Mejores prácticas de diseño de interfaz de usuario y errores comunes
Publicado: 2022-03-11Escucha la versión en audio de este artículo
Aunque el título de diseñador de interfaz de usuario sugiere una desviación del diseñador gráfico tradicional, el diseño de interfaz de usuario sigue siendo parte de la tradición histórica de la disciplina del diseño visual.
Con cada movimiento o medio, la disciplina ha introducido nuevos lenguajes gráficos, diseños y procesos de diseño. Entre generaciones, el diseñador ha recorrido la transición de la prensa a la Xerox, o del papel al píxel. A lo largo de estas generaciones, el diseño gráfico ha asumido la responsabilidad de representar el lenguaje visual de cada época.
A medida que el diseño de la interfaz de usuario sale de su infancia, ¿qué tipo de mundo gráfico podemos esperar desarrollar? Basado en la trayectoria actual, el futuro parece sombrío. Gran parte del diseño de la interfaz de usuario actual se ha estandarizado y repetible. Las discusiones de diseño en línea se centran en el aprendizaje de reglas para que los diseños funcionen de manera segura en lugar de forzar los límites o imaginar cosas nuevas.
La tendencia de los diseñadores de IU de recurrir a patrones y tendencias no solo ha creado un entorno visual anodino, sino que también ha disminuido el valor del diseñador a medida que los procesos se vuelven más y más formulados.
A medida que revisamos las mejores prácticas de interfaz de usuario y los errores comunes, la preocupación más apremiante no es la competencia técnica, sino evitar una avalancha de diseños repetitivos y visualmente aburridos.
Los cinco errores de diseño de interfaz de usuario más comunes son:
- Los diseñadores de IU se han vuelto obsesionados con las reglas.
- La cuadrícula está restringiendo el proceso creativo de los diseñadores de UI.
- El diseño de la interfaz de usuario se ha estandarizado con patrones.
- Los tipos de letra se malinterpretan trágicamente.
- El contraste no es una panacea de diseño.
Error común n.º 1: los diseñadores de UI se han vuelto obsesionados con las reglas
El mundo del diseño gráfico siempre ha seguido conjuntos de reglas y normas. Dentro de las disciplinas de diseño, los errores comunes coinciden estrechamente con una regla estándar que se ha roto. Desde esta perspectiva, las reglas de diseño parecen ser guías confiables.
Sin embargo, en todas las disciplinas del diseño, los nuevos movimientos y la innovación creativa han resultado de romper las reglas conscientemente. Esto es posible porque el diseño es condicional y requiere discreción del diseñador. El diseño no es un proceso con respuestas finitas. Por lo tanto, las reglas de diseño se deben considerar como pautas en lugar de hechos fríos y duros. El diseñador experimentado conoce y respeta el libro de reglas lo suficiente como para poder salir de la caja.
La forma en que se discute el diseño en línea a menudo gira en torno a listas de lo que se debe y lo que no se debe hacer. ¡Domina los 10 sencillos pasos para diseñar la perfección! Desafortunadamente, el diseño requiere una comprensión mucho más sólida de los principios y tendencias. El camino hacia un buen diseño no pasa por el cumplimiento sistemático de listas de control.
Curiosamente, si los diseñadores dejan de infringir las reglas, no se pueden lograr avances creativos. Si los diseñadores de UI solo desarrollan la capacidad de seguir pautas en lugar de perfeccionar sus habilidades para tomar decisiones, pueden volverse irrelevantes rápidamente. ¿De qué otra manera argumentaremos que nuestro trabajo agrega mayor valor que las plantillas listas para usar?
Tenga cuidado con las reglas de diseño de las "10 principales"
El problema con las reglas de diseño en el mundo actual del diseño de interfaz de usuario es su abundancia. Si los diseñadores necesitan resolver problemas, simplemente pueden consultar la comunidad de IU existente y su conjunto de soluciones. Sin embargo, la abundancia de estas guías y reglas socava su credibilidad.
Una búsqueda en Google de "Principales errores de diseño de interfaz de usuario" produce medio millón de resultados. ¿Cuáles son las probabilidades de que la mayoría de estos autores, si es que hay alguno, estén de acuerdo entre sí? ¿Cuál es la probabilidad de que cada consejo de diseño ofrecido coincida exactamente con los problemas de diseño de un lector?
A menudo, los artículos educativos en línea analizan problemas agudos en lugar de los principios de diseño rectores detrás de un problema. El resultado es que los nuevos diseñadores nunca aprenden por qué el diseño funciona de la forma en que lo hace. En cambio, se vuelven dependientes de lo que ha venido antes. ¿No es preocupante que tan pocos de estos artículos fomenten la experimentación con el diseño o el juego?
Los diseñadores deben basarse en un conjunto de herramientas de principios rectores en lugar de un libro de reglas predeterminadas y plantillas de diseño. “Presione x para desplazamiento de paralaje e y para carruseles. Antes de elegir, consulte la publicación de blog más reciente sobre qué herramienta de navegación está de moda”. Aburrido-!
Los consejos y las listas de los "10 principales" siguen tendencias predecibles
Las tendencias son como comida chatarra para los diseñadores. Seguirlos produce soluciones baratas que ofrecen cierta recuperación inicial pero poco valor a largo plazo. Los diseñadores que siguen las tendencias se citan rápidamente. ¿La recompensa por seguir el camino del diseño de otra persona? Una punzante sensación de vacío profesional.
Es cierto que trabajar para inventar tus propios estilos y sistemas es un trabajo duro, pero vale la pena el esfuerzo. Las ganancias y avances diarios son todos tuyos. Hay algo acerca de copiar que nunca parece alimentar el alma del diseñador.
Error común n.º 2: la cuadrícula restringe el proceso creativo de los diseñadores de UI
A pesar de mi diatriba contra las reglas, aquí hay una: es imposible que un diseñador de UI trabaje sin una cuadrícula. Las interfaces web y móviles se basan fundamentalmente en la organización píxel por píxel, no hay forma de evitarlo.
Sin embargo, esto no significa que los diseñadores de UI solo deban esforzarse por lograr apariencias centradas en la cuadrícula. Del mismo modo, no hay motivo para que todas las decisiones relacionadas con el diseño se basen en una cuadrícula.
Evite usar la cuadrícula como una herramienta de moda
En general, diseñar en respuesta a las tendencias da como resultado un diseño deficiente. En el mejor de los casos, las tendencias conducen a resultados satisfactorios, pero es casi seguro que el impacto general será decepcionante. Estar a la moda es ser ordinario.
Por lo tanto, al emplear una cuadrícula en un diseño, comprenda lo que la cuadrícula tiene para ofrecer como herramienta y lo que podría transmitir. Las cuadrículas generalmente representan la neutralidad, ya que todo lo que está dentro de las restricciones de una cuadrícula parece igual.
Las cuadrículas también permiten una experiencia de navegación imparcial. Los usuarios pueden saltar de un elemento a otro sin ninguna interferencia de la mano curatorial del diseñador. Con otras estructuras de navegación, el diseñador puede agrupar el contenido y establecer las secuencias deseadas de manera más intencional.
No use la cuadrícula por defecto como un flujo de trabajo
Dylan Fracareta, profesor de la Escuela de Diseño de Rhode Island (RISD) y director de la revista PIN-UP, señala que "la mayoría de la gente comienza con una cuadrícula de 12 columnas... porque de ahí se pueden obtener 3 y 4". El peligro aquí es que los diseñadores predeterminan inmediatamente su trabajo.
Para evitar esto, Fracareta solo usa la herramienta de movimiento con cantidades establecidas, en lugar de colocar físicamente las cosas contra una línea de cuadrícula. Esto tiene el doble efecto de establecer el orden y abrir el potencial para resultados inesperados.
Diseñar para el navegador solía significar que introducíamos código y esperábamos a ver qué pasaba. Hoy en día, el diseño web es similar al diseño de diseño tradicional, donde el proceso es “más como ajustar dos hojas de papel transparente”. ¿Cómo podemos nosotros, como diseñadores, beneficiarnos de este proceso?
Aunque las cuadrículas pueden ser restrictivas, son una de nuestras formas de organización más tradicionales. La cuadrícula es intuitiva. La grilla es neutral y sin pretensiones. Las cuadrículas permiten que el contenido hable por sí mismo y que los usuarios naveguen fácilmente por una interfaz. A pesar de mis advertencias sobre la restricción de las cuadrículas, diferentes arreglos permiten diferentes niveles de orientación o libertad.

Error común n.º 3: el diseño de la interfaz de usuario se ha estandarizado con patrones
El concepto de elementos de diseño estandarizados es anterior al diseño de la interfaz de usuario. Los detalles arquitectónicos se han repetido y aplicado a circunstancias de diseño similares durante siglos. Esta práctica tiene sentido para partes de un edificio que las personas rara vez perciben.
Sin embargo, una vez que los arquitectos estandarizaron elementos comunes como las dimensiones de los muebles y las alturas de los pasamanos, la gente comenzó a expresar desinterés en los entornos físicos de color beige resultantes.
No solo esto, sino que se demostró que las dimensiones estandarizadas no son efectivas. Basados en promedios estadísticos, a menudo fallaron en servir a grandes segmentos de la población. Los detalles repetibles tienen su lugar, pero no deben usarse acríticamente.
Los diseñadores no deberían usar patrones como productos
Muchos diseñadores de UI ven los patrones como algo más que una simple herramienta para ahorrar tiempo. Los ven como soluciones listas para usar para problemas de diseño complicados. Los patrones están destinados a estandarizar tareas y artefactos recurrentes para facilitar el trabajo del diseñador. Lamentablemente, ciertos patrones como carruseles, paginación y patrones F se han convertido en la estructura completa de muchas de nuestras interfaces.
¿Es justificable el uso de patrones?
Los diseñadores se dicen a sí mismos que el patrón F existe como resultado de la forma en que la gente lee en la web. Espen Brunborg señala que tal vez la gente lea de esta manera como resultado de nuestro uso excesivo del patrón F. “¿De qué sirve tener diseñadores web si lo único que hacen es seguir la receta?” —pregunta Brünborg.
Error común n.º 4: las tipografías se malinterpretan trágicamente
Muchas listas de diseño de "Consejos rápidos" sugieren reglas estrictas y rápidas para las fuentes. Cada regla se grita religiosamente: “¡Solo una familia de fuentes! ¡Las fuentes monoespaciadas están muertas! ¡Evite las fuentes delgadas a toda costa!” Esto no es más que aire caliente.
Las únicas reglas legítimas sobre el tipo, el texto y las fuentes se centran en hacer cumplir la legibilidad y transmitir el significado apropiado. Siempre que el texto sea legible, puede haber oportunidades para emplear una variedad de tipos de letra. El diseñador de UI debe asumir la responsabilidad de conocer la historia, los usos y las intenciones de diseño de cada fuente implementada en una interfaz.
La legibilidad tipográfica reina suprema
Los tipos de letra transmiten significado y afectan la legibilidad. Con toda la discusión en torno a las reglas de legibilidad en los dispositivos, los diseñadores están olvidando que el tipo está diseñado para imbuir un cuerpo de texto con una sensibilidad estética. La legibilidad es fundamental, esto no debe discutirse, pero realmente debería ser un objetivo obvio. De lo contrario, ¿por qué necesitaríamos algo más allá de Helvetica o Highway Gothic?
Lo importante a recordar es que las fuentes no solo están diseñadas para diferentes contextos de legibilidad. También son esenciales para transmitir significado y dar a los cuerpos de texto estados de ánimo matizados.
Evitar las fuentes delgadas a toda costa es imprudente
Ahora que la tendencia ha ido y venido, una crítica de diseño común aboga por evitar por completo las fuentes finas. Pero, ¿necesitamos más regulaciones? ¿No debería ser el objetivo una comprensión más profunda de los principios de diseño que respaldan los tipos de letra?
Algunos diseñadores están convencidos de que las fuentes delgadas son imposibles de leer o no son confiables entre dispositivos. Puntos legítimos. Sin embargo, esto representa una condición en la discusión actual sobre el diseño de la interfaz de usuario, donde los tipos de letra solo se entienden como una elección técnica relacionada con la legibilidad. Si la legibilidad es la única preocupación del diseño, ¿por qué no eliminar por completo las fuentes finas?
Un enfoque más holístico comienza con la comprensión de por qué una fuente delgada puede ser ventajosa y en qué contextos. El texto grueso y en negrita es en realidad mucho más difícil de leer que el texto más delgado. Sin embargo, como las fuentes en negrita tienen más peso visual, son más apropiadas para encabezados o contenido con poco texto.
Las fuentes delgadas a menudo emplean serifas, lo que las hace adecuadas para el cuerpo del texto. ¿Cómo es eso? Los caracteres serif fluyen juntos cuando se ven en rápida sucesión, lo que los hace más cómodos durante largos períodos de lectura.
Además, a menudo se eligen fuentes delgadas porque transmiten elegancia. Si se contrata a un diseñador para crear una interfaz para un cliente cuyo mandato es la sofisticación visual, sería difícil encontrar un tipo de letra más pesado para hacer el trabajo.
Las fuentes requieren variación para establecer la jerarquía
Un error común en el diseño de la interfaz de usuario es no proporcionar una variación adecuada entre las fuentes. Cambiar las fuentes es una buena herramienta de navegación que ayuda a establecer una jerarquía visual dentro de una interfaz. En general, los elementos más grandes (o las fuentes en negrita) son los más importantes y tienen el mayor peso visual. La importancia visual ayuda a los usuarios a identificar los encabezados de contenido y las funciones de uso frecuente.
Demasiada variación socava la jerarquía
El problema de hacer que cada elección de fuente sea única, especialmente cuando una interfaz contiene muchos tipos de letra, es que nada realmente se destaca. Si cada fuente es diferente, se vuelve difícil para los usuarios reconocer contenido importante o establecer un sentido de orden visual.
Error común n.º 5: el contraste no es una panacea en el diseño
Un hilo común que aparece en muchas listas de "Errores principales" alienta a los diseñadores de UI a evitar las interfaces de bajo contraste. Es cierto que hay muchos casos en los que los diseños de bajo contraste son ilegibles e ineficaces. Sin embargo, mi preocupación, similar a mis puntos sobre las fuentes delgadas, es que el uso de un lenguaje absoluto conduce a una cultura de diseño homogénea y de alto contraste.
Predeterminar el contraste alto es descuidado
Las imágenes de alto contraste son innegablemente estimulantes y emocionantes. Sin embargo, hay muchos más estados dentro del rango emocional humano que vale la pena transmitir. Ser visualmente estimulante también puede ser visualmente seguro.
Tomemos, por ejemplo, toda la industria del cine de ciencia ficción contemporáneo. Parece que todas las producciones han recurrido a imágenes en negro y azul neón como una forma de engañar a los espectadores para que se emocionen. ¿No sería más efectivo entretejer narrativas con imágenes de alto y bajo contraste que provoquen un espectro más amplio de respuestas emocionales?
Funcionalmente, si cada elemento en una interfaz contrasta mucho con otro, entonces nada se destaca. Esto derrota el valor potencial del contraste como herramienta jerárquica. Considerar diferentes movimientos de diseño como herramientas, en lugar de reglas, es esencial para evitar un diseño estancado y de moda.
Conclusión
En el mejor de los casos, las reglas de diseño son guías. Brindan seguridad en la toma de decisiones y advierten a los diseñadores de los peligros de las elecciones irreflexivas.
Por el contrario, las reglas de diseño no son leyes. No son irrompibles, y ciertamente no merecen nuestra rendición indiscutible. De hecho, las reglas de diseño, cuando se siguen imprudentemente, pueden convertirse en muletas serias que debilitan nuestra capacidad para resolver problemas de manera creativa.
Los diseñadores no son científicos. No estamos obligados a proporcionar evidencia empírica para cada decisión estética que tomamos. Es cierto que nuestra profesión es de proceso y juicios deliberados, pero hay lugar para el instinto y el ingenio. De hecho, nuestra capacidad para ayudar a nuestros clientes a destacarse en un mundo abarrotado de contenido de moda depende de nuestra voluntad de imaginar nuevas posibilidades.
Debemos experimentar. debemos jugar
Las reglas de diseño existen para ser aprovechadas para obtener una ventaja visual. Pueden estar torcidos, incluso rotos, pero nunca deben seguirse ciegamente.