提高你的技能:多學科設計的價值

已發表: 2022-03-11

設計是一種普遍的努力

設計無處不在; 它就在我們身邊。 我們設計我們的環境、我們的食物、我們的虛擬空間,甚至我們的身體。 設計是人類互動的一種重要形式。

無論是購買餐桌、決定晚餐菜單,還是選擇約會襯衫,我們的日常決定都涉及設計。 從專業上講,我們使用設計這個詞來描述塑造人類如何與物體、體驗和環境互動的過程。 設計師必須考慮設計對象和設計過程的美學、功能、經濟和社會政治方面。 這涉及大量的研究、思考、建模和重新設計。

設計思維和風格選擇
從衣服到咖啡,我們的日常決定都充斥著設計。

由於所有設計工作都植根於熟悉的語言,因此練習一門學科可以提高另一門學科的能力。 這就是多學科設計背景的價值所在。 特定學科的發展同時提升了整體設計直覺。

在美學方面,設計與美術密切相關。 然而,設計的最終目標是在策劃體驗的範圍內提供一定的功能、交互和可用性。 設計從根本上將交互體驗轉化為情感。

同樣值得注意的是,地理和文化對設計有很大影響。 存在於設計世界中的人、習俗、信仰和地點無可否認地影響著居住在其中的設計師。 理想情況下,不同學科的設計師可以在沒有衝突的情況下一起工作,形成一個單一的策劃體驗。

設計有共同語言

有共同的和相應的設計元素,幫助設計師了解外國學科,同時加深熟悉的知識。 佈局、對比度和圖案等設計元素存在於所有設計領域,並作為設計師用來強調其工作各個方面的工具。

建築和產品開發中的多學科設計
建築和產品設計都嚴重依賴於共同的設計元素,如圖案、規模和重複。

例如,如果平面設計師了解打印的形狀、線條和比例,那麼他們的知識在過渡到 UI 設計時不會消失。 相反,他們的理解將跨越並幫助他們學習如何將這些相同的元素應用於數字結果。

此外,設計過程允許來自不同背景的設計師通過研究、構思、原型設計、重新設計和概念展示進行協作。 讓我們進一步調查一下。

設計過程:理性與進化模型

對於理想的設計過程是什麼樣的存在很多分歧。 Kees Dorst 和 Judith Dijkhuis 認為“描述設計過程的方式有很多”,因此他們概述了“兩種基本且根本不同的方式”——理性模型和進化模型。 儘管這些模型各有不同,但它們的主要目標是定義設計過程。 通過這種方式,它們協同工作,成為設計學科之間的寶貴橋樑。

理性模型

理性模型將設計過程視為通過不同階段的計劃驅動的順序進展。 在這裡,設計以一種可控的方式受到研究和知識的影響。 這些階段是生產前設計、生產中設計、後期生產設計和重新設計。 每個階段由幾個較小的過程組成。

這個模型的問題是大多數設計師不是這樣工作的。 目標、預算和資源很容易發生變化。 設計很少從一個預期的步驟流向下一步。 問題出現了,必須進行路線修正——有時流程會向前跳躍,有時又重新開始。

雖然很少使用,但這種方法是整個設計學科中許多其他過程的基礎。 瀑布模型、系統開發生命週期和許多工程設計文獻都是理性模型的副產品。

設計思維過程模型
理性模型(左)將設計過程理解為一系列連續的事件,而進化模型(右)提出了一個任務同時運行的設計過程。

進化模型

進化模型是一種更自發的方法,由多個相互關聯的概念組成。 它假定設計是即興的,沒有明確的階段順序——過程的不同階段(分析、設計和實施)都是同時發生的。

在進化模型中,設計師利用創造力和情感來產生設計可能性。 該模型也將設計視為由研究和知識提供的信息(就像理性模型一樣),但這些是通過設計師的判斷和常識帶入設計過程的。

由於這種方法在階段順序方面沒有硬編碼,因此幾乎所有學科都存在這種方法。 這是我們當代的設計範式,一旦掌握,就可以廣泛應用,成為探索新領域的基石。

抽像是深思熟慮的減少

抽像對於每個設計師來說都是一個方便的工具。 在傳達相同信息的同時減少細節、數量或複雜性需要練習,但對於當今用戶界面和體驗的設計者來說,這是一項至關重要的技能。 它在設計徽標、插圖、圖標、調色板和字體方案時也很有用。 正如路德維希密斯凡德羅曾經說過的:“少即是多。”

開始抽象過程的一個好方法是去掉你的簡報的書面目標。 這是如何運作的?

想想一個產品設計師,他被要求設計一雙新的雨靴。 如果他們以設計新雨靴的意圖開始素描,他們的鉛筆可能會產生已經存儲在他們腦海中的各種解決方案和样式。

然而,如果他們將簡報改為“創造兩個防水的物體來保護腳並保持襪子乾燥” ,他們更有可能在第一輪概念草圖中獲得未經測試的發明和形式。 這些初始草圖中的許多將是狂野和荒謬的,但在奇思妙想中,他們可能會發現新的和令人興奮的設計可能性,可以通過額外的草圖進行改進。 法國著名設計師菲利普·斯塔克經常以這種方式工作。

Philippe Starck 和 Jerome Olivet 的 ALO 智能手機:一種不同的設計思維方法
設計抽象:法國設計師 Philippe Starck 和 Jerome Olivet 針對基於全息圖和語音控制的智能手機的未來提出了修正主義概念。

整體設計尊重每一個細節

對於任何設計項目,設計師都必須尊重充分開發所有細節所需的時間。 在這方面,設計就像一台機器——所有部件都必須處於正常工作狀態並作為一個整體發揮作用,系統才能正常運行。 整體設計不允許設計師忽略繁瑣的任務或乏味的產品功能。

在建築中,即使是最微小的設計錯誤也會產生致命的後果。 鋼筋混凝土結構中的鋼材價值計算錯誤或未能了解建築材料如何隨著時間的推移而老化可能會破壞整個設計。 其他設計領域也是如此。 並非所有的設計錯誤都像倒塌的建築物一樣具有災難性,但它們仍然可能使品牌或企業內爆。 如何?

考慮一個每隔幾個季度就改變標誌、顏色和插圖風格的品牌。 也許這家公司沒有明確的品牌戰略,所有的設計決策都是基於當前的趨勢,而不是研究或強大的概念。 結果將是品牌的目標受眾完全混淆。 “這家公司代表什麼? 他們想表達什麼? 這是我可以信賴的品牌嗎?”

優秀的設計師會考慮所有細節。 就品牌而言,公司歷史、目標受眾和信息傳遞等內容不容忽視。 密斯凡德羅也說過,“上帝在細節中”。 從本質上講,設計師應該在每一項任務中都力求完美。 沒有例外。

Mies van der Rohe 多學科設計技能
Mies van der Rohe 支持將設計對象分解為簡單、抽象的形式,但他的作品細節精美,並以最高水平的工藝執行。

設計研究提供有意義的背景

當我們創造新事物或思考新概念時,有可能其他人在我們之前已經涵蓋了同樣的領域。 尋找和找到這些例子可以幫助我們做出決策,同時從他人的錯誤中學習也很有幫助。

設計研究是為項目帶來背景的時候。 沒有設計項目存在於真空中。 社會、環境和經濟方面的考慮比比皆是。 僅僅因為可以實現某事並不意味著它是一項值得的事業。 研究是調查問題和疑慮的時候,這些問題和疑慮可能不是簡短的,但在項目開始後肯定會浮出水面。

值得注意的是,設計學科中有不同的研究風格。 專注於醫療保健工具的 UX 設計師的研究看起來與從事時尚品牌的藝術總監的研究截然不同。 即便如此,跨學科研究的意圖非常相似:了解問題,從過去的解決方案中收集見解,並規劃前進的道路。

有說服力地表達設計選擇

一個兼具美觀、實用和周到的設計並不總能保證成功。 如何呈現設計概念同樣重要。

通常,缺乏經驗的設計師無法發展演示能力。 他們的大部分時間都花在磨練技術技能和完善項目的細節上。 概念意圖存在於他們的工作中,但他們沒有想到如何表達他們所做的設計選擇。

不幸的是,這可能會導致沒有接受過設計培訓並且需要在概念演變過程中得到指導的客戶令人沮喪。

如果演示是您作為設計師的新途徑,請受到鼓勵。 當您學習如何以令人垂涎的方式提供設計概念時,一個充滿可能性的世界正等待著您。 值得慶幸的是,您需要的許多技能都是您已經擁有的技能。

多學科設計中的設計展示和策略技巧
設計師必須能夠向來自不同學科的客戶和設計師清晰地表達創造性決策。

排版、顏色選擇、圖像選擇和頁面佈局是視覺敘事的關鍵方面。 此外,推動您的設計決策的許多重大問題——為什麼如何什麼——提供了客戶想要理解的確切信息。 讓事情變得清晰和簡單。 一個有能力、有很強表達能力的設計師是一股不可忽視的力量。

無需練習所有設計學科

了解不同的學科並不意味著設計師需要全部練習。 理解其他學科的運作方式及其所採用的規則也同樣適用。 例如,在設計移動界面時,設計師應該了解移動設計原則以及設備和平台的最佳實踐,但他們不需要過去的產品設計經驗來實現美觀或實用的 UI。

甚至可以說,練習過多的設計學科可能會成為職業障礙。 為何如此? 考慮一位同時從事品牌、攝影和動畫工作的 UI 設計師。 這些學科相互關聯,並在成功的界面設計中聯繫在一起,但試圖兼顧它們的設計師可能會冒著創造性的隧道視野和倦怠的風險。 最好廣考、深入了解、狹隘修行。

設計師必須超越可預測的界限

設計思維是古老的,與人類意識有著天生的聯繫。 當我們探索和體驗周圍的世界時,我們尋求發明新的工作、娛樂和生活方式。 通過設計,我們旨在改善我們的家園、學校和地球。 問題很多,而且複雜性很大。 很少有快速修復。

伊迪絲·威德 (Edith Widder) 曾說過“探索是推動創新的引擎”。 作為設計師,當我們敢於冒險超越自己學科的界限時,我們的職業生涯(以及未來的客戶)就會受益。 了解不同的方法、工具和技能有助於拓寬我們內部解決問題的庫,並為我們提供更深入的決策環境。 例如,了解品牌信息關鍵原則的 UI 設計師能夠在他們創建的界面中體現品牌基調和情緒。

作為一名設計師意味著能夠超越顯而易見的答案,以創建增強人類體驗的解決方案,而這始於對設計學科之間聯繫的敏銳理解。

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