Seni vs Desain – Debat Abadi
Diterbitkan: 2022-03-11Luangkan waktu berapa pun untuk bekerja di antara desainer profesional dan Anda akan belajar bahwa menyamakan seni dengan desain adalah cara yang pasti untuk mengaduk panci dan mendengar pernyataan berani seperti:
- “Desain bukanlah seni. Desain harus berfungsi.”
- "Seni dimaksudkan untuk memancing pikiran dan emosi, tetapi itu tidak menyelesaikan masalah."
- "Seniman terutama bekerja berdasarkan naluri, sedangkan desainer menggunakan proses yang metodis dan berbasis data."
Sayangnya, diskusi desainer vs artis sering memburuk menjadi mengoceh dan mengoceh. Garis ditarik, bendera pertempuran dikibarkan, dan dialog yang produktif menjadi tidak mungkin.
Apa yang sebenarnya terjadi di sini? Mengapa seni dan desain diadu satu sama lain, dan mengapa desainer begitu bersikeras bahwa desain tidak bisa menjadi seni? Pertanyaan-pertanyaan ini adalah titik awal untuk percakapan yang bijaksana antara desainer Toptal Micah Bowers dan Miklos Philips.
Bowers adalah perancang merek dan ilustrator yang percaya bahwa seni mencakup banyak disiplin kreatif, desain menjadi satu, dan karena itu desain adalah seni.
Philips, seorang desainer UX dan editor utama untuk Blog Desain Toptal, berpendapat bahwa seni dan desain dapat bersinggungan, tetapi keduanya adalah bidang yang sangat berbeda.
Dengan kontestan kita di atas ring, saatnya debat dimulai. Tuan-tuan, sentuh sarung tangan dan pergi ke sudut Anda.
Apakah Seni Desain?
Mikha: Desain adalah seni. Seni adalah desain. Tidak ada pengecualian.
Mari kita perjelas—Saya menyadari betapa tidak populernya posisi saya, terutama di antara rekan-rekan desain saya. Saya telah berbicara, membaca buku, berbicara dengan rekan kerja, dan mengambil kelas yang bertekad untuk menetapkan perbedaan yang tidak dapat didamaikan antara seni dan desain. Setiap kali saya membagikan pandangan saya, serangan balik datang dengan cepat dan sengit, tetapi saya tetap tidak tergerak oleh argumen balasan (semoga berhasil, Miklos).
Desakan untuk membedakan antara seni dan desain seperti demam ringan yang terus menerus yang mengganggu saya selama 15 tahun terakhir—pertama melalui pelatihan desain industri saya, kemudian selama gelar sarjana seni rupa, dan berlanjut ke karir saya di bidang branding. dan ilustrasi.
Posisi saya adalah ini: Desain hebat adalah seni yang pertama dan terpenting. Apa keyakinan ini berakar? Pemahaman filosofis tentang seni.
(“Plato” oleh lentina_x - dilisensikan di bawah CC BY-NC-SA 2.0)
Pencarian untuk mendefinisikan seni dipenuhi dengan perdebatan selama berabad-abad. Filsuf Yunani Plato percaya bahwa seni pada dasarnya adalah refleksi dari refleksi dari apa yang nyata. Tetapi pandangannya banyak ditentang, dan karena kita harus memulai dari suatu tempat, kita harus bertujuan untuk pemahaman yang mengakui sejarah dan keragaman pemikiran dan budaya global.
Mengutip Stanford Encyclopedia of Philosophy membawa kita ke sini:
Seni ada dan telah ada dalam setiap budaya manusia yang dikenal dan terdiri dari benda-benda, pertunjukan, dan pengalaman yang sengaja diberkahi oleh pembuatnya dengan minat estetika tingkat tinggi.
Berdasarkan definisi ini, desain tidak dapat disangkal adalah seni. Itu dapat ditemukan di setiap budaya manusia. Ini digunakan untuk membuat objek, pertunjukan, dan pengalaman. Dan, desainer sengaja menanamkan minat estetika dalam jumlah yang signifikan ke dalam karya mereka.
Di sini, teriakan yang tak terhindarkan terdengar, “Tunggu! Anda telah membatalkan diri Anda dengan satu kata. Estetis!"
Desainer suka membuat asumsi menyeluruh sehubungan dengan estetika, jadi izinkan saya untuk membuat perlindungan.
Sama seperti seni, konsep estetika adalah bidang pemikiran filosofis yang rumit dan tidak dapat direduksi menjadi stereotip desainer yang berarti "membuat sesuatu terlihat cantik."
Faktanya, estetika mencakup banyak pertanyaan yang penting untuk debat "seni vs. desain":
- "Apakah mungkin untuk menentukan penilaian estetika dari yang praktis?"
- "Apa dasar yang kita gunakan untuk menilai antara utilitas dan keindahan?"
- Dan, "Bagaimana keyakinan dasar yang dengannya kita membuat penilaian estetika dipengaruhi oleh waktu, budaya, dan pengalaman hidup?"
Inilah poin saya: Dalam dunia desain kontemporer, seni telah didefinisikan secara sempit dan direduksi secara tidak adil menjadi karikatur cat air yang menyedihkan. Desainer dengan ceroboh telah meningkatkan signifikansi disiplin ilmu mereka sendiri (yang bervariasi dalam substansi hingga tingkat yang lucu) selama berabad-abad praktik artistik, penyelidikan filosofis, dan pemahaman budaya. Desain adalah seni. Seni adalah desain. Tidak ada pengecualian.
Miklos: Desain perlu memenuhi fungsi. Bukan seni.
Pertama-tama, kita harus memisahkan jenis desain apa yang sedang kita bicarakan. Saya dapat melihat dalam kasus desain grafis, ilustrasi, dan branding mungkin desain agak “seni”, tetapi jika kita berbicara tentang desain yang lebih fungsional—seperti desain produk digital atau desain industri—kita perlu masuk lebih dalam, dan menjadi jelas: Desain bukanlah "seni."
Desain yang hebat adalah bagian dari ilmu pengetahuan, bagian dari proses, dan bagian dari rangkaian solusi praktis dengan sedikit estetika yang dimasukkan. Melampaui permukaan, seorang desainer pasti menemukan bahwa desain yang hebat lebih tentang memberikan solusi untuk masalah.
Desain adalah sebuah proses, bukan seni.
Sebagai seorang desainer UX, saya selalu perlu menggali lebih dalam, di luar fasad yang mungkin disebut "desain" potensial dan melihat gambaran yang lebih besar secara holistik: audiens target, skenario kasus penggunaan, konteks, dan perangkat desainnya. ditujukan untuk: TV ke ponsel, desktop ke tablet, ke ATM, dll. Dan dalam hal desain produk, jangan lupakan validasi dan pengujian kegunaan. Jika desain hanyalah seni, bagaimana Anda bisa mengujinya?
Jika desain murni tentang seni, bagaimana dengan heuristik kegunaan? Apakah konsep kegunaan UX seperti umpan balik, konsistensi dan standar, pencegahan kesalahan, kontrol pengguna, fleksibilitas, dan prediktabilitas di luar jendela? Bukankah desain ada untuk melayani orang? Jika Anda ingin menjadi seorang seniman, jadilah itu, tetapi jangan menyebut diri Anda seorang desainer. Jadilah pelukis atau pematung.
“Ada keindahan ketika sesuatu bekerja dan bekerja secara intuitif,” kata Jonathan Ive.
Bagian "bekerja secara intuitif" saja tidak dapat dicapai dengan "seni"; itu didorong oleh penelitian dan pengujian pengguna. Desain yang baik juga didorong oleh data. Terlebih lagi, dalam waktu dekat, AI akan mengubah cara desain disampaikan. Ini akan sangat personal dan antisipatif. Akankah desain sebagai "seni" dapat melakukan itu? Saya tidak berpikir begitu.
Anda tidak bisa mengatakan mendesain UI mesin penjual tiket adalah "seni." Tentunya, estetika dan desain emosional ikut berperan—seperti yang telah disebutkan di artikel lain di Toptal Design Blog sebelumnya—karena estetika berperan dalam desain sejauh desain dengan estetika yang lebih baik membuat produk tampak “bekerja lebih baik.” Tapi tetap saja, fungsi desain dan konteks penggunaan perlu diperhitungkan.
Misalnya, dalam buku mani Don Norman "The Design of Everyday Things," dia berbicara tentang desain dan konsep keterjangkauan. (Konsep keterjangkauan diciptakan oleh psikolog perseptual James J. Gibson dalam bukunya yang inovatif The Ecological Approach to Visual Perception .) Norman menulis:
Affordances memberikan petunjuk yang kuat untuk operasi hal. Piring untuk mendorong. Knob berfungsi untuk memutar. Slot adalah untuk memasukkan sesuatu ke dalam. Pegangan untuk mengangkat. Bola digunakan untuk melempar atau memantul. Ketika keterjangkauan dimanfaatkan, pengguna tahu apa yang harus dilakukan hanya dengan melihat: tidak perlu gambar, label, atau instruksi.
Jadi, affordances adalah "properti yang dirasakan" dari fungsi dalam desain, dan mereka perlu diberi tanda kepada pengguna dengan "penanda", yang memberikan petunjuk kepada pengguna tentang kemungkinan interaksi. Saya tidak tahu bagaimana orang akan mengawinkan konsep keterjangkauan dan penanda dengan "seni." Mereka adalah konsep desain interaksi penting dalam bidang HCI (interaksi manusia-komputer). Mereka tidak ada hubungannya dengan seni.
Sebagai seorang desainer UX, saya menolak gagasan itu. Maksud saya, dapatkah Anda membayangkan mesin penjual tiket yang dirancang dengan gaya kubisme oleh Picasso? Tidak mengatakan itu tidak akan menarik, tetapi itu tidak akan terlalu efektif atau fungsional.
Apa itu Desain yang Baik?
Mikha: Seni memecahkan masalah. “Desain yang baik” hanyalah salah satu jalan menuju solusi.
Mesin penjual tiket di Kubisme Picasso? Sekarang itu akan menjadi desain yang bagus! Saya dapat membayangkan tangan seorang seniman yang cakap memanfaatkan disonansi gaya Kubisme ke dalam hierarki visual yang jelas yang menyenangkan pengguna dengan titik interaksi yang tidak ambigu. Akhirnya, kita bisa mengucapkan selamat tinggal pada kuil kancing yang hambar dan membingungkan yang telah kita semua terbiasa.
Menariknya, ide seperti itu bukan tanpa preseden. Di kota-kota di seluruh dunia, instalasi seni publik telah digunakan untuk meningkatkan pengalaman yang sebelumnya diabaikan atau dikacaukan oleh desain. Jalur Van Gogh, yang dibuat oleh seniman Belanda Daan Roosegaarde, adalah contoh yang sempurna.
Terinspirasi oleh Starry Night karya Van Gogh, jalan setapak melewati Nuenen, NL (sebuah kota tempat seniman tinggal pada tahun 1880-an) dan terdiri dari ribuan batu kecil bercat yang menangkap energi dari matahari di siang hari dan menyala di malam hari.
Jika ini semua proyek yang dicakup, itu akan menjadi sedikit lebih dari efek pencahayaan yang bagus, tetapi cakupan visi artistik Roosegaarde jauh lebih luas. Van Gogh Path adalah bukti konsep dalam proyek yang lebih besar yang disebut SMART HIGHWAY, sebuah upaya ambisius yang bertujuan untuk menciptakan kembali lanskap Belanda dengan menerapkan sistem jalan interaktif bercahaya yang berkelanjutan.
Bawa pulang? Seni dan seniman memiliki kemampuan untuk memecahkan masalah substansial.
Pemecahan masalah membutuhkan pengetahuan, pengalaman, keterampilan, penelitian, risiko, dan pemahaman tentang perilaku manusia, tetapi sayangnya, banyak desainer gagal untuk mengakui bahwa seniman menggunakan metodologi pemecahan masalah dalam pekerjaan mereka — meskipun seniman telah secara sistematis mengejar solusi kreatif selama berabad-abad. , jauh sebelum perbedaan "desainer" menjadi mode.
Butuh bukti?
Sekali lagi, kita melihat ke seniman Belanda, ahli cahaya dan pelukis Gadis dengan Anting Mutiara , Johannes Vermeer. Vermeer hidup pada pertengahan abad ke-17, mengalami kesuksesan sederhana sebagai pelukis, dan meninggal di bawah tumpukan hutang. Hampir dua abad setelah kematiannya, bagaimanapun, karya Vermeer ditemukan kembali, dan posisinya sebagai salah satu pelukis besar sepanjang masa disemen dalam catatan sejarah seni.
Tapi hal aneh terjadi. Semakin banyak orang mempelajari Vermeer dan karyanya, semakin mereka menyadari bahwa lukisan dan prosesnya benar-benar berbeda dengan seniman lain. Bagaimana?
- Vermeer tidak memiliki pelatihan artistik formal dan tampaknya tidak menjalani magang sebagai pelukis.
- Tubuh karyanya cukup kecil, terdiri dari kurang dari 50 lukisan total.
- Dia tidak pernah memiliki murid atau murid sendiri.
- Hampir semua lukisan Vermeer dipajang di salah satu dari dua ruangan di rumahnya.
- Tidak ada gambar atau sketsa persiapan yang masih ada yang dikaitkan dengan Vermeer.
- Sinar-X dari lukisan Vermeer tidak menunjukkan adanya underdrawing atau koreksi komposisi.
- Lukisannya mengandung distorsi pencahayaan dan perspektif yang hanya bisa dilihat melalui lensa buatan manusia.
- Dan terakhir, Vermeer adalah teman dekat Antonie van Leeuwenhoek, seorang ilmuwan Belanda yang dikenal dengan karya perintisnya di bidang pembuatan lensa dan mikroskop.

Apa artinya semua ini? Vermeer kemungkinan menggunakan bentuk kamera obscura yang canggih, dan masih belum diketahui, untuk membuat mahakaryanya. Ini adalah teori yang kontroversial, tetapi ada banyak bukti dari berbagai sumber untuk mendukung klaim semacam itu.
Bagaimana relevansinya dengan debat kita? Vermeer menemukan peralatan dan proses yang tidak terdeteksi dan tidak terduplikasi selama lebih dari 350 tahun dan memungkinkannya untuk membuat beberapa lukisan paling ikonik dan indah secara teknis di dunia tanpa pelatihan formal. Itulah puncak dari pemecahan masalah.
Desain adalah bentuk seni, metode ekspresi manusia yang mengikuti sistem prosedur yang sangat berkembang untuk mengilhami objek, pertunjukan, dan pengalaman dengan signifikansi. Seperti semua bentuk seni, desain memiliki potensi untuk memecahkan masalah, tetapi tidak ada jaminan bahwa itu akan berhasil.
Lebih dari segalanya, saya ingin para desainer menyadari bahwa seni bukanlah subkultur desain yang bodoh yang disibukkan dengan lukisan jari perasaan mereka. Bahkan, pandangan rendah seni juga pandangan rendah desain, ilmu pengetahuan, sejarah, dan budaya yang sangat membatasi potensi kreatif dan kemajuan interdisipliner.
Pada akhirnya, seni memecahkan masalah. “Desain yang baik” hanyalah salah satu jalan menuju solusi.
Miklos: Desain yang bagus tidak memihak dan memberikan apa yang dibutuhkan orang.
Perhatikan saya tidak mengatakan "apa yang diinginkan orang" seperti lagu Rolling Stones yang mengatakan: "Anda tidak selalu bisa mendapatkan apa yang Anda inginkan... Anda mendapatkan apa yang Anda butuhkan." Orang tidak selalu tahu apa yang mereka inginkan, terserah desainer untuk mencari tahu apa yang mereka butuhkan.
Omong-omong, bagaimana lukisan memecahkan masalah? Saya gagal melihat itu.
Desain yang baik adalah subjektif sampai tingkat tertentu, tetapi menurut saya "desain yang baik" ditemukan di sepanjang jalan dalam proses desain berulang dengan banyak validasi/pengujian. Ini adalah "pemikiran desain". Sudah ada selama beberapa dekade. Itu adalah sesuatu yang berhasil, di mana segala sesuatunya datang bersama-sama dengan cara yang benar, pada waktu yang tepat, pada saat yang tepat.
Desain yang bagus tentunya bukan tentang seni atau estetika semata. Itu hanya permukaannya saja. Desain yang baik harus dinilai dari beberapa faktor seperti basis pengguna yang dituju, lingkungan, konteks penggunaan, media, dan perangkat yang akan menampilkannya. Misalnya, dalam kasus mesin penjual tiket, estetika mungkin tidak terlalu penting—orang perlu menyelesaikan sesuatu dan hal-hal hanya perlu bekerja untuk mereka. Itu harus super fungsional, cepat, dan efisien.
Desain yang baik menurut saya adalah desain yang seimbang dengan cara yang benar antara estetika dan desain interaksi. Untuk tetap menggunakan contoh mesin penjual tiket, dalam skenario itu, "tampilan" kurang penting dan harus mengambil porsi yang sesuai dalam hal kepentingan pada skala keseimbangan, dan desain kegunaan dan interaksi (desain fungsional) harus mengambil yang lebih besar. proporsi.
Kita juga bisa membedakan "desain bagus" vs. "desain buruk". Desain yang buruk adalah kekacauan. Ini adalah gangguan. Ini bisa membuat frustrasi atau menjengkelkan. Ini memperlambat orang dan menguras emosi mereka. Ini mungkin sebenarnya jelek, atau hanya biasa-biasa saja dan karena itu tidak layak perhatian siapa pun. Bagi audiens Anda, desain yang buruk adalah hambatan, bukan pemberdayaan.
Apakah Desain Subyektif atau Objektif?
Miklos: Ini campuran keduanya dalam proporsi yang berbeda-beda.
Seni dan desain merupakan kombinasi yang tidak dapat dipisahkan. Saya menganggap desain sebagai upaya holistik yang mencakup "seni." Desain bersifat subjektif dan objektif tetapi harus objektif . Objektivitas desain yang tepat dicapai dengan penelitian pengguna (mendefinisikan basis pengguna target, mengenal pengguna produk, mengamati konteks penggunaan), bekerja melalui langkah-langkah penting dari proses desain yang berpusat pada pengguna (UCD) dan pengujian pengguna.
Sebuah desain dapat muncul dari pikiran seorang desainer yang brilian, tetapi penggunaan praktisnya masih perlu divalidasi. Jika desain hanya subjektif, tidak perlu pengujian kegunaan (yang kemungkinan besar akan mengecewakan desainer karena dia akan menemukan bahwa desain tidak berfungsi). Desainnya akan datang dari satu orang yang, bagi saya, adalah ide yang konyol dan terbelakang. Desainer yang 100% subjektif adalah arogan.
Namun, persentase kecil subjektivitas memang ikut berperan—estetika memainkan peran, dan mungkin di sinilah desain emosional terjadi. Ini adalah langkah di mana kepekaan desainer, "seni," dan subjektivitas dibawa ke permukaan. Desainer hebat "berdandan" atau "menempatkan fasad" pada desain fungsional yang mendasarinya untuk menciptakan sesuatu yang bekerja pada semua tingkat emosional—dalam, perilaku, dan reflektif—untuk menghadirkan produk dengan UX yang luar biasa.
Beberapa desainer percaya bahwa desain yang baik harus objektif. Saya tidak percaya itu. Ada sentuhan jenius dalam desain Starck atau Jonathan Ive. Mereka membawa sedikit subjektivitas pada desain mereka yang berkaitan dengan selera. Salah satu penghinaan terbesar Steve Jobs adalah menuduh seseorang tidak memiliki selera.
Micah: Seni dan semua disiplin ilmunya (termasuk desain) menggabungkan objektivitas dan subjektivitas.
Saya tidak yakin bagaimana hal itu terjadi, Miklos, tetapi sepertinya kami telah menemukan semacam kesamaan, dan saya terkejut.
Seni dan semua disiplin ilmunya, termasuk desain, membutuhkan perpaduan antara objektivitas dan subjektivitas. Tentu saja, akan ada desainer yang memutar mata dan menyatakan, “Seni itu murni subjektif. Itu bisa berarti hal yang berbeda bagi orang yang berbeda.” Kontradiksi yang jelas? “Sama dengan desain!”
Tapi mari kita lihat lebih dekat.
Ketika desainer menegaskan bahwa seni harus subjektif, mereka biasanya mengacu pada cara orang menilai hasil dari upaya seorang seniman. Cara berpikir tentang seni ini menempatkan penekanan tertinggi pada hasil. Dengan kata lain, seni sama dengan objek, pertunjukan, dan pengalaman. Seni adalah lukisan. Seni adalah tarian. Seni adalah pertunjukan cahaya.
Dilihat seperti ini, seni itu subjektif. Saya pikir American Gothic menyeramkan, tetapi Anda merasa itu menginspirasi. Saya pikir Kursi Eames berkelas, tetapi Anda merasa itu kitsch. Saya pikir antarmuka WhatsApp membingungkan, tetapi Anda belum pernah melihat sesuatu yang lebih elegan. Seni adalah hasil, hasil terbuka untuk interpretasi, dan semua orang berhak!
Untungnya, definisi seni yang saya usulkan di awal debat ini lebih bernuansa, jadi mari kita segarkan ingatan kita:
Seni ada dan telah ada dalam setiap budaya manusia yang dikenal dan terdiri dari benda-benda, pertunjukan, dan pengalaman yang sengaja diberkahi oleh pembuatnya dengan minat estetika tingkat tinggi.
Perhatikan kata-kata yang dicetak tebal. Seniman "sengaja memberkati" karya mereka dengan makna pada tingkat yang tinggi. Dengan kata lain, mereka secara sadar meningkatkan atau sengaja memperkaya. Ada niat menikah dengan tindakan.
Dipahami lebih lengkap, seni bukanlah hasil. Seni adalah sebuah proses, dan proses seni itu penuh dengan objektivitas.
Tidak setuju? Pertimbangkan praktik berulang selama berabad-abad, alat standar, reaksi kimia, dan penemuan ilmiah berkat seni. Sejauh mungkin ada realitas yang terlepas dari pikiran (definisi objektivitas), seni bersifat objektif karena bergantung pada proses.
Jika seorang seniman keramik membakar sebuah piring tanpa terlebih dahulu mengeringkannya, piring itu akan meledak.
Jika seorang pianis meletakkan jari-jarinya pada tuts yang benar, dia akan memainkan akord yang dimaksud.
Jika seorang desainer web memilih Dingbats untuk teks isi, sebagian besar situs kliennya tidak akan terbaca.
Kesimpulan besar, Miklos, adalah bahwa saya sebagian besar setuju dengan Anda. Seni, dan dengan demikian desain, adalah campuran objektivitas dan subjektivitas yang ditaburi dengan ambiguitas yang cukup untuk membuat perdebatan Seni vs. Desain ini terus berlanjut selama bertahun-tahun yang akan datang.
Kesimpulan
Sama sekali tidak jelas bahwa kata-kata ini—'Apa itu seni?'—mengungkapkan sesuatu seperti satu pertanyaan, yang mana jawaban bersaing diberikan, atau apakah para filsuf yang mengajukan jawaban bahkan terlibat dalam perdebatan yang sama… Beragamnya definisi yang diajukan harus memberi kita jeda. – Kendall Walton
Pada tingkat yang paling mendasar, baik seni maupun desain berusaha untuk mengomunikasikan sesuatu, dan apa pun perbedaannya, atau apakah diklasifikasikan sebagai seni rupa, komersial, atau terapan—yang terbaik, keduanya menimbulkan respons emosional.
Telah dikemukakan bahwa perbedaan antara seni rupa dan seni terapan adalah konteks dan lebih berkaitan dengan penilaian nilai yang dibuat tentang karya itu sendiri daripada perbedaan yang tak terbantahkan antara kedua disiplin tersebut. Lebih jauh lagi, membandingkan "seni" dan "desain", meskipun merupakan upaya yang tinggi, mungkin merupakan upaya pemukul, karena keduanya tidak dapat didefinisikan secara mutlak karena mereka selalu berubah—batas-batas terus didorong dan diharapkan akan terus demikian di masa depan. Perdebatan ini, bagaimanapun, tidak lekang oleh waktu.
Bagaimana kita memutuskan apa itu seni dan apa itu desain, dan mengapa hubungan antara keduanya begitu retak? Apakah perbedaan antara apa yang fungsional (desain) dan apa yang non-fungsional (seni) yang menciptakan perselisihan? Apakah meja kopi Noguchi atau kursi Rennie Mackintosh hanyalah benda fungsional, atau seni yang kebetulan memiliki fungsi?
Arsitek, seniman, dan desainer Glaswegia Charles Rennie Mackintosh adalah salah satu pendukung pertama arsitektur seni terintegrasi. Dia percaya pada integrasi murni bentuk dan fungsi dan sepanjang karirnya berusaha untuk mengedepankan teori "ruangan sebagai sebuah karya seni."
Frank Lloyd Wright sangat percaya pada kesatuan bentuk dan fungsi sehingga ia mengubah aksioma yang sering disalahpahami, "bentuk mengikuti fungsi" yang diciptakan oleh mentornya Louis Sullivan untuk membaca, "bentuk dan fungsi adalah satu." Rencananya untuk Guggenheim “...adalah membuat bangunan dan lukisan menjadi simfoni yang indah yang belum pernah ada di dunia Seni sebelumnya.”
Kesimpulannya, bukan seni versus desain, tetapi kesatuan dari keduanya yang merupakan inti dari setiap desain yang unggul. Dengan kata lain, desain yang baik menggabungkan seni.
• • •
Bacaan lebih lanjut di Blog Desain Toptal:
- eCommerce UX – Tinjauan Praktik Terbaik (dengan Infografis)
- Pentingnya Desain yang Berpusat pada Manusia dalam Desain Produk
- Portofolio Desainer UX Terbaik – Studi Kasus dan Contoh yang Menginspirasi
- Prinsip Heuristik untuk Antarmuka Seluler
- Desain Antisipatif: Cara Membuat Pengalaman Pengguna yang Ajaib