาพที่จะโน้มน้าวใจคนทั้งรุ่น เป็นความรับผิดชอบที่ยิ่งใหญ่ และนักออกแบบควรระมัดระวัง
• • •
อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับบล็อก Toptal Design:
- การทำลายกระบวนการคิดเชิงออกแบบ
- หลักการออกแบบ UX บนมือถือและแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด
- การออกแบบ UX บนมือถือ – แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด ข้อจำกัด และการทำงานกับนักพัฒนา
- แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับอีคอมเมิร์ซบนมือถือสำหรับ UX (พร้อมอินโฟกราฟิก)
- แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดและข้อผิดพลาดในการออกแบบแอพมือถือ