Art vs Design – Un débat intemporel
Publié: 2022-03-11Passez du temps à travailler avec des designers professionnels et vous apprendrez que l'assimilation de l'art au design est un moyen infaillible de remuer le pot et d'entendre des déclarations audacieuses telles que :
- « Le design n'est pas de l'art. Le design doit fonctionner.
- "L'art est censé provoquer la pensée et les émotions, mais il ne résout pas les problèmes."
- "Les artistes travaillent principalement à l'instinct, tandis que les designers utilisent un processus méthodique et basé sur les données."
Malheureusement, la discussion entre designer et artiste dégénère souvent en diatribe et en délire. Des lignes sont tracées, des drapeaux de bataille sont levés et un dialogue productif devient impossible.
Que se passe-t-il vraiment ici ? Pourquoi l'art et le design ont-ils été opposés, et pourquoi les designers sont-ils si catégoriques sur le fait que le design ne peut pas être de l'art ? Ces questions sont le point de départ d'une conversation réfléchie entre les designers de Toptal, Micah Bowers et Miklos Philips.
Bowers est un designer de marque et un illustrateur qui croit que l'art englobe de nombreuses disciplines créatives, le design en étant une, et donc le design est de l'art.
Philips, concepteur UX et rédacteur en chef du blog Toptal Design, estime que l'art et le design peuvent se croiser, mais ce sont des domaines distincts.
Avec nos concurrents sur le ring, il est temps que le débat commence. Messieurs, touchez aux gants et allez dans vos coins.
Le design est-il de l'art ?
Michée : Le design est de l'art. L'art est la conception. Aucune exception.
Soyons clairs, je suis conscient de l'impopularité de ma position, en particulier parmi mes pairs concepteurs. J'ai assisté à des conférences, lu des livres, parlé avec des collègues et suivi des cours déterminés à établir les différences irréconciliables entre l'art et le design. Chaque fois que je partage mon point de vue, le contrecoup est rapide et féroce, mais je reste indifférent aux contre-arguments (bonne chance, Miklos).
L'insistance sur une distinction entre l'art et le design a été comme une fièvre constante et légère qui m'a dérangé au cours des 15 dernières années - d'abord pendant ma formation en design industriel, puis pendant un diplôme d'études supérieures en beaux-arts, et ensuite dans ma carrière dans le branding et illustration.
Ma position est la suivante : le grand design est avant tout de l'art. En quoi cette croyance est-elle ancrée ? Une compréhension philosophique de l'art.
("Platon" par lentina_x - sous licence CC BY-NC-SA 2.0)
La quête pour définir l'art est ancrée dans des siècles de débats. Le philosophe grec Platon croyait que l'art est essentiellement le reflet d'un reflet de ce qui est réel. Mais ses opinions sont largement contestées, et puisque nous devons commencer quelque part, nous devons viser une compréhension qui reconnaisse l'histoire et la diversité de la pensée et de la culture mondiales.
Paraphraser la Stanford Encyclopedia of Philosophy nous amène ici :
L'art existe et a existé dans toutes les cultures humaines connues et se compose d'objets, de performances et d'expériences qui sont intentionnellement dotés par leurs créateurs d'un haut degré d'intérêt esthétique.
En vertu de cette définition, le design est indéniablement de l'art. On le trouve dans toutes les cultures humaines. Il est utilisé pour créer des objets, des performances et des expériences. Et, les designers insufflent intentionnellement des quantités importantes d'intérêt esthétique dans leur travail.
Ici, l'inévitable cri se fait entendre : « Attendez ! Vous vous êtes défait d'un seul mot. Esthétique!"
Les designers adorent faire des hypothèses radicales en matière d'esthétique, alors permettez-moi de construire une sauvegarde.
Tout comme l'art, le concept d'esthétique est un domaine complexe de la pensée philosophique et ne peut être réduit au stéréotype du designer selon lequel il signifie « rendre les choses jolies ».
En effet, l'esthétique recouvre de nombreuses questions essentielles au débat « art vs design » :
- « Est-il possible de distinguer un jugement esthétique d'un jugement pratique ?
- « Quelle est la base sur laquelle nous jugeons entre l'utilité et la beauté ?
- Et, "Comment les croyances fondamentales par lesquelles nous formulons des jugements esthétiques sont-elles influencées par le temps, la culture et l'expérience de la vie?"
Voici ce que je veux dire : dans le monde du design contemporain, l'art a été étroitement défini et injustement réduit à une pathétique caricature à l'aquarelle. Les designers ont gonflé avec désinvolture l'importance de leurs propres disciplines (qui varient en substance à un degré comique) au cours de siècles de pratique artistique, de recherche philosophique et de compréhension culturelle. Le design est un art. L'art est la conception. Aucune exception.
Miklos : Le design doit remplir une fonction. Pas d'art.
Tout d'abord, nous devons séparer de quel type de conception nous parlons. Je peux voir que dans le cas de la conception graphique, de l'illustration et de la stratégie de marque, le design est peut-être un peu de l'"art", mais si nous parlons d'un design plus fonctionnel, comme le design de produits numériques ou le design industriel, nous devons aller beaucoup plus loin, et cela devient clair : le design n'est pas de l'"art".
Un bon design est à la fois une science, un processus et un ensemble de solutions pratiques avec une touche d'esthétique. Au-delà de la surface, un designer découvre inévitablement qu'un bon design consiste davantage à apporter des solutions à des problèmes.
Le design est un processus, pas un art.
En tant que designer UX, j'ai toujours besoin de creuser plus profondément, au-delà de la façade que l'on pourrait appeler un "design" potentiel et d'avoir une vue d'ensemble de manière globale : le public cible, les scénarios d'utilisation, le contexte et l'appareil sur lequel le design est conçu. destiné à : TV vers mobile, ordinateurs de bureau vers tablettes, distributeurs automatiques de billets, etc. Et quand il s'agit de conception de produits, n'oublions pas les tests de validation et d'utilisabilité. Si le design n'était que de l' art, comment pourriez-vous le tester ?
Si le design était purement une question d'art, qu'en est-il de l'heuristique de l'utilisabilité ? Des concepts d'utilisabilité UX tels que les commentaires, la cohérence et les normes, la prévention des erreurs, le contrôle de l'utilisateur, la flexibilité et la prévisibilité sont-ils dépassés ? Le design n'est-il pas là pour servir les gens ? Si vous voulez être un artiste, soyez-le, mais ne vous appelez pas un designer. Être peintre ou sculpteur.
"Il y a de la beauté quand quelque chose fonctionne et que cela fonctionne intuitivement", déclare Jonathan Ive.
La partie « travailler intuitivement » ne peut à elle seule être réalisée par « l'art » ; il est motivé par la recherche et les tests des utilisateurs. Une bonne conception est également axée sur les données. De plus, dans un avenir proche, l'IA transformera la manière dont le design est livré. Il sera super-personnalisé et anticipatif. Le design en tant qu'« art » pourra-t-il faire cela ? Je ne pense pas.
Vous ne pouvez pas dire que la conception d'une interface utilisateur de distributeur automatique de billets est de l'« art ». Certes, l'esthétique et la conception émotionnelle entrent en jeu - comme d'autres articles sur le Toptal Design Blog l'ont déjà mentionné - parce que l'esthétique joue un rôle dans la conception dans la mesure où les conceptions avec une meilleure esthétique donnent l'impression qu'un produit "fonctionne mieux". Mais encore faut-il tenir compte de la fonction de la conception et du contexte d'utilisation.
Par exemple, dans le livre phare de Don Norman « The Design of Everyday Things », il parle de design et du concept d'affordances. (Le concept d'affordance a été inventé par le psychologue perceptif James J. Gibson dans son livre révolutionnaire The Ecological Approach to Visual Perception .) Norman écrit :
Les affordances fournissent des indices solides sur le fonctionnement des choses. Les plaques servent à pousser. Les boutons servent à tourner. Les fentes servent à insérer des objets. Les poignées servent à soulever. Les balles sont à lancer ou à rebondir. Lorsque les affordances sont mises à profit, l'utilisateur sait quoi faire simplement en regardant : aucune image, étiquette ou instruction n'est nécessaire.
Ainsi, les affordances sont des « propriétés perçues » d'une fonction dans la conception, et elles doivent être signalées à l'utilisateur avec des « signifiants », qui fournissent des indices à l'utilisateur sur l'existence d'une interaction possible. Je ne sais pas comment on s'y prendrait pour marier les concepts d'affordances et de signifiants avec « l'art ». Ce sont des concepts de conception d'interaction essentiels dans le domaine de l'IHM (interaction homme-machine). Ils n'ont rien à voir avec l'art.
En tant que designer UX, je rejette la notion. Je veux dire, pouvez-vous imaginer un distributeur automatique de billets conçu dans le style cubiste de Picasso ? Je ne dis pas que ce ne serait pas intéressant, mais ce ne serait pas très efficace ou fonctionnel.
Qu'est-ce qu'une bonne conception ?
Micah : L'art résout les problèmes. Un « bon design » n'est qu'un chemin vers une solution.
Un distributeur de tickets dans le Cubisme de Picasso ? Ce serait une bonne conception ! Je peux imaginer les mains d'un artiste capable tirant parti de la dissonance stylistique du cubisme dans une hiérarchie visuelle clairement définie qui ravit les utilisateurs avec des points d'interaction sans ambiguïté. Enfin, nous pourrions dire adieu aux sanctuaires de boutons fades et déroutants auxquels nous nous sommes tous habitués.
Fait intéressant, une telle idée n'est pas sans précédent. Dans les villes du monde entier, des installations d'art public ont été utilisées pour améliorer des expériences auparavant négligées ou confuses par la conception. Le Sentier Van Gogh, créé par l'artiste néerlandais Daan Roosegaarde, en est un parfait exemple.
Inspiré de la nuit étoilée de Van Gogh, le chemin traverse Nuenen, NL (une ville où l'artiste a vécu dans les années 1880) et est composé de milliers de petites roches peintes qui captent l'énergie du soleil pendant la journée et s'illuminent la nuit.
Si c'était tout le projet englobé, ce ne serait guère plus qu'un bel effet d'éclairage, mais la portée de la vision artistique de Roosegaarde est beaucoup plus large. Van Gogh Path est une preuve de concept dans le cadre d'un projet plus vaste appelé SMART HIGHWAY, un effort ambitieux visant à réinventer le paysage néerlandais en mettant en œuvre un système durable de routes lumineuses et interactives.
La vente à emporter ? L'art et les artistes ont la capacité de résoudre des problèmes substantiels.
La résolution de problèmes nécessite des connaissances, de l'expérience, des compétences, de la recherche, des risques et une compréhension du comportement humain, mais malheureusement, de nombreux designers ne reconnaissent pas que les artistes utilisent une méthodologie de résolution de problèmes dans leur travail, même si les artistes recherchent systématiquement des solutions créatives depuis des siècles. , bien avant que la distinction de « designer » ne soit à la mode.
Besoin d'une preuve ?
Encore une fois, nous nous tournons vers un artiste hollandais, maître de la lumière et peintre de la Jeune fille à la perle , Johannes Vermeer. Vermeer a vécu au milieu du XVIIe siècle, a connu un succès modeste en tant que peintre et est mort sous une montagne de dettes. Près de deux siècles après sa mort, cependant, l'œuvre de Vermeer a été redécouverte et sa position comme l'un des grands peintres de tous les temps a été cimentée dans les annales de l'histoire de l'art.
Mais une chose étrange s'est produite. Plus les gens étudiaient Vermeer et son travail, plus ils réalisaient que ses peintures et son processus ne ressemblaient vraiment à aucun autre artiste. Comment?
- Vermeer n'avait aucune formation artistique formelle et n'a apparemment pas suivi d'apprentissage de peintre.
- Son œuvre est assez petite, composée de moins de 50 peintures au total.
- Il n'a jamais eu d'élèves ou d'apprentis.
- Presque toutes les peintures de Vermeer ont été mises en scène dans l'une des deux pièces de sa maison.
- Il n'y a pas de dessins préparatoires ou de croquis attribués à Vermeer.
- Les radiographies des peintures de Vermeer ne révèlent aucun sous-dessin ou correction de composition.
- Ses peintures contiennent des distorsions d'éclairage et de perspective qui ne peuvent être vues qu'à travers des lentilles artificielles.
- Et enfin, Vermeer était un ami proche d'Antonie van Leeuwenhoek, un scientifique néerlandais connu pour son travail de pionnier dans les domaines de la fabrication de lentilles et de la microscopie.

Qu'est-ce que tout cela signifie? Vermeer a probablement utilisé une forme avancée et encore inconnue de camera obscura pour créer ses chefs-d'œuvre. Il s'agit d'une théorie controversée, mais il existe de nombreuses preuves provenant de sources multiples pour étayer une telle affirmation.
En quoi est-ce pertinent pour notre débat ? Vermeer a inventé un appareil et un processus qui n'ont pas été détectés ni dupliqués pendant plus de 350 ans et lui ont permis de créer certaines des peintures les plus emblématiques et les plus techniquement exquises au monde sans aucune formation formelle. C'est le summum de la résolution de problèmes.
Le design est une forme d'art, une méthode d'expression humaine qui suit un système de procédures hautement développées afin d'imprégner de signification les objets, les performances et les expériences. Comme toutes les formes d'art, le design a le potentiel de résoudre des problèmes, mais rien ne garantit qu'il le fera.
Plus que tout, je veux que les designers réalisent que l'art n'est pas une sous-culture stupide de rejets du design préoccupés par la peinture au doigt de leurs sentiments. En fait, une vision basse de l'art est aussi une vision basse du design, de la science, de l'histoire et de la culture qui limite considérablement le potentiel créatif et les progrès interdisciplinaires.
En fin de compte, l'art résout les problèmes. Un « bon design » n'est qu'un chemin vers une solution.
Miklos : Un bon design est impartial et offre ce dont les gens ont besoin.
Remarquez que je n'ai pas dit "ce que les gens veulent" comme la chanson des Rolling Stones qui dit : "Vous ne pouvez pas toujours obtenir ce que vous voulez... vous obtenez ce dont vous avez besoin." Les gens ne savent pas toujours ce qu'ils veulent, c'est aux designers de déterminer exactement ce dont ils ont besoin.
Au fait, comment les peintures résolvent-elles les problèmes ? Je ne vois pas cela.
Un bon design est subjectif dans une certaine mesure, mais à mon avis, un "bon design" est défini en cours de route dans un processus de conception itératif avec de nombreuses validations/tests. C'est du « design thinking ». Il existe depuis des décennies. C'est quelque chose qui fonctionne, où les choses se rejoignent de la bonne manière, au bon moment, au bon moment.
Un bon design n'est certainement pas uniquement une question d'art ou d'esthétique. Ce n'est que la surface. Une bonne conception doit être jugée par plusieurs facteurs tels que la base d'utilisateurs prévue, l'environnement, le contexte d'utilisation, le support et l'appareil sur lequel elle doit apparaître. Par exemple, dans le cas d'un distributeur automatique de billets, l'esthétique n'a peut-être pas autant d'importance - les gens ont besoin de faire avancer les choses et les choses doivent simplement fonctionner pour eux. Il doit être super fonctionnel, rapide et efficace.
Un bon design dans mon esprit est un design qui est équilibré de la bonne manière entre l'esthétique et le design d'interaction. Pour continuer à utiliser l'exemple d'un distributeur automatique de billets, dans ce scénario, le "look" est moins important et devrait prendre la part appropriée en termes d'importance sur l'échelle d'équilibrage, et la conception de l'utilisabilité et de l'interaction (conception fonctionnelle) devrait prendre la plus grande proportion.
Nous pourrions également opposer « bonne conception » et « mauvaise conception ». Une mauvaise conception est un pandémonium. C'est le désordre. Cela peut être frustrant ou ennuyeux. Cela ralentit les gens et les épuise émotionnellement. Il peut en fait être laid, ou simplement banal et donc ne mériter l'attention de personne. Pour votre public, une mauvaise conception est un obstacle plutôt qu'une habilitation.
Le design est-il subjectif ou objectif ?
Miklos : C'est un mélange des deux dans des proportions variables.
L'art et le design sont indissociables. Je considère le design comme une entreprise holistique qui inclut «l'art». Le design est à la fois subjectif et objectif mais doit être avant tout objectif . Une bonne objectivité de conception est obtenue par la recherche d'utilisateurs (définir la base d'utilisateurs cibles, apprendre à connaître les utilisateurs du produit, observer le contexte d'utilisation), en passant par les étapes essentielles d'un processus de conception centré sur l'utilisateur (UCD) et les tests utilisateurs.
Un design peut naître de l'esprit d'un designer brillant, mais son utilisation pratique doit encore être validée. Si la conception n'était que subjective, il n'y aurait pas besoin de tests d'utilisabilité (ce qui contrarierait très probablement le concepteur car il/elle constaterait que la conception ne fonctionne pas). Le design viendrait d'une seule personne, ce qui, pour moi, est une idée ridicule et rétrograde. Les designers 100% subjectifs sont arrogants.
Cependant, un petit pourcentage de subjectivité entre en jeu - l'esthétique joue un rôle, et c'est peut - être là que la conception émotionnelle se produit. C'est l'étape où la sensibilité, « l'art » et la subjectivité du designer sont mis en avant. Les grands designers "habillent" ou "mettent une façade" sur la conception fonctionnelle sous-jacente pour créer quelque chose qui fonctionne à tous les niveaux émotionnels - viscéral, comportemental et réfléchissant - pour offrir un produit avec une UX incroyable.
Certains designers pensent qu'un bon design doit être objectif. Je ne le crois pas. Il y a une touche de génie dans les créations de Starck ou de Jonathan Ive. Ils apportent une touche de subjectivité à leurs créations qui a à voir avec le goût. L'une des plus grandes insultes de Steve Jobs était d'accuser quelqu'un de n'avoir aucun goût.
Micah : L'art et toutes ses disciplines (y compris le design) allient objectivité et subjectivité.
Je ne sais pas comment c'est arrivé, Miklos, mais il semble que nous ayons trouvé un terrain d'entente, et je suis agréablement surpris.
L'art et toutes ses disciplines, y compris le design, exigent un mélange d'objectivité et de subjectivité. Bien sûr, il y aura des designers qui rouleront des yeux et déclareront : « L'art est purement subjectif. Cela peut signifier différentes choses pour différentes personnes. Le contrepoint évident ? "Pareil pour le design !"
Mais regardons de plus près.
Lorsque les designers affirment que l'art doit être subjectif, ils font généralement référence à la façon dont les gens jugent le résultat des efforts d'un artiste. Cette manière de penser l'art met l'accent sur les résultats. En d'autres termes, l'art est synonyme d'objets, de performances et d'expériences. L'art est une peinture. L'art est une danse. L'art est un spectacle de lumière.
Vu sous cet angle, l'art est subjectif. Je pense que le gothique américain est effrayant, mais vous le trouvez inspirant. Je pense qu'une chaise Eames est chic, mais vous pensez que c'est kitsch. Je pense que l'interface WhatsApp est déroutante, mais vous n'avez jamais rien vu de plus élégant. L'art est un résultat, les résultats sont sujets à interprétation, et tout le monde a raison !
Heureusement, la définition de l'art que je proposais au début de ce débat est plus nuancée, alors rafraîchissons-nous la mémoire :
L'art existe et a existé dans toutes les cultures humaines connues et se compose d'objets, de performances et d'expériences qui sont intentionnellement dotés par leurs créateurs d'un haut degré d'intérêt esthétique.
Remarquez les mots en gras. Les artistes «doivent intentionnellement» leur travail avec un sens élevé. En d'autres termes, ils améliorent consciemment ou enrichissent délibérément. Il y a l'intention mariée à l'action.
Compris plus complètement, l'art n'est pas un résultat. L'art est un processus, et le processus de l'art déborde d'objectivité.
Vous n'êtes pas d'accord ? Considérez les siècles de pratiques reproductibles, d'outils standardisés, de réactions chimiques et de découvertes scientifiques dues à l'art. Dans la mesure où il peut y avoir des réalités indépendantes de l'esprit (la définition de l'objectivité), l'art est objectif parce qu'il dépend du processus.
Si un céramiste fait cuire un plat sans le laisser sécher au préalable, il explosera.
Si une pianiste place ses doigts sur les bonnes touches, elle jouera l'accord voulu.
Si un concepteur de sites Web sélectionne Dingbats pour le corps du texte, de grandes parties du site de son client seront illisibles.
Le gros point à retenir, Miklos, c'est que je suis majoritairement d'accord avec toi. L'art, et donc le design, est un mélange d'objectivité et de subjectivité parsemé d'assez d'ambiguïté pour que ce débat Art contre Design continue de faire rage pendant des années.
Conclusion
Il n'est pas du tout clair que ces mots - "Qu'est-ce que l'art?" - expriment quoi que ce soit comme une question unique, à laquelle des réponses concurrentes sont données, ou si les philosophes proposant des réponses sont même engagés dans le même débat… La variété des définitions proposées devrait nous faire réfléchir. –Kendall Walton
À leur niveau le plus fondamental, l'art et le design cherchent à communiquer quelque chose, et quelles que soient les différences, ou qu'ils soient classés comme beaux-arts, commerciaux ou appliqués, au mieux, les deux formes suscitent une réponse émotionnelle.
Il a été soutenu que la différence entre les beaux-arts et les arts appliqués est contextuelle et a plus à voir avec les jugements de valeur portés sur l'œuvre elle-même qu'avec toute distinction indiscutable entre les deux disciplines. De plus, comparer "l'art" et le "design" est, bien qu'une entreprise noble, peut-être un don chimérique, car ni l'un ni l'autre ne peut être défini de manière absolue car ils changent constamment - les limites sont constamment repoussées et continueront, espérons-le, à l'avenir. Ce débat, après tout, est intemporel.
Comment décidons-nous de ce qu'est l'art et de ce qu'est le design, et pourquoi la relation entre les deux est-elle si fracturée ? Est-ce la différence entre ce qui est fonctionnel (design) et ce qui n'est pas fonctionnel (art) qui crée la discorde ? Une table basse Noguchi ou une chaise Rennie Mackintosh est-elle simplement un objet fonctionnel, ou est-ce de l'art qui se trouve avoir une fonction ?
L'architecte, artiste et designer de Glasgow Charles Rennie Mackintosh a été l'un des premiers partisans de l'art-architecture intégré. Il croyait en l'intégration pure de la forme et de la fonction et a cherché tout au long de sa carrière à faire avancer la théorie de « la pièce comme œuvre d'art ».
Frank Lloyd Wright croyait si fermement à l'unité de la forme et de la fonction qu'il a changé l'axiome souvent mal compris, "la forme suit la fonction" inventé par son mentor Louis Sullivan pour lire, "la forme et la fonction ne font qu'un". Son plan pour le Guggenheim "... était de faire du bâtiment et des peintures une belle symphonie telle qu'elle n'avait jamais existé dans le monde de l'art auparavant."
En conclusion, ce n'est pas l'art contre le design, mais l'unité des deux qui est au cœur de tout design supérieur. En d'autres termes, un bon design intègre l'art.
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Pour en savoir plus sur le blog Toptal Design :
- eCommerce UX - Un aperçu des meilleures pratiques (avec infographie)
- L'importance de la conception centrée sur l'humain dans la conception de produits
- Les meilleurs portefeuilles de concepteurs UX - Études de cas et exemples inspirants
- Principes heuristiques pour les interfaces mobiles
- Conception anticipative : comment créer des expériences utilisateur magiques