การพัฒนา UX – การออกแบบผลิตภัณฑ์ทดลองด้วย CXO
เผยแพร่แล้ว: 2022-03-11การบูรณาการวัฒนธรรมของการทดลองอย่างต่อเนื่องเข้ากับกระบวนการออกแบบผลิตภัณฑ์เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการยกระดับประสบการณ์ของผู้ใช้และการส่งเสริมผลกำไรของบริษัท แทนที่จะมาบรรจบกันที่โซลูชันเดียว นำไปใช้จริง และประเมินในภายหลัง การออกแบบผลิตภัณฑ์ทดลองสร้างโซลูชันที่หลากหลายเพื่อพิจารณาอย่างรวดเร็วว่าโซลูชันใดทำงานได้ดีที่สุด
ในการสำรวจวิธีปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้ผ่านการออกแบบผลิตภัณฑ์ทดลอง เราได้พูดคุยกับ Chris Gibbins หัวหน้าเจ้าหน้าที่ด้านประสบการณ์ (CXO) ที่ Creative CX ซึ่งเป็นที่ปรึกษาด้านการทดลองขั้นสูงที่มีข้อมูลเชิงลึกและเป็นผู้นำในลอนดอน Chris เป็นมืออาชีพด้านการออกแบบที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลาง/UX โดยมีประสบการณ์มากกว่า 20 ปี ซึ่งเคยพูดเกี่ยวกับการทดลองในกิจกรรมและการประชุมต่างๆ มากมาย
การออกแบบผลิตภัณฑ์ทดลองคืออะไร?
Chris : Experimental product design เป็นการนำวิธีการทดลองทางวิทยาศาสตร์มาใช้ในด้านการแพทย์ การเกษตร และสาขาวิชาอื่นๆ เป็นเวลาหลายปี และนำไปใช้ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพประสบการณ์ในการออกแบบผลิตภัณฑ์ดิจิทัล โดยทั่วไปจะเกี่ยวข้องกับการทดสอบองค์ประกอบต่างๆ ของเนื้อหาและอินเทอร์เฟซเพื่อประสิทธิภาพ: หัวเรื่อง ภาพ เลย์เอาต์ สี ปุ่ม และส่วนประกอบอื่นๆ อย่างไรก็ตาม มันไม่ได้มีไว้สำหรับการปรับแต่ง UX เพียงเล็กน้อยเท่านั้น บริษัทต่างๆ ยังใช้เพื่อทดสอบการออกแบบใหม่ตลอดเส้นทางของผู้ใช้ คุณลักษณะใหม่ และแม้แต่ฟังก์ชันแบ็คเอนด์
หลักการสำคัญที่อยู่เบื้องหลังการทดลองคือการพิสูจน์หรือพิสูจน์หักล้างสมมติฐานด้วยวิธีการทางวิทยาศาสตร์ เป็นการปฏิเสธว่าความแตกต่างที่เราเห็นระหว่างการออกแบบสองเวอร์ชันนั้นเกี่ยวข้องกับโชค แทนที่จะอาศัยความสัมพันธ์ มันเกี่ยวกับสาเหตุ เมื่อใช้การวัด เราเรียนรู้ว่าการออกแบบเฉพาะเจาะจงนั้นดีกว่าทางสถิติทางสถิติหรือไม่ เราสามารถมั่นใจ 70% หรือ 95% ได้หรือไม่? สถิติจะให้คำตอบกับเรา
การออกแบบผลิตภัณฑ์ทดลอง ดำเนินการเป็นการทดลองแบบสุ่มกับตัว ควบคุม ซึ่งเป็นสถานะปัจจุบันของการออกแบบ ขณะที่ทำการทดสอบ เราจะเปรียบเทียบการออกแบบรูปแบบใหม่ๆ กับตัวควบคุมโดยใช้การทดสอบ A/B/n หรือการทดสอบหลายตัวแปร การ ควบคุม ช่วยให้มั่นใจถึงความน่าเชื่อถือของผลลัพธ์โดยการเปรียบเทียบการวัดกับรูปแบบต่างๆ พูดง่ายๆ ก็คือ การทดลองเป็นการหาปริมาณว่าผู้คนตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงในการออกแบบอย่างไร มันอาจจะเล็กพอๆ กับการเปลี่ยนไอคอน หรือใหญ่เท่ากระบวนการเช็คเอาต์ที่ออกแบบใหม่
จุดประสงค์คือการตัดสินใจที่ดีขึ้นเกี่ยวกับการปรับปรุงการออกแบบ และค้นหาอย่างรวดเร็วว่าโซลูชันการออกแบบใดใช้ได้ผลและเพราะเหตุใด การออกแบบผลิตภัณฑ์ทั้งหมดขึ้นอยู่กับสมมติฐานและแนวคิดที่อาจใช้ไม่ได้ผล หากไม่มีการทดสอบสมมติฐาน นักออกแบบจะไม่ได้เรียนรู้ว่าอะไรได้ผลและอะไรที่ไม่เวิร์ค ดังนั้นพวกเขาจะยึดติดอยู่กับวิธีการทำสิ่งต่าง ๆ โดยเฉพาะ ซึ่งมักจะบอกว่ามาจาก "แนวปฏิบัติที่ดีที่สุด" และประสบการณ์หลายปีของพวกเขา
คุณค่าของการออกแบบผลิตภัณฑ์ทดลองคืออะไร?
คริส : โดเมนดิจิทัลเป็นสภาพแวดล้อมที่ยอดเยี่ยมในการนำวิธีการทดลองทางวิทยาศาสตร์ไปใช้ เพราะทำได้ง่ายกว่าในโลกแห่งความเป็นจริงมาก ต้องใช้เวลาพอสมควรในการตั้งค่าการทดสอบ แต่ด้วยเครื่องมือใหม่บางอย่าง เราสามารถรับข้อมูลเชิงลึกได้รวดเร็วยิ่งขึ้นด้วยการติดตามพฤติกรรมของผู้คน กระบวนการเร่งความเร็วนี้ช่วยเพิ่ม UX ได้อย่างรวดเร็ว และผลลัพธ์ยังให้ผลการวัดทางธุรกิจที่สามารถวัดปริมาณ ได้
ในระหว่างการทดสอบ โดยทั่วไปเราจะทดสอบรูปแบบต่างๆ สามหรือสี่รูปแบบ หากเรามีรูปแบบสามรูปแบบ การเข้าชม 25% ไปที่ส่วน ควบคุม (เว็บไซต์ปัจจุบัน) 25% ไปที่รูปแบบที่หนึ่ง 25% ไปยังรูปแบบที่สอง และ 25% ไปยังรูปแบบที่สาม
ควรทำการทดสอบ A/B/n (หลายรูปแบบ) มากกว่าการทดสอบ A/B (รูปแบบเดียว) เนื่องจากแบบเดิมทำให้เรามีอิสระในการสร้างสรรค์มากขึ้นในการ "ทดลอง" ตัวอย่างเช่น รูปแบบหนึ่งอาจเป็นแนวคิดแบบไวด์การ์ด ซึ่งไม่จำเป็นต้องได้ผลลัพธ์ที่ต้องการในทันที แต่อาจนำเราไปสู่ทิศทางที่ต่างออกไปและเปิดโอกาสใหม่ ๆ
ด้วยเหตุนี้ เราจึงสามารถคิดได้สองวิธีเกี่ยวกับคุณค่าของการทดลองในการออกแบบ ประการแรก เราต้องการวัดประสิทธิภาพ: การออกแบบทำงานได้ดีกว่ากับการออกแบบอื่นหรือไม่ สอง ที่ซึ่งเราสามารถใช้เป็นสนามเด็กเล่นที่สร้างสรรค์เพื่อทดลองแนวคิดที่ไม่ธรรมดา
ความสำเร็จของเราที่ Amazon เป็นผลมาจากการทดลองที่เราทำต่อเดือน ต่อสัปดาห์ และต่อวัน... Jeff Bezos
ตัวอย่างการออกแบบเชิงทดลองมีอะไรบ้าง?
Chris : จากการทดลอง เราประสบความสำเร็จมากมายโดยทำให้งานของผู้ใช้ง่ายขึ้นและเร็วขึ้นในการทำงานให้เสร็จ ซึ่งส่งผลต่อผลกำไรของบริษัท ด้วย
ในระหว่างโครงการทดสอบความสามารถในการใช้งานล่าสุด เราได้วิเคราะห์ความพยายามของผู้คนในการนำทางไซต์บนมือถือด้วยเมนูแฮมเบอร์เกอร์ พวกเขาใช้เวลาสักครู่ในการค้นหาเมนู โดยคลิกสามถึงสี่ครั้งเพื่อค้นหาหมวดหมู่ที่ถูกต้อง จากนั้นจึงไปที่ผลิตภัณฑ์ ดูเหมือนว่าจะใช้ความพยายามมากเกินไป—“ภาระทางปัญญาเพิ่มเติม” ในภาษา UX
หลังจากเขียนคำชี้แจงปัญหาของลูกค้าและดำเนินการเซสชันแนวคิดแล้ว เราก็ทำการทดสอบออนไลน์ ขั้นแรก เรา A/B ทดสอบการปรับปรุงเมนูแฮมเบอร์เกอร์โดยเพิ่มป้ายกำกับ "เมนู" อย่างที่สอง เราลองเปลี่ยนการออกแบบที่รุนแรงยิ่งขึ้น โดยแนะนำเมนูการเลื่อนแนวนอนที่ด้านบนเพื่อให้การนำทางง่ายขึ้น ผลการวิจัยพบว่า รูปแบบการออกแบบที่มีเมนูการเลื่อนในแนวนอน ช่วยเพิ่มจำนวนผู้ที่เข้ามาที่หน้าผลิตภัณฑ์ได้รวดเร็วขึ้นและตัดสินใจซื้ออย่างมีนัยสำคัญ
ในโครงการ eCommerce mobile อีกโครงการหนึ่งเมื่อเร็วๆ นี้ เราพบว่าแม้จะมี ข้อสันนิษฐานของนักออกแบบว่าทุกคนรู้วิธีปัดนิ้วบนสิ่งต่างๆ แต่นี่ไม่ใช่กรณีที่มาถึงแกลเลอรีรูปภาพผลิตภัณฑ์บนมือถือ พวกเขาใส่ตัวบ่งชี้จุดเล็ก ๆ หกตัว (บางครั้งเรียกว่า "pips") ใต้ภาพผลิตภัณฑ์เพื่อระบุว่ามีภาพถ่ายหลายภาพ ตัวบ่งชี้จุดหมุนของรูปภาพเป็นรูปแบบ UI สำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่ทั่วไป แต่ถึงกระนั้น ลูกค้าก็ไม่ได้โต้ตอบกับรูปภาพตามที่นักออกแบบต้องการ
เราสงสัยว่า "ทำไมทุกคนถึงโต้ตอบกับรูปถ่ายผลิตภัณฑ์บนเดสก์ท็อป แต่ไม่ใช่บนมือถือ หลายคนบนมือถือไม่ได้ทำเลย และนั่นอาจเป็นสาเหตุหนึ่งที่ทำให้อัตราการแปลงบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ต่ำมาก” อาจเป็นเพราะพวกเขาไม่สามารถถอดรหัสความหมายของจุดเล็ก ๆ เหล่านั้นหรือว่าไม่ชัดเจนเพียงพอ บางคนไม่จำเป็นต้องเข้าใจรูปแบบ UI ที่ระบุว่า "เลื่อนเพื่อดูรูปภาพเพิ่มเติม" เนื่องจากรูปถ่ายสินค้ามีความสำคัญต่อผู้ใช้เมื่อซื้อของออนไลน์ นี่เป็นปัญหาร้ายแรงของลูกค้าที่ต้องแก้ไข
เพื่อหาแนวทางแก้ไข เราได้ทดสอบรูปแบบการออกแบบสามรูปแบบ สำหรับรูปแบบที่หนึ่ง เราวางลูกศรซ้ายและขวาไว้ข้างรูปภาพเพื่อส่งสัญญาณว่ายังมีรูปภาพอื่นๆ ว่างอยู่หรือไม่ ทฤษฏีคือพวกเขาจะหมายถึง "การเลื่อนนิ้ว" สำหรับผู้ที่ไม่คุ้นเคย
สำหรับรูปแบบที่สอง เราได้เพิ่มภาพขนาดย่อไว้ใต้ภาพบนมือถือ เพื่อให้ผู้ใช้สามารถดูตัวอย่างภาพอื่นๆ ที่มีได้ แม้ว่าจะมีขนาดเล็กเล็กน้อย รูปแบบที่ 3 ผสมผสาน ทั้ง การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้และรวมภาพขนาดย่อและลูกศร ซึ่งเราคิดว่าอาจดูรกเกินไปสำหรับผู้ใช้ แต่ก็ยังคุ้มค่าที่จะทดสอบ ที่น่าแปลกใจคือ เวอร์ชันภาพขนาดย่อและลูกศรชนะ ข้อมูลแสดงให้เห็นว่าผู้คนโต้ตอบกับรูปภาพผลิตภัณฑ์ดีขึ้นอย่างมาก
เราเห็นผู้คนมีส่วนร่วมกับภาพผลิตภัณฑ์เพิ่มขึ้น 30% เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงการออกแบบเหล่านี้ และเราพบว่าอัตราการแปลงเพิ่มขึ้นอย่างมาก ซึ่งทำให้รายได้ของบริษัทเพิ่มขึ้น สำหรับหมายเหตุด้านข้าง รูปแบบการออกแบบอีกสองรูปแบบก็ประสบความสำเร็จเช่นกัน แต่ไม่มากเท่ากับรูปแบบที่สาม ทั้งหมดที่เราทำคือทำให้ประสบการณ์ของผู้ใช้ดีขึ้นผ่านการทดลองออกแบบ นักออกแบบบางคนอาจคัดค้านตัวเลือกเหล่านี้ด้วยเหตุผลด้านสุนทรียศาสตร์ แต่ก็ใช้ได้ผล ในฐานะนักออกแบบ งานของเราคือการปรับปรุง UX ให้กับลูกค้าและมอบคุณค่าให้กับธุรกิจ
การทดสอบ "ประตูปลอม" คืออะไร?
คริส : การทดสอบ "ประตูปลอม" หรือที่เรียกว่า "ประตูทาสี" จะแสดงบางอย่างในผลิตภัณฑ์ที่คล้ายกับคุณลักษณะและวัดว่าผู้คนมีส่วนร่วมกับประตูอย่างไร วิธีปลอมประตูเป็นการทดสอบบางอย่างก่อนที่คุณจะสร้างมันขึ้นมา สามารถใช้เพื่อประเมินคุณสมบัติผลิตภัณฑ์ใหม่ แนวคิดทางธุรกิจใหม่ หรือแม้แต่บริการใหม่
เราทราบดีว่าการสร้างคุณลักษณะของผลิตภัณฑ์ใหม่และการทดสอบคุณลักษณะเหล่านี้มีค่าใช้จ่ายมหาศาล อาจเป็นคุณลักษณะที่มีความเสี่ยงสูงที่ทีมผลิตภัณฑ์ต้องการสำรวจ ตัวอย่างเช่น การสร้างบริการใหม่บนเว็บไซต์อีคอมเมิร์ซไม่ได้เกี่ยวข้องกับส่วนหน้าเท่านั้น แต่รวมถึงโครงสร้างพื้นฐานส่วนหลังด้วย บริษัทอาจต้องคิดเกี่ยวกับการออกแบบบริการทั้งหมดเบื้องหลัง: การบริการลูกค้าและการสนับสนุนทางเทคนิค
การทดสอบประตูทาสีนั้นคล้ายกับวิธีการทดลองแบบ Wizard of Oz โดยที่ " คุณปลอมมันก่อนที่คุณจะสร้างมัน ขึ้นมา" เราจะออกแบบการแสดงคุณสมบัติขั้นต่ำ เช่น แนะนำวิธีการชำระเงินใหม่ระหว่างการชำระเงิน จากนั้นเราจะนำเสนอต่อกลุ่มผู้ใช้ ทดสอบ และรวบรวมคำติชม หลังจากที่ "คุณลักษณะแกล้งทำเป็น" เผยแพร่ นักออกแบบสามารถสังเกตสิ่งที่เกิดขึ้นกับการออกแบบผ่านการวัด
การทดสอบประเภทนี้มีความขัดแย้งเล็กน้อยและต้องได้รับการจัดการอย่างประณีต เราต้องจัดการความผิดหวังอย่างระมัดระวังเพราะไม่ใช่คุณสมบัติที่ใช้งานได้ เมื่อมีคนคลิกเข้าไป เราต้องโพสต์ข้อความที่เป็นมิตรว่า “ขอบคุณที่ให้ความสนใจ คุณลักษณะนี้ยังไม่พร้อม แต่เป็นสิ่งที่เรากำลังพิจารณาอยู่” อีกทางเลือกหนึ่ง เราสามารถตามด้วยคำถาม: “นี่คือสิ่งที่คุณจะใช้หรือไม่” หากผลการวัดออกมาเป็นบวก บริษัทสามารถตัดสินใจสร้างมันขึ้นมาได้

การออกแบบผลิตภัณฑ์ทดลองเหมือนกับการออกแบบที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลหรือไม่
Chris : โดยธรรมชาติแล้ว การออกแบบเชิงทดลองนั้นเป็น เชิงปริมาณ เป็นหลัก เราอาจทดสอบแบบ A/B หลายสิบแบบ ดูข้อมูล และเลือกแบบที่มีประสิทธิภาพสูงสุด นั่นคือการตัดสินใจที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลทั้งหมด
ที่กล่าวว่าทุกวันนี้การออกแบบผลิตภัณฑ์ทดลองกำลังข้ามไปสู่ขอบเขต เชิงคุณภาพ เราสามารถติดตามการเลื่อนและการโต้ตอบประเภทอื่นๆ กับทุกองค์ประกอบใน UI ด้วยการวิเคราะห์คลิกสตรีม เราสามารถสังเกตการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม สิ่งที่ผู้คนอาจคิด เมื่อพวกเขาเลื่อนหน้า พวกเขาคลิกบางอย่าง พวกเขาปัดรูปภาพ หากถูกติดตามทั้งหมด เราจะเห็นข้อดีและข้อเสียเสมือน “ผ่านสายตา” ในข้อมูล มันไม่ใช่เชิงปริมาณอย่างหมดจด มันรวมข้อมูลเชิงลึกด้านพฤติกรรม
ทุกวันนี้ เรายังมีเครื่องมือที่มีความซับซ้อนสูง เช่น การวิเคราะห์ AI ที่ขับเคลื่อนด้วยการมองเห็นด้วยคอมพิวเตอร์ ซึ่งสามารถระบุความลังเล ตรวจจับความหงุดหงิดบนใบหน้า และรับฟังความผิดหวังในเสียงของผู้คน จากนั้น เราสามารถรวมข้อมูล เชิงปริมาณ กับ เชิงคุณภาพ เพื่อรับข้อมูลเชิงลึกมากมายเกี่ยวกับการใช้ผลิตภัณฑ์
เหตุใดการวิเคราะห์เชิงพฤติกรรมด้วยข้อมูล เชิงปริมาณ จึงมีค่า มันเติมเต็มในช่องว่าง โดยปกติ เราสามารถสังเกตสิ่งสำคัญบางอย่างในระหว่างการทดสอบด้วยตนเอง: คนที่ลังเล หรือเมื่อพวกเขาพลาด ตัวอย่างเช่น ในการทดสอบความสามารถในการใช้งานระยะไกลและมีการกลั่นกรอง เรามีโอกาสถามคำถามติดตามหรือตั้งค่างานที่ตามมา ไม่ใช่สิ่งที่เราสามารถทำได้โดยทั่วไปกับการทดลอง อย่างไรก็ตาม หากเราสามารถซ้อนข้อมูลเชิงพฤติกรรมกับประเภทข้อมูลอื่นๆ ได้ ข้อมูลเชิงลึกของเราจะลึกซึ้งยิ่งขึ้น
การสังเกตสิ่งต่างๆ เช่น "การคลิกด้วยความโกรธ" อาจเป็นเรื่องที่น่าประหลาดใจ เช่น ด้วยเครื่องมือบันทึกเซสชัน ช่วยให้เราก้าวไปไกลกว่าข้อมูลที่ยากและเย็นชา เราสามารถเห็นได้ว่าคนเราหงุดหงิดหรือโกรธเมื่อติดขัดอย่างไร เราสามารถสังเกตได้โดยการเคลื่อนที่ของเมาส์ที่ไม่แน่นอนหรือคลิกซ้ำๆ บนสิ่งเดียวกัน มีบางอย่างใช้ไม่ได้ผล และเราเรียนรู้ได้จากสิ่งนั้น
ทุกๆ วัน เราเรียกใช้การทดสอบพร้อมกันหลายพันครั้งเพื่อตรวจสอบแนวคิดอย่างรวดเร็ว การทดลองฝังแน่นในวัฒนธรรมของ Booking.com มากจนการเปลี่ยนแปลงทุกอย่างตั้งแต่การออกแบบใหม่ไปจนถึงการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างพื้นฐานถูกรวมไว้ในการทดลอง Booking.com
เครื่องมือใดที่นักออกแบบสามารถใช้ในการทดลองได้
คริส : มีเครื่องมือทดลองสองประเภทที่บริษัทมักใช้: เครื่องมือที่หาซื้อได้ทั่วไป เช่น Optimizely, Monetate, Qubit, Google Optimize, VWO, Adobe Target และ AB Tasty และเครื่องมือแบบกำหนดเองที่หลายๆ คนพัฒนาขึ้น
บางบริษัท เช่น Booking.com ซึ่งมีชื่อเสียงในด้านการทดลอง ได้สร้างเครื่องมือทดสอบและรวมเข้ากับระบบของบริษัท สำหรับพวกเขา มันคุ้มค่าเพราะพวกเขาเป็นองค์กรที่ใหญ่โต แน่นอนว่า Facebook, Google และ Amazon มีเครื่องมือแบบกำหนดเอง แต่นักออกแบบผลิตภัณฑ์รุ่นทดลองส่วนใหญ่ใช้เครื่องมือสำเร็จรูป
เครื่องมือทดลองมีการพัฒนาและดีขึ้นตลอดเวลา เครื่องมือบันทึกเซสชันรุ่นต่อไป เช่น Smartlook, SessionCam, Contentsquare และ Hotjar ให้ข้อมูลที่มีประโยชน์และสมบูรณ์พร้อม UI ที่ซับซ้อน เครื่องมือเหล่านี้สามารถช่วยปรับปรุงการทดลองของเราได้ เนื่องจากให้ข้อมูลเชิงลึกมากขึ้นว่าผู้ใช้โต้ตอบกับรูปแบบการออกแบบแต่ละรูปแบบอย่างไร พวกเขาช่วยให้ทีมผลิตภัณฑ์มีความเข้าใจมากขึ้นว่าทำไมการออกแบบบางอย่างจึงดีขึ้นหรือแย่ลง และสามารถช่วยในการทำซ้ำที่ตามมาได้
99% ของนวัตกรรมทั้งหมดที่ Amazon นั้นเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เจฟฟ์ เบซอส
นักออกแบบสามารถใช้ประโยชน์จากการออกแบบผลิตภัณฑ์ทดลองได้อย่างไร
Chris : Experimentation เป็นเทคนิคการออกแบบที่ทรงพลังที่สามารถรวมเข้ากับกระบวนการออกแบบได้อย่างง่ายดาย คล้ายกับวิธี " How-Might-We " ในการคิดเชิงออกแบบ ซึ่งเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการคิด โดยถาม ว่าเราจะแก้ปัญหานี้อย่างไร? นักออกแบบสามารถทดลองออกแบบได้หลายสิบแบบเพื่อปรับแต่งให้เข้ากับแบบที่ใช้งานได้จริง
นักออกแบบมักจะคิดว่าการออกแบบเป็นเรื่องเกี่ยวกับเลย์เอาต์และโครงร่างสี การออกแบบตัวอักษรที่ยอดเยี่ยม การใช้พื้นที่เชิงลบอย่างมีทักษะ ความสมดุล และภาพอื่นๆ ทั้งหมดนี้มีความสำคัญ แต่ การออกแบบต้องทำงานให้กับลูกค้าและธุรกิจ
ในกระบวนการทดลอง การดำเนินการของลูกค้าและการทำงานให้เสร็จสิ้นจะตัดสินว่าการออกแบบใดทำงานได้ดีที่สุด หากเรากำลังตรวจสอบเมตริกที่เหมาะสม เช่น ความคืบหน้าในไซต์ เพิ่มจำนวนการดูรูปภาพผลิตภัณฑ์ และเมตริกธุรกิจ เช่น อัตรา Conversion รายได้ และมูลค่าการสั่งซื้อเฉลี่ย เรากำลังติดตามสิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับ ผู้ใช้และธุรกิจ ท้ายที่สุดแล้ว ผู้ใช้ที่เสร็จสิ้นภารกิจที่พวกเขามาที่ไซต์เพื่อทำคือตัวชี้วัดที่สำคัญซึ่งควรมีความสำคัญมากที่สุดสำหรับนักออกแบบ UX ตัวอย่างเช่น ลูกค้าสามารถค้นหาเครื่องระบุตำแหน่งร้านได้ง่ายเพียงใด ขั้นตอนการชำระเงินเป็นไปอย่างราบรื่นที่สุดหรือไม่
นักธุรกิจที่ฉลาดเรียนรู้มานานแล้วว่า “ สิ่งที่ดีสำหรับลูกค้ามักจะดีสำหรับธุรกิจ ” ในกรณีของไซต์อีคอมเมิร์ซ จะทำให้การช็อปปิ้งเป็นเรื่องง่ายและให้ข้อมูลลูกค้าโดยละเอียดเกี่ยวกับนาฬิกา รองเท้า หรือกระเป๋าสุดหรูที่เกี่ยวข้องกับพวกเขา เป้าหมายต่อไปคือการทำให้การสั่งซื้อเสร็จสมบูรณ์อย่างรวดเร็วและง่ายดาย ในการทำเช่นนั้น เราจำเป็นต้องขจัดแรงเสียดทาน ซึ่งเป็นสิ่งที่การทดลอง ทำได้ดีเยี่ยม ส่วนนั้นเกี่ยวข้องกับการนำผู้คนผ่านช่องทางอย่างมีประสิทธิภาพและช่วยให้พวกเขาทำงานเสร็จสิ้นในการซื้อผลิตภัณฑ์
ในโลกดิจิทัลที่เพิ่มมากขึ้น หากคุณไม่ทำการทดลองขนาดใหญ่...คุณตายแล้ว Mark Okerstrom ซีอีโอของ Expedia
การออกแบบผลิตภัณฑ์ทดลองทำลายความคิดสร้างสรรค์หรือไม่?
คริส : นี่เป็นความคิดที่เกิดขึ้นบ่อยๆ เมื่อเร็ว ๆ นี้ ฉันได้ยินเฮคเลอร์ในการประชุมซึ่งวิทยากรกำลังพูดถึงการออกแบบและการทดลองที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล เขาตะโกนว่า “คุณจะสร้างสรรค์ได้อย่างไรเมื่อคุณมีตัวเลขบอกคุณว่าคุณควรทำอย่างไร” เขาเชื่อว่าการดูตัวเลขทำลายความคิดสร้างสรรค์
มันค่อนข้างตรงกันข้าม มันขยายประสิทธิภาพของสิ่งที่เราทำ ช่วยเพิ่มความคิดสร้างสรรค์เพราะเราสามารถออกแบบ "นอกกรอบ" ได้ ไม่เพียงแค่ศูนย์ในการออกแบบที่มีประสิทธิภาพที่สุดเท่านั้น แต่ยังทดสอบแนวคิดของไวด์การ์ดอีกด้วย การออกแบบที่สร้างสรรค์อย่างสุดขั้วอาจพิสูจน์ได้ว่าเป็นการออกแบบที่ชนะซึ่งเปลี่ยนผู้คนจำนวนมากหรือนำรายได้มาให้มากขึ้น เราก้าวข้ามขีดจำกัดได้เพราะเรามีเครือข่ายความปลอดภัยในการทดลอง แทนที่จะติดตามคนอื่น (หรือลอกเลียนแบบ) เราสามารถ ใช้การทดลองเพื่อช่วยให้องค์กรสามารถสร้างสรรค์นวัตกรรมและเป็นผู้นำ ได้
กระบวนการออกแบบทดลองเป็นกรอบความคิดที่ไม่ธรรมดาซึ่งอาจเป็นเรื่องยากที่จะนำมาใช้ นักออกแบบส่วนใหญ่คุ้นเคยกับการแก้ปัญหาเดียวหลังจากการวิจัย UX และผลิตสิ่งประดิษฐ์ UX ต่างๆ พวกเขาประดิษฐ์ การออกแบบขั้นสุดท้าย ซึ่งต้องผ่านการนำไปปฏิบัติ ต่อมาทีมผลิตภัณฑ์วัดผลเพื่อดูว่าดีกว่าครั้งก่อนหรือไม่และความพยายามทั้งหมดนั้นคุ้มค่าหรือไม่ ด้วยการออกแบบผลิตภัณฑ์ทดลอง เราเสี่ยงน้อยลงมากและค้นหาสิ่งที่ใช้ได้ผลเร็วกว่านี้มาก
เป็นที่น่าสังเกตว่าความคิดสร้างสรรค์ไม่ได้เกี่ยวกับการเพิ่มสิ่งต่างๆ เสมอไป อาจเป็นเรื่องเกี่ยวกับการลบออก นักออกแบบอาจพูดว่า “ดูสิ เราปรับเลย์เอาต์ได้” หรือ “ถ้าเราเอาองค์ประกอบนี้ออกล่ะ” การทดลองบางอย่างที่ให้ผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมอาจเป็นผลมาจากการ ลบความยุ่งเหยิงออกจากไซต์หรือแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เพื่อทำให้ประสบการณ์ใช้งานง่ายขึ้น
ถึงกระนั้น เราต้องยอมรับว่าการ ผลักดันสิ่งต่าง ๆ ให้สุดขั้วอย่างสร้างสรรค์อาจมีความเสี่ยง เมื่อเราทดลอง จำเป็นต้องทดสอบกลุ่มเล็กๆ และ "อย่าเดิมพันที่ฟาร์ม" กับสิ่งใดๆ ตัวอย่างเช่น สำหรับบริษัทที่ทำเงินได้หลายล้านดอลลาร์ต่อสัปดาห์ มีความเสี่ยงเกินไปที่จะทำตามอุบายของคุณและเปิดตัวการออกแบบโดยไม่ต้องทำการทดสอบออนไลน์ที่มีการควบคุม หากไม่ได้ผล เราสามารถเปลี่ยนกลับเป็นการออกแบบเดิมได้ทันที แบรนด์อีคอมเมิร์ซและโซเชียลมีเดียรายใหญ่ทั้งหมดทำการทดลองออกแบบในลักษณะนี้
สิ่งหนึ่งที่ฉันภาคภูมิใจที่สุด และสิ่งที่ฉันคิดว่าเป็นกุญแจสู่ความสำเร็จของเราคือกรอบการทดสอบที่เราสร้างขึ้น มาร์ก ซักเคอร์เบิร์ก Facebook
สรุป
การออกแบบทดลองทำให้กระบวนการออกแบบคมชัดขึ้นและช่วยให้นักออกแบบสร้างโซลูชันที่มีประสิทธิภาพสูงสุด ช่วยให้นักออกแบบสามารถตัดสินใจได้ดีขึ้นเพราะสามารถค้นพบได้เร็วขึ้นว่าบางอย่างใช้ได้ผลหรือไม่ นอกจากนี้ยังให้บริการบริษัทต่างๆ ได้ดีขึ้นด้วยการขับเคลื่อนตัวชี้วัดทางธุรกิจที่มีความสำคัญ
การเปลี่ยนแปลงการออกแบบเล็กน้อยอาจมีผลกระทบอย่างมาก แบรนด์ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในโลกหลายแห่งได้ฝึกฝนการออกแบบผลิตภัณฑ์ทดลอง แบรนด์เหล่านี้ตระหนักดีว่าการผสมผสานการออกแบบที่เข้มงวดเข้ากับความคิดสร้างสรรค์ นวัตกรรม และการทดลองเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการเติบโต
อย่างไรก็ตาม เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพประสบการณ์ของลูกค้าและเพิ่มมูลค่าทางธุรกิจสูงสุด วัฒนธรรมของการทดลองจะต้องได้รับการปลูกฝังและบูรณาการเข้ากับทีมผลิตภัณฑ์ ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียทางธุรกิจอาจจำเป็นต้องเข้าร่วม แต่เมื่อตัวชี้วัดแสดงผลลัพธ์ที่เป็นบวก ก็ไม่ควรเชื่อมากนัก พวกเขาจะตระหนักว่าการทดลองเป็นเครื่องมือสำหรับธุรกิจที่นำเสนอผลิตภัณฑ์ที่มีการออกแบบที่ดีขึ้น แปลงลูกค้าให้มากขึ้น และเพิ่มรายได้
แจ้งให้เราทราบสิ่งที่คุณคิด! โปรดแสดงความคิดเห็น ความคิดเห็น และข้อเสนอแนะของคุณด้านล่าง
• • •
อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับบล็อก Toptal Design:
- ออกแบบเพื่ออารมณ์เพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้
- Make It Count – คู่มือการวัดประสบการณ์ผู้ใช้
- ความสำคัญของการออกแบบที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลางในการออกแบบผลิตภัณฑ์
- ข้อจำกัดในการออกแบบไม่ใช่ข้อจำกัด – สิ่งเหล่านี้กระตุ้นความคิดสร้างสรรค์
- สิ่งที่ไม่ควรทำ – ความงามของการออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ไม่ดี (พร้อมอินโฟกราฟิก)