Arte vs Diseño – Un Debate Atemporal
Publicado: 2022-03-11Pase cualquier cantidad de tiempo trabajando entre diseñadores profesionales y aprenderá que equiparar el arte con el diseño es una forma segura de revolver la olla y escuchar afirmaciones audaces como:
- “El diseño no es arte. El diseño tiene que funcionar”.
- “El arte está destinado a provocar pensamientos y emociones, pero no resuelve problemas”.
- “Los artistas trabajan principalmente por instinto, mientras que los diseñadores emplean un proceso metódico basado en datos”.
Desafortunadamente, la discusión entre el diseñador y el artista a menudo se deteriora y se convierte en desvaríos y desvaríos. Se trazan líneas, se levantan banderas de batalla y el diálogo productivo se vuelve imposible.
¿Qué está pasando realmente aquí? ¿Por qué se han enfrentado el arte y el diseño, y por qué los diseñadores insisten tanto en que el diseño no puede ser arte? Estas preguntas son el punto de partida para una conversación reflexiva entre los diseñadores de Toptal Micah Bowers y Miklos Philips.
Bowers es un diseñador de marca e ilustrador que cree que el arte abarca muchas disciplinas creativas, el diseño es una y, por lo tanto, el diseño es arte.
Philips, diseñador de UX y editor principal del Blog de diseño de Toptal, asume la posición de que el arte y el diseño pueden cruzarse, pero son campos claramente diferentes.
Con nuestros concursantes en el ring, es hora de que comience el debate. Señores, toquen guantes y vayan a sus esquinas.
¿El diseño es arte?
Micah: El diseño es arte. El arte es diseño. Sin excepciones.
Seamos claros: soy consciente de lo impopular que es mi posición, especialmente entre mis compañeros de diseño. He asistido a charlas, leído libros, hablado con colegas y tomado clases decidida a establecer las diferencias irreconciliables entre arte y diseño. Cada vez que comparto mis puntos de vista, la reacción violenta es rápida y feroz, pero los argumentos en contra no me conmueven (buena suerte, Miklos).
La insistencia en una distinción entre arte y diseño ha sido como una fiebre constante de bajo grado que me ha molestado durante los últimos 15 años, primero durante mi formación en diseño industrial, luego durante un posgrado en bellas artes y luego en mi carrera en branding. e ilustración.
Mi posición es la siguiente: un gran diseño es ante todo arte. ¿En qué radica esta creencia? Una comprensión filosófica del arte.
("Platón" por lentina_x - licenciado bajo CC BY-NC-SA 2.0)
La búsqueda para definir el arte está impregnada de siglos de debate. El filósofo griego Platón creía que el arte es esencialmente un reflejo de un reflejo de lo que es real. Pero sus puntos de vista son ampliamente discutidos, y dado que tenemos que comenzar en alguna parte, debemos apuntar a una comprensión que reconozca la historia y la diversidad del pensamiento y la cultura global.
Parafraseando la Enciclopedia de Filosofía de Stanford nos lleva aquí:
El arte existe y ha existido en todas las culturas humanas conocidas y consiste en objetos, representaciones y experiencias que sus creadores dotan intencionalmente de un alto grado de interés estético.
En virtud de esta definición, el diseño es innegablemente arte. Se puede encontrar en todas las culturas humanas. Se utiliza para crear objetos, actuaciones y experiencias. Y, los diseñadores inculcan intencionalmente cantidades significativas de interés estético en su trabajo.
Aquí, se escucha el inevitable grito: “¡Espera! Te has deshecho con una sola palabra. ¡Estético!"
A los diseñadores les encanta hacer suposiciones generales con respecto a la estética, así que permítanme construir una salvaguardia.
Al igual que el arte, el concepto de estética es un campo complicado del pensamiento filosófico y no puede reducirse al estereotipo del diseñador que significa "hacer que las cosas se vean bonitas".
De hecho, la estética cubre muchas preguntas que son esenciales para el debate “arte versus diseño”:
- “¿Es posible determinar un juicio estético de uno práctico?”
- “¿Cuál es la base por la cual juzgamos entre la utilidad y la belleza?”
- Y, "¿Cómo son influenciadas por el tiempo, la cultura y la experiencia de vida las creencias fundamentales por las cuales hacemos juicios estéticos?"
Aquí está mi punto: en el mundo del diseño contemporáneo, el arte ha sido definido de manera estrecha e injustamente disminuido a una patética caricatura de acuarela. Los diseñadores han inflado con ligereza la importancia de sus propias disciplinas (que varían en sustancia hasta un grado cómico) durante siglos de práctica artística, investigación filosófica y comprensión cultural. El diseño es arte. El arte es diseño. Sin excepciones.
Miklos: El diseño necesita cumplir una función. No arte.
En primer lugar, tenemos que separar de qué tipo de diseño estamos hablando. Puedo ver en el caso del diseño gráfico, la ilustración y la creación de marcas, tal vez el diseño sea algo "arte", pero si estamos hablando de un diseño más funcional, como el diseño de productos digitales o el diseño industrial, debemos profundizar mucho más. y queda claro: el diseño no es “arte”.
Un gran diseño es en parte ciencia, en parte proceso y en parte un conjunto práctico de soluciones con una pizca de estética. Yendo más allá de la superficie, un diseñador inevitablemente descubre que un gran diseño se trata más de brindar soluciones a los problemas.
El diseño es un proceso, no un arte.
Como diseñador de UX, siempre necesito profundizar, más allá de la fachada que uno podría llamar un "diseño" potencial y mirar el panorama general de manera integral: el público objetivo, los escenarios de casos de uso, el contexto y el dispositivo el diseño es destinado a: TV a móvil, de escritorio a tabletas, a cajeros automáticos, etc. Y cuando se trata de diseño de productos, no olvidemos la validación y las pruebas de usabilidad. Si el diseño fuera solo arte, ¿cómo podrías probarlo?
Si el diseño fuera puramente arte, ¿qué pasa con las heurísticas de usabilidad? ¿Están descartados conceptos de usabilidad de UX como retroalimentación, consistencia y estándares, prevención de errores, control del usuario, flexibilidad y previsibilidad? ¿No está el diseño para servir a las personas? Si quieres ser un artista, sé eso, pero no te llames diseñador. Ser pintor o escultor.
“Hay belleza cuando algo funciona y funciona de manera intuitiva”, dice Jonathan Ive.
La parte de “trabajar intuitivamente” por sí sola no puede lograrse con “arte”; está impulsado por la investigación y las pruebas de los usuarios. El buen diseño también está basado en datos. Además, en un futuro cercano, la IA transformará la forma en que se entrega el diseño. Será súper personalizado y anticipatorio. ¿Podrá el diseño como “arte” hacer eso? No lo creo.
No se puede decir que diseñar la interfaz de usuario de una máquina expendedora de boletos sea "arte". Seguramente, la estética y el diseño emocional entran en juego, como han mencionado antes otros artículos en el Blog de diseño de Toptal, porque la estética juega un papel en el diseño en la medida en que los diseños con una mejor estética hacen que un producto parezca “funcionar mejor”. Pero aún así, se debe tener en cuenta la función del diseño y el contexto de uso.
Por ejemplo, en el libro seminal de Don Norman "El diseño de las cosas cotidianas", habla sobre el diseño y el concepto de posibilidades. (El concepto de posibilidad fue acuñado por el psicólogo perceptivo James J. Gibson en su innovador libro The Ecological Approach to Visual Perception ). Norman escribe:
Las prestaciones proporcionan pistas sólidas sobre el funcionamiento de las cosas. Los platos son para empujar. Las perillas son para girar. Las ranuras son para insertar cosas. Las manijas son para levantar. Las pelotas son para lanzar o rebotar. Cuando se aprovechan las posibilidades, el usuario sabe qué hacer con solo mirar: no se necesitan imágenes, etiquetas ni instrucciones.
Por lo tanto, las posibilidades son "propiedades percibidas" de una función en el diseño, y deben señalarse al usuario con "significantes", que le brindan pistas sobre la existencia de una posible interacción. No sé cómo se podría casar los conceptos de posibilidades y significantes con "arte". Son conceptos de diseño de interacción esenciales en el ámbito de HCI (interacción humano-computadora). No tienen nada que ver con el arte.
Como diseñador de UX, rechazo la idea. Quiero decir, ¿te imaginas una máquina expendedora de billetes diseñada al estilo cubista por Picasso? No digo que no sería interesante, pero no sería muy efectivo o funcional.
¿Qué es un buen diseño?
Micah: El arte resuelve problemas. El “buen diseño” es simplemente un camino hacia una solución.
¿Una máquina expendedora de billetes en el cubismo de Picasso? ¡ Eso sería un buen diseño! Puedo imaginar las manos de un artista capaz aprovechando la disonancia estilística del cubismo en una jerarquía visual claramente definida que deleita a los usuarios con puntos de interacción inequívocos. Finalmente, podríamos despedirnos de los santuarios de botones insípidos y confusos a los que todos nos hemos acostumbrado.
Curiosamente, tal idea no carece de precedentes. En pueblos y ciudades de todo el mundo, las instalaciones de arte público se han utilizado para mejorar experiencias que antes se pasaban por alto o se confundían con el diseño. El Camino de Van Gogh, creado por el artista holandés Daan Roosegaarde, es un ejemplo perfecto.
Inspirado en la Noche estrellada de Van Gogh, el camino discurre por Nuenen, NL (pueblo donde vivió el artista en la década de 1880) y está formado por miles de pequeñas rocas pintadas que captan la energía del sol durante el día y se iluminan por la noche.
Si esto fuera todo lo que abarcara el proyecto, sería poco más que un bonito efecto de iluminación, pero el alcance de la visión artística de Roosegaarde es mucho más amplio. Van Gogh Path es una prueba de concepto dentro de un proyecto más grande llamado SMART HIGHWAY, un esfuerzo ambicioso destinado a reinventar el paisaje holandés mediante la implementación de un sistema sostenible de caminos interactivos que brillan intensamente.
¿La comida para llevar? El arte y los artistas tienen la capacidad de resolver problemas sustanciales.
La resolución de problemas requiere conocimiento, experiencia, habilidad, investigación, riesgo y comprensión del comportamiento humano, pero desafortunadamente, muchos diseñadores no reconocen que los artistas emplean una metodología de resolución de problemas en su trabajo, a pesar de que los artistas han estado buscando soluciones creativas sistemáticamente durante siglos. , mucho antes de que la distinción de “diseñador” estuviera de moda.
¿Necesitas pruebas?
De nuevo, nos fijamos en un artista holandés, el maestro de la luz y pintor de La joven de la perla , Johannes Vermeer. Vermeer vivió durante la mitad del siglo XVII, experimentó un éxito modesto como pintor y murió bajo una montaña de deudas. Sin embargo, casi dos siglos después de su muerte, se redescubrió la obra de Vermeer y su posición como uno de los grandes pintores de todos los tiempos se consolidó en los anales de la historia del arte.
Pero algo extraño sucedió. Cuanto más estudiaba la gente a Vermeer y su obra, más se daban cuenta de que sus pinturas y su proceso eran verdaderamente diferentes a los de cualquier otro artista. ¿Cómo es eso?
- Vermeer no tenía formación artística formal y aparentemente no pasó por un aprendizaje como pintor.
- Su obra es bastante pequeña y consta de menos de 50 pinturas en total.
- Nunca tuvo alumnos o aprendices propios.
- Casi todas las pinturas de Vermeer se representaron en una de las dos habitaciones de su casa.
- No se conservan dibujos o bocetos preparatorios atribuidos a Vermeer.
- Las radiografías de las pinturas de Vermeer no revelan dibujos subyacentes ni correcciones de composición.
- Sus pinturas contienen distorsiones de iluminación y perspectiva que solo pueden verse a través de lentes artificiales.
- Y finalmente, Vermeer era un amigo cercano de Antonie van Leeuwenhoek, un científico holandés conocido por su trabajo pionero en los campos de fabricación de lentes y microscopía.

¿Qué significa todo esto? Vermeer probablemente usó una forma avanzada, y aún desconocida, de cámara oscura para crear sus obras maestras. Esta es una teoría controvertida, pero existe amplia evidencia de múltiples fuentes para respaldar tal afirmación.
¿Cómo es relevante para nuestro debate? Vermeer inventó un aparato y un proceso que no fue detectado ni duplicado durante más de 350 años y le permitió crear algunas de las pinturas más icónicas y técnicamente exquisitas del mundo sin ningún entrenamiento formal. Ese es el pináculo de la resolución de problemas.
El diseño es una forma de arte, un método de expresión humana que sigue un sistema de procedimientos altamente desarrollados para imbuir objetos, actuaciones y experiencias con significado. Como todas las formas de arte, el diseño tiene el potencial de resolver problemas, pero no hay garantía de que lo hará.
Más que nada, quiero que los diseñadores se den cuenta de que el arte no es una subcultura estúpida de rechazos del diseño preocupados por pintar con los dedos sus sentimientos. De hecho, una visión baja del arte es también una visión baja del diseño, la ciencia, la historia y la cultura que limita severamente el potencial creativo y el progreso interdisciplinario.
Al fin y al cabo, el arte resuelve problemas. El “buen diseño” es simplemente un camino hacia una solución.
Miklos: El buen diseño es imparcial y ofrece lo que la gente necesita.
Fíjate que no dije "lo que la gente quiere" como la canción de los Rolling Stones que dice: "No siempre puedes obtener lo que quieres... obtienes lo que necesitas". La gente no siempre sabe lo que quiere, depende de los diseñadores descubrir exactamente lo que necesitan.
Por cierto, ¿cómo resuelven los problemas las pinturas? No logro ver eso.
El buen diseño es subjetivo hasta cierto punto, pero en mi opinión, el "buen diseño" se descubre en el camino en un proceso de diseño iterativo con muchas validaciones/pruebas. Es "pensamiento de diseño". Ha existido durante décadas. Es algo que simplemente funciona, donde las cosas se juntan de la manera correcta, en el momento correcto, en el momento correcto.
El buen diseño definitivamente no se trata solo de arte o estética. Eso es solo la superficie. Un buen diseño debe juzgarse por varios factores, como la base de usuarios prevista, el entorno, el contexto de uso, el medio y el dispositivo en el que aparecerá. Por ejemplo, en el caso de una máquina expendedora de boletos, es posible que la estética no importe tanto: las personas deben hacer las cosas y las cosas solo deben funcionar para ellos. Tiene que ser súper funcional, rápido y eficiente.
En mi opinión, un buen diseño es un diseño que se equilibra correctamente entre la estética y el diseño de interacción. Para seguir usando el ejemplo de una máquina expendedora de boletos, en ese escenario, la “apariencia” es menos importante y debería tomar la parte adecuada en términos de importancia en la balanza, y el diseño de usabilidad e interacción (diseño funcional) debería tomar la mayor parte. proporción.
También podríamos contrastar "buen diseño" versus "mal diseño". El mal diseño es pandemónium. es desorden. Puede ser frustrante o molesto. Ralentiza a las personas y las agota emocionalmente. En realidad, puede ser feo, o simplemente anodino y, por lo tanto, no merece la atención de nadie. Para su audiencia, el mal diseño es un impedimento en lugar de un empoderamiento.
¿El diseño es subjetivo u objetivo?
Miklos: Es una mezcla de ambos en proporciones variables.
El arte y el diseño se combinan inextricablemente. Considero el diseño como un esfuerzo holístico que incluye "arte". El diseño es a la vez subjetivo y objetivo, pero debe ser principalmente objetivo . La objetividad de diseño adecuada se logra mediante la investigación del usuario (definir la base de usuarios objetivo, conocer a los usuarios del producto, observar el contexto de uso), trabajar a través de los pasos esenciales de un proceso de diseño centrado en el usuario (UCD) y pruebas de usuario.
Un diseño puede surgir de la mente de un diseñador brillante, pero aún debe validarse su uso práctico. Si el diseño fuera solo subjetivo, no habría necesidad de pruebas de usabilidad (lo que muy probablemente molestaría al diseñador porque encontraría que el diseño no funciona). El diseño vendría de una persona que, para mí, es una idea ridícula y atrasada. Los diseñadores que son 100% subjetivos son arrogantes.
Sin embargo , entra en juego un pequeño porcentaje de subjetividad: la estética juega un papel, y aquí es quizás donde sucede el diseño emocional. Este es el paso donde la sensibilidad, el "arte" y la subjetividad del diseñador pasan a primer plano. Los grandes diseñadores se "visten" o "ponen una fachada" en el diseño funcional subyacente para crear algo que funcione en todos los niveles emocionales (visceral, conductual y reflexivo) para ofrecer un producto con una experiencia de usuario increíble.
Algunos diseñadores creen que un buen diseño debe ser objetivo. no creo eso Hay un toque de genialidad en los diseños de Starck o Jonathan Ive. Aportan una pizca de subjetividad a sus diseños que tiene que ver con el gusto. Uno de los mayores insultos de Steve Jobs fue acusar a alguien de no tener gusto.
Micah: El arte y todas sus disciplinas (diseño incluido) combinan objetividad y subjetividad.
No estoy seguro de cómo sucedió, Miklos, pero parece que hemos encontrado algún tipo de terreno común, y estoy gratamente sorprendido.
El arte y todas sus disciplinas, incluido el diseño, requieren una mezcla de objetividad y subjetividad. Por supuesto, habrá diseñadores que pongan los ojos en blanco y declaren: “El arte es puramente subjetivo. Puede significar diferentes cosas para diferentes personas”. ¿El contrapunto obvio? “¡Lo mismo con el diseño!”
Pero miremos más de cerca.
Cuando los diseñadores afirman que el arte tiene que ser subjetivo, normalmente se refieren a la forma en que las personas juzgan el resultado de los esfuerzos de un artista. Esta forma de pensar sobre el arte pone un énfasis supremo en los resultados. En otras palabras, el arte es igual a objetos, actuaciones y experiencias. El arte es una pintura. El arte es un baile. El arte es un espectáculo de luces.
Visto así, el arte es subjetivo. Creo que American Gothic es espeluznante, pero lo encuentras inspirador. Creo que una silla Eames tiene clase, pero sientes que es kitsch. Creo que la interfaz de WhatsApp es confusa, pero nunca has visto nada más elegante. El arte es un resultado, los resultados están abiertos a interpretación, ¡y todo el mundo tiene razón!
Por suerte, la definición de arte que propuse al comienzo de este debate tiene más matices, así que refresquemos la memoria:
El arte existe y ha existido en todas las culturas humanas conocidas y consiste en objetos, representaciones y experiencias que sus creadores dotan intencionalmente de un alto grado de interés estético.
Fíjate en las palabras en negrita. Los artistas “dotan intencionalmente” a su trabajo con un alto grado de significado. En otras palabras, mejoran o enriquecen conscientemente. Hay intención casada con la acción.
Entendido más plenamente, el arte no es un resultado. El arte es un proceso, y el proceso del arte rebosa de objetividad.
¿No estás de acuerdo? Considere los siglos de prácticas repetibles, herramientas estandarizadas, reacciones químicas y descubrimientos científicos debido al arte. En la medida en que puede haber realidades independientes de la mente (la definición de objetividad), el arte es objetivo porque depende del proceso.
Si un artista de cerámica dispara un plato sin dejarlo secar primero, explotará.
Si un pianista coloca sus dedos en las teclas correctas, tocará el acorde previsto.
Si un diseñador web selecciona Dingbats para el cuerpo del texto, gran parte del sitio de su cliente será ilegible.
La gran conclusión, Miklos, es que en general estoy de acuerdo contigo. El arte, y por lo tanto el diseño, es una mezcla de objetividad y subjetividad salpicada de suficiente ambigüedad como para mantener vivo este debate entre el arte y el diseño en los años venideros.
Conclusión
No está del todo claro que estas palabras, "¿Qué es el arte?", expresen algo así como una sola pregunta, a la que se dan respuestas contrapuestas, o si los filósofos que proponen respuestas están incluso involucrados en el mismo debate... La gran variedad de definiciones propuestas debe darnos una pausa. –Kendall Walton
En su nivel más fundamental, tanto el arte como el diseño buscan comunicar algo, y cualesquiera que sean las diferencias, o si se clasifican como arte fino, comercial o aplicado, en el mejor de los casos, ambas formas provocan una respuesta emocional.
Se ha argumentado que la diferencia entre las bellas artes y las artes aplicadas es el contexto y tiene más que ver con los juicios de valor que se hacen sobre el trabajo en sí que con cualquier distinción indiscutible entre las dos disciplinas. Además, comparar "arte" y "diseño" es, aunque un esfuerzo elevado, quizás quijotesco, ya que ninguno puede definirse de manera absoluta porque siempre están cambiando: los límites se empujan constantemente y, con suerte, seguirán siéndolo en el futuro. Este debate, después de todo, es atemporal.
¿Cómo decidimos qué es arte y qué es diseño, y por qué la relación entre los dos está tan fracturada? ¿Es la diferencia entre lo funcional (diseño) y lo no funcional (arte) lo que crea la disensión? ¿Es una mesa de café Noguchi o una silla Rennie Mackintosh simplemente un objeto funcional, o es arte que tiene una función?
El arquitecto, artista y diseñador de Glasgow, Charles Rennie Mackintosh, fue uno de los primeros defensores de la arquitectura de arte integrada. Creía en la integración pura de forma y función y buscó a lo largo de su carrera presentar la teoría de "la habitación como obra de arte".
Frank Lloyd Wright creía tan firmemente en la unidad de forma y función que cambió el axioma a menudo mal entendido, "la forma sigue a la función", acuñado por su mentor Louis Sullivan, por "la forma y la función son uno". Su plan para el Guggenheim "... era hacer del edificio y las pinturas una hermosa sinfonía como nunca antes existió en el mundo del arte".
En conclusión, no es arte versus diseño, sino la unidad de los dos lo que está en el centro de cualquier diseño superior. En otras palabras, el buen diseño incorpora el arte.
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Lectura adicional en el blog de diseño de Toptal:
- eCommerce UX: una descripción general de las mejores prácticas (con infografía)
- La importancia del diseño centrado en el ser humano en el diseño de productos
- Los mejores portafolios de diseñadores de UX: estudios de casos y ejemplos inspiradores
- Principios heurísticos para interfaces móviles
- Diseño anticipatorio: cómo crear experiencias de usuario mágicas