藝術與設計——永恆的辯論

已發表: 2022-03-11

花任何時間與專業設計師合作,您就會了解到將藝術與設計等同起來是一種肯定的方式來攪動鍋並聽到大膽的陳述,例如:

  • “設計不是藝術。 設計必鬚髮揮作用。”
  • “藝術是用來激發思想和情感的,但它不能解決問題。”
  • “藝術家主要靠直覺工作,而設計師則採用有條不紊、數據驅動的流程。”

不幸的是,設計師與藝術家的討論經常惡化為咆哮和咆哮。 劃線,戰旗升起,富有成效的對話變得不可能。

這裡到底發生了什麼? 為什麼藝術和設計是對立的,為什麼設計師如此堅持設計不能是藝術? 這些問題是 Toptal 設計師 Micah Bowers 和 Miklos Philips 之間深思熟慮的對話的起點。

Bowers 是一位品牌設計師和插畫家,他認為藝術包含許多創意學科,設計就是其中之一,因此設計就是藝術。

飛利浦是一名 UX 設計師和 Toptal 設計博客的首席編輯,他認為藝術和設計可能相交,但它們是截然不同的領域。

隨著我們的參賽者在擂台上,是時候開始辯論了。 先生們,摸一下手套,走到你的角落。

設計是藝術嗎?

Micah:設計就是藝術。 藝術就是設計。 沒有例外。

讓我們明確一點——我知道我的職位是多麼不受歡迎,尤其是在我的設計同行中。 我參加過演講、閱讀書籍、與同事交談,並參加過決心確定藝術與設計之間不可調和的差異的課程。 每當我分享我的觀點時,都會迅速而激烈地遭到強烈反對,但我仍然不為相反的論點所動(祝你好運,米克洛斯)。

在過去的 15 年裡,堅持區分藝術和設計就像一場持續的低燒——首先是通過我的工業設計培訓,然後是在美術研究生學位期間,然後是我的品牌職業生涯和插圖。

我的立場是:偉大的設計首先是藝術。 這種信念植根於什麼? 對藝術的哲學理解。

什麼是設計?柏拉圖
幾個世紀以來,像柏拉圖這樣的哲學家一直在爭論藝術的意義和設計的定義。
(lentina_x 的“Plato” - 根據 CC BY-NC-SA 2.0 許可)

定義藝術的探索沉浸在幾個世紀的爭論中。 希臘哲學家柏拉圖認為,藝術本質上是對真實事物的反映。 但他的觀點受到廣泛質疑,既然我們必須從某個地方開始,我們必須以一種承認歷史和全球思想和文化多樣性的理解為目標。

釋義斯坦福哲學百科全書將我們引向這裡:

藝術存在並且已經存在於每一種已知的人類文化中,它由製作者有意賦予其高度審美興趣的物品、表演和體驗組成。

根據這個定義,設計無疑是藝術。 它可以在每個人類文化中找到。 它用於創建對象、表演和體驗。 而且,設計師有意在他們的作品中註入大量的審美趣味。

在這裡,不可避免的喊叫聲響起:“等等! 你一句話就毀了自己。 審美的!”

設計師喜歡對美學做出全面的假設,所以請允許我構建一個保障。

就像藝術一樣,美學的概念是一個複雜的哲學思想領域,不能簡化為設計師的刻板印象,即“讓事物看起來漂亮”。

事實上,美學涵蓋了許多對“藝術與設計”辯論至關重要的問題:

  • “是否有可能從實際的判斷中確定審美判斷?”
  • “我們判斷實用與美的依據是什麼?”
  • 並且,“我們做出審美判斷的基本信念如何受到時間、文化和生活經驗的影響?”

我的觀點是:在當代設計的世界裡,藝術被狹隘地定義和不公平地貶低為可悲的水彩漫畫。 在幾個世紀的藝術實踐、哲學探究和文化理解中,設計師們輕率地誇大了他們自己學科的重要性(其實質內容以滑稽的程度變化)。 設計就是藝術。 藝術就是設計。 沒有例外。

Miklos:設計需要實現功能。 不是藝術。

首先,我們必須區分我們正在談論的設計類型。 我可以看到,在平面設計、插圖和品牌方面,設計可能有點“藝術”,但如果我們談論更多功能性設計——比如數字產品設計或工業設計——我們需要更深入,很明顯:設計不是“藝術”。

偉大的設計部分是科學,部分是過程,部分是一組實用的解決方案,其中包含一些美學。超越表面,設計師不可避免地會發現,偉大的設計更多的是為問題提供解決方案。

設計是一個過程,而不是藝術。

什麼是設計?喬納森·艾夫名言

作為一名用戶體驗設計師,我總是需要更深入地挖掘,超越人們可能稱之為潛在“設計”的外觀,並從整體上看待更大的圖景:目標受眾、用例場景、上下文和設計設備適用於:電視到移動設備、台式機到平板電腦、ATM 等。在產品設計方面,我們不要忘記驗證和可用性測試。 如果設計只是藝術,你怎麼能測試它?

如果設計純粹是關於藝術,那麼可用性啟發式呢? 諸如反饋、一致性和標準、錯誤預防、用戶控制、靈活性和可預測性之類的用戶體驗可用性概念是否已經消失? 設計不就是為人服務的嗎? 如果你想成為一名藝術家,那就這樣吧,但不要稱自己為設計師。 成為畫家或雕塑家。

Jonathan Ive 說: “當某些東西有效且直觀有效時,就會有美感。”

單靠“直覺工作”是“藝術”無法實現的; 它是由用戶研究和測試驅動的。 好的設計也是數據驅動的。 更重要的是,在不久的將來,人工智能將改變設計的交付方式。 它將是超級個性化和預期的。 作為“藝術”的設計能夠做到這一點嗎? 我不這麼認為。

你不能說設計售票機用戶界面是“藝術”。 當然,美學和情感設計開始發揮作用——正如 Toptal 設計博客上的其他文章之前提到的那樣——因為美學在設計中發揮著一定的作用,具有更好美學的設計使產品看起來“工作得更好”。 但是,仍然需要考慮設計的功能和使用環境。

Nest 恆溫器是藝術與設計辯論中的一個很好的例子。

例如,在 Don Norman 的開創性著作《日常事物的設計》中,他談到了設計和可供性的概念。 (感知心理學家詹姆斯·吉布森(James J. Gibson)在他的開創性著作《視覺感知的生態學方法》中提出了可供性的概念。)諾曼寫道:

可供性為事物的運作提供了強有力的線索。 盤子是用來推的。 旋鈕是用來轉動的。 插槽用於插入東西。 把手用於提升。 球用於投擲或彈跳。 當利用可供性時,用戶只需看一下就知道該做什麼:不需要圖片、標籤或說明。

因此,可供性是設計中功能的“感知屬性”,需要通過“能指”向用戶發出信號,為用戶提供可能交互存在的線索。 我不知道如何將可供性和能指的概念與“藝術”結合起來。 它們是 HCI(人機交互)領域中必不可少的交互設計概念。 它們與藝術無關。

作為一名用戶體驗設計師,我拒絕這個想法。 我的意思是,你能想像畢加索以立體主義風格設計的售票機嗎? 並不是說它不會很有趣,但它不會非常有效或實用。

美國的全職自由UX設計師想要

什麼是好的設計?

Micah:藝術解決問題。 “好的設計”只是解決問題的一種途徑。

畢加索立體主義中的自動售票機? 現在將是一個很好的設計! 我可以想像一個有能力的藝術家將立體主義的風格不和諧運用到一個明確定義的視覺層次結構中,以明確的交互點取悅用戶。 最後,我們可以揮手告別我們都已經習慣的乏味和令人困惑的按鈕神殿。

有趣的是,這樣的想法並非沒有先例。 在世界各地的城鎮,公共藝術裝置已被用來改善以前被設計忽視或混淆的體驗。 由荷蘭藝術家 Daan Roosegaarde 創作的梵高之路就是一個很好的例子。

什麼是藝術?梵高路徑發光的藝術裝置
實驗裝置藝術的技術對設計界產生了重大影響。

受梵高《星夜》的啟發,這條小路穿過荷蘭的紐南(藝術家在 1880 年代居住的小鎮),由數千塊彩繪小石塊組成,這些小石塊在白天從太陽中獲取能量,在晚上點亮。

如果這就是項目的全部內容,那隻不過是一個不錯的燈光效果,但羅斯加德的藝術視野範圍要廣得多。 梵高路徑是一個名為 SMART HIGHWAY 的大型項目中的概念驗證,這是一項雄心勃勃的努力,旨在通過實施可持續的發光互動道路系統來重塑荷蘭景觀。

外賣? 藝術和藝術家有解決實質性問題的能力。

解決問題需要知識、經驗、技能、研究、風險和對人類行為的理解,但不幸的是,許多設計師沒有承認藝術家在他們的工作中採用了解決問題的方法——儘管幾個世紀以來藝術家一直在系統地尋求創造性的解決方案,早在“設計師”的區別流行之前。

需要證明嗎?

再次,我們將目光投向了一位荷蘭藝術家、燈光大師和《戴珍珠耳環的女孩》的畫家約翰內斯·維米爾(Johannes Vermeer)。 維米爾(Vermeer)生活在 17 世紀中葉,作為畫家取得了微薄的成功,並死於巨額債務。 然而,在他去世近兩個世紀後,維米爾的作品被重新發現,他作為有史以來最偉大的畫家之一的地位被載入藝術史冊。

但是奇怪的事情發生了。 人們對維米爾及其作品的研究越多,他們就越意識到他的繪畫和創作過程確實不同於其他任何藝術家。 為何如此?

  • 維米爾沒有接受過正規的藝術訓練,顯然也沒有接受過畫家的學徒生涯。
  • 他的作品很小,總共不到50幅畫。
  • 他從來沒有自己的學生或學徒。
  • 維米爾幾乎所有的畫作都是在他家的兩個房間之一上演的。
  • 沒有倖存的維米爾的預備圖紙或草圖。
  • 維米爾畫作的 X 光片沒有顯示底圖或構圖更正。
  • 他的畫作包含只能通過人造鏡頭才能看到的照明和透視變形。
  • 最後,維米爾是荷蘭科學家安東尼·範·列文虎克(Antonie van Leeuwenhoek)的密友,他以在鏡片製造和顯微鏡領域的開創性工作而聞名。

是藝術設計嗎?約翰內斯·維米爾(Johannes Vermeer)暗箱繪畫爭議
一些學者爭辯說,人眼不能自然地感知維米爾畫作中的照明和透視像差。

這是什麼意思呢? 維米爾很可能使用了一種先進的、仍然未知的暗箱形式來創作他的傑作。 這是一個有爭議的理論,但有來自多個來源的充分證據支持這種說法。

它與我們的辯論有什麼關係? 威猛 (Vermeer) 發明了一種裝置和工藝,350 多年來未被發現和復制,使他無需任何正規培訓即可創作出一些世界上最具標誌性和技術精湛的畫作。 這就是解決問題的巔峰。

設計是一種藝術形式,一種人類表達的方法,它遵循高度發達的程序系統,以賦予物體、表演和體驗以意義。 像所有藝術形式一樣,設計具有解決問題的潛力,但不能保證一定會。

最重要的是,我希望設計師們意識到藝術不是一種愚蠢的設計亞文化,拒絕專注於手指畫他們的感受。 事實上,對藝術的低看法也是對設計、科學、歷史和文化的低看法,嚴重限制了創造潛力和跨學科的進步。

歸根結底,藝術可以解決問題。 “好的設計”只是解決問題的一種途徑。

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Miklos:好的設計是公正的,能滿足人們的需求。

請注意,我並沒有像滾石樂隊的歌曲那樣說“人們想要什麼”:“你不能總是得到你想要的……你得到了你需要的。” 人們並不總是知道他們想要什麼,這取決於設計師準確地弄清楚他們需要什麼。

順便問一下,繪畫是如何解決問題的? 我看不到這一點。

好的設計在一定程度上是主觀的,但在我看來,“好的設計”是在迭代設計過程中通過大量驗證/測試得出的。 這就是“設計思維”。 它已經存在了幾十年。 這是一種行之有效的方法,事情以正確的方式、在正確的時間、在正確的時刻聚集在一起。

藝術與設計的區別

好的設計絕對不僅僅是藝術或美學。 那隻是表面。 好的設計應該由幾個因素來判斷,例如預期的用戶群、環境、使用環境、媒介和它要出現的設備。 例如,在售票機的情況下,美學可能並不那麼重要——人們需要把事情做好,事情只需要為他們工作。 它需要超級功能、快速和高效。

在我看來,好的設計是一種在美學和交互設計之間以正確方式平衡的設計。 繼續以售票機為例,在這種情況下,“外觀”不那麼重要,應該在平衡尺度上佔據適當的比例,而可用性和交互設計(功能設計)應該佔據更大的比重。部分。

我們還可以對比“好設計”和“壞設計”。 糟糕的設計是混亂的。 這是混亂。 這可能令人沮喪或煩人。 它會減慢人們的速度並耗盡他們的情緒。 它實際上可能很醜陋,或者根本不起眼,因此不值得任何人注意。 對你的聽眾來說,糟糕的設計是一種障礙,而不是一種賦權。

什麼是設計?糟糕的設計與好的設計
看起來很酷,但它是好的設計嗎?

設計是主觀的還是客觀的?

Miklos:這是兩種不同比例的混合體。

藝術與設計密不可分。 我認為設計是一項包括“藝術”在內的整體努力。 設計既是主觀的是客觀的,但首先應該是客觀的。 適當的設計客觀性是通過用戶研究(定義目標用戶群、了解產品用戶、觀察使用環境)、完成以用戶為中心的設計過程 (UCD) 和用戶測試的基本步驟來實現的。

一個設計可以來自一個傑出的設計師的頭腦,但它的實際用途仍然需要驗證。 如果設計只是主觀的,則不需要可用性測試(這很可能會讓設計師感到不安,因為他/她會發現設計不起作用)。 設計將來自一個人,對我來說,這是一個荒謬、落後的想法。 100%主觀的設計師是傲慢的。

然而,一小部分主觀性確實發揮了作用——美學發揮了作用,這也許就是情感設計發生的地方。 這是將設計師的感性、“藝術”和主觀性帶到最前沿的一步。 偉大的設計師在底層功能設計上“裝扮”或“裝扮”,創造出適用於所有情感層面的東西——內在的、行為的和反思的——以提供具有驚人用戶體驗的產品。

一些設計師認為好的設計必須是客觀的。 我不相信。 Starck 或 Jonathan Ive 的設計帶有一絲天才的氣息。 他們為他們的設計帶來了一些與品味有關的主觀性。 史蒂夫喬布斯最大的侮辱之一就是指責某人沒有品味。

一把椅子展示,不是藝術與設計,而是好的設計融合了藝術
比利時設計師 Maarten Van Severen 設計的椅子

Micah:藝術及其所有學科(包括設計)結合了客觀性和主觀性。

我不確定它是怎麼發生的,米克洛斯,但看起來我們找到了某種共同點,我很驚喜。

藝術及其所有學科,包括設計,都需要客觀性和主觀性的結合。 當然,也會有設計師翻白眼宣稱:“藝術純粹是主觀的。 它對不同的人可能意味著不同的事情。” 明顯的對立面? “與設計相同!”

但讓我們仔細看看。

當設計師斷言藝術必須是主觀的時,他們通常指的是人們判斷藝術家努力結果的方式。 這種對藝術的思考方式非常強調結果。 換句話說,藝術等於對象、表演和體驗。 藝術是一幅畫。 藝術是一種舞蹈。 藝術是一場燈光秀。

這樣看來,藝術主觀的。 我認為美國哥特式令人毛骨悚然,但你會發現它鼓舞人心。 我認為 Eames 椅子很優雅,但你覺得它很俗氣。 我認為 WhatsApp 界面令人困惑,但您從未見過更優雅的東西。 藝術是結果,結果可以解釋,每個人都是對的!

什麼是藝術?美國哥特式繪畫代表了藝術原則
僅以藝術家的努力結果來判斷藝術是否公平?

幸運的是,我在本次辯論開始時提出的藝術定義更加微妙,所以讓我們重溫一下:

藝術存在並且已經存在於每一種已知的人類文化中,它由製作者有意賦予其高度審美興趣的物品、表演和體驗組成。

注意粗體字。 藝術家“有意地賦予”他們的作品以高度的意義。 換句話說,它們有意識地增強或有目的地豐富。 意圖與行動相結合。

更充分地理解,藝術不是結果。 藝術是一個過程,藝術的過程中充滿了客觀性。

不同意? 想想幾個世紀以來可重複的實踐、標準化的工具、化學反應和歸功於藝術的科學發現。 就可以存在獨立於思想的現實(客觀性的定義)而言,藝術是客觀的,因為它依賴於過程。

如果陶瓷藝術家在沒有先讓它乾燥的情況下燒製一個盤子,它就會爆炸。

如果鋼琴家將手指放在正確的琴鍵上,她就會彈奏出想要的和弦。

如果網頁設計師選擇 Dingbats 作為正文文本,則其客戶網站的大部分內容將難以辨認。

最大的收穫,米克洛斯,我基本上同意你的看法。 藝術,因此設計,是一個混合了客觀性和主觀性的包,充滿了足夠的模糊性,以使這場藝術與設計的爭論在未來幾年持續肆虐。

結論

根本不清楚這些詞——“什麼是藝術?”——表達的任何東西都像是一個單一的問題,給出了相互競爭的答案,或者提出答案的哲學家是否參與了同樣的辯論……提出的定義種類繁多應該讓我們停下來。 – 肯德爾沃爾頓

在最基本的層面上,藝術和設計都試圖傳達某種東西,無論有什麼差異,或者被歸類為精細、商業或應用藝術——在最好的情況下,這兩種形式都會引發情感反應。

有人認為,美術和實用藝術之間的區別在於語境,更多地與對作品本身的價值判斷有關,而不是這兩個學科之間無可爭辯的區別。 此外,比較“藝術”和“設計”雖然是一項崇高的努力,但也許是一種不切實際的努力,因為兩者都不能絕對定義,因為它們總是在變化——邊界不斷被推動,並且希望在未來繼續如此。 畢竟,這場辯論永恆的。

我們如何決定什麼是藝術,什麼是設計,為什麼兩者之間的關係如此斷裂? 是功能性(設計)和非功能性(藝術)之間的區別造成了分歧嗎? Noguchi 咖啡桌或 Rennie Mackintosh 椅子僅僅是功能性物品,還是碰巧具有功能性的藝術品?

格拉斯哥建築師、藝術家和設計師查爾斯·雷尼·麥金托什 (Charles Rennie Mackintosh) 是集成藝術建築的首批支持者之一。 他相信形式與功能的純粹融合,並在他的整個職業生涯中尋求提出“房間作為藝術品”的理論。

藝術與設計:Rennie Mackintosh 室內設計
Rennie Mackintosh 在他的建築中設計了家具和其他固定裝置,每一個細節都有助於形成一個更大的整體。

弗蘭克·勞埃德·賴特堅信形式和功能的統一,以至於他將他的導師路易斯·沙利文提出的經常被誤解的公理“形式追隨功能”改為“形式和功能是一體的”。 他對古根海姆的計劃“……是讓建築和畫作成為藝術界從未有過的美妙交響樂。”

總之,任何優秀設計的核心不是藝術設計,而是兩者的統一。 換句話說,好的設計融合了藝術。

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