Meilleures pratiques de conception d'interface utilisateur et erreurs courantes
Publié: 2022-03-11Écoutez la version audio de cet article
Bien que le titre de concepteur d'interface utilisateur suggère une rupture avec le graphiste traditionnel, la conception d'interface utilisateur fait toujours partie de la tradition historique de la discipline du design visuel.
Avec chaque mouvement ou médium, la discipline a introduit de nouveaux langages graphiques, mises en page et processus de conception. Entre les générations, le designer a chevauché la transition de la presse à Xerox, ou du papier au pixel. À travers ces générations, le graphisme a assumé la responsabilité de représenter le langage visuel de chaque époque.
Alors que la conception de l'interface utilisateur sort de ses balbutiements, quel type de monde graphique pouvons-nous nous attendre à développer ? Sur la base de la trajectoire actuelle, l'avenir s'annonce sombre. Aujourd'hui, une grande partie de la conception de l'interface utilisateur est devenue standardisée et reproductible. Les discussions de conception en ligne se concentrent sur l'apprentissage des règles pour que les conceptions fonctionnent en toute sécurité plutôt que de repousser les limites ou d'imaginer de nouvelles choses.
La tendance des concepteurs d'interface utilisateur à recourir à des modèles et à des tendances a non seulement créé un environnement visuel fade, mais a également diminué la valeur du concepteur à mesure que les processus deviennent de plus en plus stéréotypés.
Alors que nous passons en revue les meilleures pratiques d'interface utilisateur et les erreurs courantes, la préoccupation la plus urgente n'est pas la compétence technique, mais éviter une attaque de conceptions répétitives et visuellement ennuyeuses.
Les cinq erreurs de conception d'interface utilisateur les plus courantes sont :
- Les concepteurs d'interface utilisateur sont devenus obsédés par les règles.
- La grille limite le processus créatif des concepteurs d'interface utilisateur.
- La conception de l'interface utilisateur a été standardisée avec des modèles.
- Les polices de caractères sont tragiquement mal comprises.
- Le contraste n'est pas une panacée en matière de design.
Erreur courante n° 1 : les concepteurs d'interface utilisateur sont devenus obsédés par les règles
Le monde de la conception graphique a toujours suivi des ensembles de règles et de normes. Dans les disciplines de conception, les erreurs courantes coïncident étroitement avec une règle standard qui a été enfreinte. De ce point de vue, les règles de conception apparaissent comme des guides fiables.
Cependant, dans toutes les disciplines du design, de nouveaux mouvements et des innovations créatives ont résulté d'une violation consciente des règles. Cela est possible car la conception est conditionnelle et nécessite la discrétion du concepteur. La conception n'est pas un processus avec des réponses finies. Par conséquent, les règles de conception doivent être considérées comme des lignes directrices plutôt que comme des faits froids et concrets. Le concepteur expérimenté connaît et respecte le livre de règles juste assez pour pouvoir sortir des sentiers battus.
La façon dont le design est discuté en ligne tourne souvent autour de listes de choses à faire et à ne pas faire. Maîtrisez les 10 étapes faciles pour concevoir la perfection ! Malheureusement, la conception nécessite une compréhension beaucoup plus solide des principes et des tendances. Le chemin vers une bonne conception ne passe pas par le respect systématique de listes de contrôle.
Fait intéressant, si les concepteurs cessent d'enfreindre les règles, aucune percée créative ne peut être faite. Si les concepteurs d'interface utilisateur ne développent que la capacité de suivre des directives plutôt que d'affiner leurs capacités de prise de décision, ils peuvent rapidement devenir inutiles. Sinon, comment pourrions-nous affirmer que notre travail ajoute une plus grande valeur que les modèles prêts à l'emploi ?
Méfiez-vous des règles de conception du "Top 10"
Le problème avec les règles de conception dans le monde actuel de la conception d'interface utilisateur est leur abondance. Si les concepteurs doivent résoudre des problèmes, ils peuvent simplement se tourner vers la communauté d'interface utilisateur existante et leur ensemble de solutions. Cependant, la multitude de ces guides et règles nuit à leur crédibilité.
Une recherche Google pour "Top UI Design Mistakes" donne un demi-million de résultats. Quelles sont les chances que la plupart de ces auteurs, le cas échéant, soient d'accord les uns avec les autres ? Quelle est la probabilité que chaque conseil de conception proposé coïncide avec précision avec les problèmes de conception d'un lecteur ?
Souvent, les articles éducatifs en ligne traitent de problèmes aigus plutôt que des principes directeurs de conception derrière un problème. Le résultat est que les nouveaux designers n'apprennent jamais pourquoi le design fonctionne comme il le fait. Au lieu de cela, ils deviennent dépendants de ce qui les a précédés. N'est-il pas préoccupant que si peu de ces articles encouragent l'expérimentation ou le jeu en matière de conception ?
Les concepteurs devraient s'appuyer sur une boîte à outils de principes directeurs plutôt que sur un livre de règles prédéterminées et de modèles de conception. "Appuyez sur x pour le défilement parallaxe et sur y pour les carrousels. Avant de choisir, référez-vous au billet de blog le plus récent sur lequel l'outil de navigation est à la mode. Ennuyeux-!
Les conseils et les listes des « 10 meilleurs » suivent les tendances prévisibles
Les tendances sont comme de la malbouffe pour les designers. Les suivre produit des solutions bon marché qui offrent un certain retour sur investissement mais peu de valeur sur le long terme. Les designers qui suivent les tendances se datent rapidement. La récompense pour avoir suivi le parcours de conception de quelqu'un d'autre ? Un sentiment de vide professionnel qui vous ronge.
Il est vrai que travailler pour inventer ses propres styles et systèmes est un travail difficile, mais cela en vaut vraiment la peine. Les gains et percées quotidiens vous appartiennent. Il y a quelque chose dans la copie qui ne semble jamais nourrir l'âme du designer.
Erreur courante n° 2 : la grille limite le processus créatif des concepteurs d'interface utilisateur
Malgré ma diatribe contre les règles, en voici une : il est impossible pour un concepteur d'interface utilisateur de travailler sans grille. Les interfaces Web et mobiles sont fondamentalement basées sur une organisation pixel par pixel - il n'y a pas moyen de contourner cela.
Cependant, cela ne signifie pas que les concepteurs d'interface utilisateur ne doivent rechercher que des apparences centrées sur la grille. De même, il n'y a aucune raison pour que toutes les décisions liées à la conception soient basées sur une grille.
Évitez d'utiliser la grille comme un outil à la mode
En règle générale, la conception en réponse aux tendances entraîne une mauvaise conception. Au mieux, les tendances conduisent à des résultats satisfaisants, mais l'impact global est presque certain d'être décevant. Être à la mode, c'est être ordinaire.
Par conséquent, lorsque vous utilisez une grille dans une conception, comprenez ce que la grille a à offrir en tant qu'outil et ce qu'elle peut transmettre. Les grilles représentent généralement la neutralité car tout dans les contraintes d'une grille semble égal.
Les grilles permettent également une expérience de navigation impartiale. Les utilisateurs peuvent passer d'un élément à l'autre sans aucune interférence de la main curatoriale du concepteur. Avec d'autres structures de navigation, le concepteur peut être en mesure de regrouper le contenu et d'établir les séquences souhaitées de manière plus intentionnelle.
Ne pas utiliser la grille par défaut comme flux de travail
Dylan Fracareta, professeur à la Rhode Island School of Design (RISD) et directeur de PIN-UP Magazine, souligne que "la plupart des gens commencent avec une grille à 12 colonnes... parce que vous pouvez en retirer 3 et 4". Le danger ici est que les designers prédéterminent immédiatement leur travail.
Pour éviter cela, Fracareta n'utilise l'outil de déplacement qu'avec des quantités définies, au lieu de placer physiquement des objets contre une ligne de grille. Cela a le double effet d'établir l'ordre et d'ouvrir la possibilité de résultats inattendus.
Concevoir pour le navigateur signifiait auparavant que nous saisissions du code et attendions de voir ce qui se passait. De nos jours, la conception Web est similaire à la conception de mise en page traditionnelle, où le processus ressemble «plus à l'ajustement de deux feuilles de papier transparent». Comment pouvons-nous, en tant que designers, bénéficier de ce processus ?
Bien que les grilles puissent être contraignantes, elles constituent l'une de nos formes d'organisation les plus traditionnelles. La grille est intuitive. La grille est neutre et sans prétention. Les grilles permettent au contenu de parler de lui-même et aux utilisateurs de naviguer facilement dans une interface. Malgré mes avertissements concernant le caractère restrictif des grilles, différents tableaux permettent différents niveaux de guidage ou de liberté.

Erreur courante n° 3 : la conception de l'interface utilisateur a été standardisée avec des modèles
Le concept d'éléments de conception standardisés est antérieur à la conception de l'interface utilisateur. Les détails architecturaux ont été répétés et appliqués à des circonstances de conception similaires pendant des siècles. Cette pratique est logique pour les parties d'un bâtiment que les gens perçoivent rarement.
Cependant, une fois que les architectes ont standardisé des éléments communs tels que les dimensions des meubles et la hauteur des mains courantes, les gens ont commencé à exprimer leur désintérêt pour les environnements physiques beiges qui en résultaient.
Non seulement cela, mais les dimensions standardisées se sont avérées inefficaces. Sur la base de moyennes statistiques, ils ont souvent échoué à desservir de larges segments de la population. Les détails reproductibles ont leur place, mais ils ne doivent pas être utilisés sans discernement.
Les designers ne devraient pas utiliser les motifs comme produits
De nombreux concepteurs d'interface utilisateur considèrent les modèles comme quelque chose de plus qu'un simple outil permettant de gagner du temps. Ils les considèrent comme des solutions prêtes à l'emploi à des problèmes de conception complexes. Les patrons sont destinés à standardiser les tâches récurrentes et les artefacts afin de faciliter le travail du concepteur. Malheureusement, certains modèles comme les carrousels, la pagination et les modèles F sont devenus la structure entière de bon nombre de nos interfaces.
L'utilisation de modèles est-elle justifiable ?
Les designers se disent que le F-pattern existe grâce à la façon dont les gens lisent sur le web. Espen Brunborg souligne que les gens lisent peut-être de cette façon en raison de notre surutilisation du modèle F. "A quoi ça sert d'avoir des webdesigners s'ils ne font que suivre la recette ?" demande Brunborg.
Erreur courante n° 4 : les polices de caractères sont tragiquement mal comprises
De nombreuses listes de conception « Conseils rapides » suggèrent des règles strictes et rapides pour les polices. Chaque règle est criée religieusement : « Une seule famille de polices ! Les polices à chasse fixe sont mortes ! Évitez les polices fines à tout prix ! Ce n'est rien de plus que de l'air chaud.
Les seules règles légitimes sur le type, le texte et les polices se concentrent sur l'application de la lisibilité et la transmission d'un sens approprié. Tant que le texte est lisible, il peut être possible d'employer une variété de polices de caractères. Le concepteur d'interface utilisateur doit assumer la responsabilité de connaître l'historique, les utilisations et les intentions de conception de chaque police implémentée dans une interface.
La lisibilité des caractères règne en maître
Les polices de caractères transmettent du sens et affectent la lisibilité. Avec toutes les discussions entourant les règles de lisibilité sur les appareils, les concepteurs oublient que le type est conçu pour imprégner un corps de texte d'une sensibilité esthétique. La lisibilité est essentielle - cela ne doit pas être contesté - mais cela devrait vraiment être un objectif évident. Sinon, pourquoi aurions-nous besoin d'autre chose que d'Helvetica ou de Highway Gothic ?
La chose importante à retenir est que les polices ne sont pas seulement conçues pour différents contextes de lisibilité. Ils sont également essentiels pour transmettre du sens et donner aux corps de texte des ambiances nuancées.
Éviter les polices fines à tout prix n'est pas judicieux
Maintenant que la tendance est passée, une critique de conception courante préconise d'éviter complètement les polices fines. Mais avons-nous besoin de plus de réglementations ? L'objectif ne devrait-il pas être une compréhension plus approfondie des principes de conception des polices de caractères ?
Certains concepteurs sont convaincus que les polices fines sont impossibles à lire ou peu fiables entre les appareils. Points légitimes. Pourtant, cela représente une condition dans la discussion actuelle sur la conception de l'interface utilisateur où les polices de caractères ne sont comprises que comme un choix technique lié à la lisibilité. Si la lisibilité est la seule préoccupation de conception, pourquoi ne pas bannir complètement les polices fines ?
Une approche plus holistique commence par comprendre pourquoi une police fine peut être avantageuse et dans quels contextes. Un texte gras et épais est en fait beaucoup plus difficile à lire en longueur qu'un texte plus fin. Pourtant, comme les polices en gras ont plus de poids visuel, elles sont plus appropriées pour les titres ou le contenu avec peu de texte.
Les polices fines utilisent souvent des empattements, ce qui les rend adaptées au corps du texte. Comment? Les caractères serif s'enchaînent lorsqu'ils sont visualisés en succession rapide, ce qui les rend plus confortables pendant de longues périodes de lecture.
De plus, les polices fines sont souvent choisies car elles véhiculent de l'élégance. Si un designer est embauché pour créer une interface pour un client dont le mandat est la sophistication visuelle, il serait difficile de trouver une police de caractères plus lourde pour faire le travail.
Les polices nécessitent des variations pour établir une hiérarchie
Une erreur de conception d'interface utilisateur courante consiste à ne pas fournir une variation adéquate entre les polices. Changer les polices est un bon outil de navigation qui aide à établir une hiérarchie visuelle au sein d'une interface. En général, les éléments les plus grands (ou les polices les plus en gras) sont les plus importants et ont le plus de poids visuel. La signification visuelle aide les utilisateurs à identifier les titres de contenu et les fonctions fréquemment utilisées.
Trop de variation sape la hiérarchie
Le problème de rendre chaque choix de police unique, en particulier lorsqu'une interface contient de nombreuses polices de caractères, est que rien ne se démarque vraiment. Si chaque police est différente, il devient difficile pour les utilisateurs de reconnaître le contenu important ou d'établir un sens de l'ordre visuel.
Erreur courante n° 5 : le contraste n'est pas une panacée en matière de design
Un fil conducteur qui apparaît sur de nombreuses listes des « principales erreurs » encourage les concepteurs d'interface utilisateur à éviter les interfaces à faible contraste. Il est vrai qu'il existe de nombreux cas dans lesquels les conceptions à faible contraste sont illisibles et inefficaces. Cependant, mon inquiétude, similaire à mes remarques sur les polices fines, est que l'utilisation d'un langage absolu conduit à une culture de conception homogène et à contraste élevé.
Par défaut, le contraste élevé est insouciant
Les visuels à contraste élevé sont indéniablement stimulants et excitants. Cependant, il y a beaucoup plus d'états dans la gamme émotionnelle humaine qui méritent d'être transmis. Être visuellement stimulant peut également être visuellement sûr.
Prenez, par exemple, toute l'industrie du film de science-fiction contemporain. Il semble que chaque production ait eu recours à des visuels en noir et bleu néon pour inciter les téléspectateurs à l'excitation. Ne serait-il pas plus efficace d'entrelacer des récits avec des images à contraste élevé et faible qui provoquent un éventail plus large de réponses émotionnelles ?
Fonctionnellement, si chaque élément d'une interface est en contraste élevé avec un autre, alors rien ne se démarque. Cela va à l'encontre de la valeur potentielle du contraste en tant qu'outil hiérarchique. Considérer les différents mouvements de conception comme des outils plutôt que comme des règles est essentiel pour éviter une conception stagnante et à la mode.
Conclusion
Au mieux, les règles de conception sont des guides. Ils assurent la sécurité de la prise de décision et avertissent les concepteurs des dangers des choix irréfléchis.
Inversement, les règles de conception ne sont pas des lois. Ils ne sont pas incassables, et ils ne méritent certainement pas notre reddition incontestée. En fait, les règles de conception, lorsqu'elles sont suivies imprudemment, peuvent devenir de sérieuses béquilles qui affaiblissent notre capacité à résoudre les problèmes de manière créative.
Les designers ne sont pas des scientifiques. Nous ne sommes pas tenus de fournir des preuves empiriques pour chaque décision esthétique que nous prenons. Il est vrai que notre métier en est un de processus et de jugements délibérés, mais il y a de la place pour l'instinct et l'ingéniosité. En fait, notre capacité à aider nos clients à se démarquer dans un monde encombré de contenus à la mode dépend de notre volonté d'imaginer de nouvelles possibilités.
Nous devons expérimenter. Nous devons jouer.
Les règles de conception existent pour être exploitées pour un avantage visuel. Ils peuvent être tordus, voire brisés, mais ils ne doivent jamais être suivis aveuglément.