ฝึกฝนทักษะของคุณ: คุณค่าของการออกแบบสหสาขาวิชาชีพ

เผยแพร่แล้ว: 2022-03-11

การออกแบบคือความพยายามสากล

การออกแบบมีอยู่ทุกที่ มันอยู่รอบตัวเรา เราออกแบบสภาพแวดล้อม อาหาร พื้นที่เสมือนจริง และแม้แต่ร่างกายของเรา การออกแบบเป็นรูปแบบที่สำคัญของการปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์

ไม่ว่าจะซื้อโต๊ะ ตัดสินใจเลือกเมนูอาหารค่ำ หรือเลือกเสื้อสำหรับออกเดท การตัดสินใจในแต่ละวันของเราล้วนเกี่ยวข้องกับการออกแบบ พูดอย่างมืออาชีพ เราใช้คำว่าการออกแบบเพื่ออธิบายกระบวนการกำหนดวิธีที่มนุษย์โต้ตอบกับวัตถุ ประสบการณ์ และสภาพแวดล้อม นักออกแบบต้องคำนึงถึงความสวยงาม การใช้งาน เศรษฐกิจ และสังคมการเมืองของทั้งวัตถุการออกแบบและกระบวนการออกแบบ สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการวิจัย ความคิด การสร้างแบบจำลองและการออกแบบใหม่จำนวนมาก

การออกแบบความคิดและการเลือกโวหาร
ตั้งแต่เสื้อผ้าไปจนถึงกาแฟ การตัดสินใจในแต่ละวันของเราเต็มไปด้วยการออกแบบ

เนื่องจากงานออกแบบทั้งหมดมีรากฐานมาจากภาษาที่คุ้นเคย การฝึกวินัยอย่างใดอย่างหนึ่งจึงเพิ่มความถนัดในอีกทางหนึ่ง ในที่นี้คุณค่าของพื้นหลังการออกแบบสหสาขาวิชาชีพอยู่ที่ การเติบโตในสาขาวิชาเฉพาะจะช่วยเพิ่มสัญชาตญาณการออกแบบโดยรวม

เกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์ การออกแบบเกี่ยวข้องกับวิจิตรศิลป์อย่างใกล้ชิด อย่างไรก็ตาม เป้าหมายสูงสุดของการออกแบบคือการจัดเตรียมฟังก์ชัน การโต้ตอบ และการใช้งานบางอย่างภายในขอบเขตของประสบการณ์ที่ได้รับการดูแลจัดการ การออกแบบโดยพื้นฐานแล้วจะแปลงประสบการณ์การโต้ตอบเป็นอารมณ์

นอกจากนี้ยังเป็นที่น่าสังเกตว่าภูมิศาสตร์และวัฒนธรรมส่งผลกระทบอย่างมากต่อการออกแบบ ผู้คน ขนบธรรมเนียม ความเชื่อ และสถานที่ที่มีอยู่ในโลกที่ออกแบบนั้นมีอิทธิพลต่อนักออกแบบที่อาศัยอยู่อย่างปฏิเสธไม่ได้ ตามหลักการแล้ว นักออกแบบจากสาขาวิชาต่างๆ จะทำงานร่วมกันโดยไม่มีข้อขัดแย้งเพื่อสร้างประสบการณ์ที่ได้รับการดูแลจัดการเพียงครั้งเดียว

การออกแบบมีภาษากลาง

มีองค์ประกอบการออกแบบทั่วไปและสอดคล้องกันที่ช่วยให้นักออกแบบเข้าใจสาขาวิชาต่างประเทศในขณะที่มีความรู้ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับสิ่งที่คุ้นเคย องค์ประกอบการออกแบบ เช่น เลย์เอาต์ คอนทราสต์ และแพทเทิร์นมีอยู่ในทุกสาขาการออกแบบ และทำหน้าที่เป็นเครื่องมือที่นักออกแบบใช้เพื่อเน้นแง่มุมต่างๆ ของงาน

การออกแบบสหสาขาวิชาชีพด้านสถาปัตยกรรมและการพัฒนาผลิตภัณฑ์
สถาปัตยกรรมและการออกแบบผลิตภัณฑ์ต่างก็อาศัยองค์ประกอบการออกแบบทั่วไป เช่น รูปแบบ ขนาด และการทำซ้ำ

ตัวอย่างเช่น หากนักออกแบบกราฟิกเข้าใจรูปร่าง เส้น และมาตราส่วนสำหรับการพิมพ์ ความรู้ของพวกเขาจะไม่หายไปหากพวกเขาเปลี่ยนไปใช้การออกแบบ UI ความเข้าใจของพวกเขาจะข้ามผ่านและช่วยเหลือพวกเขาในขณะที่พวกเขาเรียนรู้วิธีใช้องค์ประกอบเดียวกันเหล่านั้นสำหรับผลลัพธ์ดิจิทัล

นอกจากนี้ ขั้นตอนการออกแบบยังช่วยให้นักออกแบบจากภูมิหลังที่แตกต่างกันสามารถทำงานร่วมกันผ่านการวิจัย แนวคิด การสร้างต้นแบบ การออกแบบใหม่ และการนำเสนอแนวคิด ลองตรวจสอบเพิ่มเติม

กระบวนการออกแบบ: แบบจำลองที่มีเหตุผลเทียบกับวิวัฒนาการ

มีความขัดแย้งกันมากเกี่ยวกับลักษณะของกระบวนการออกแบบในอุดมคติ Kees Dorst และ Judith Dijkhuis เชื่อว่า "มีหลายวิธีในการอธิบายกระบวนการออกแบบ" ดังนั้นพวกเขาจึงสรุป "สองวิธีพื้นฐานและแตกต่างกันโดยพื้นฐาน" - แบบจำลองที่มีเหตุผลและแบบจำลองวิวัฒนาการ แม้ว่าโมเดลเหล่านี้จะมีความแตกต่างกัน แต่เป้าหมายหลักคือการกำหนดกระบวนการออกแบบ ด้วยวิธีนี้ พวกเขาทำงานร่วมกันและเป็นสะพานเชื่อมอันมีค่าระหว่างสาขาวิชาการออกแบบ

แบบจำลองเหตุผล

แบบจำลองที่มีเหตุผลจะมองว่ากระบวนการออกแบบเป็นความคืบหน้าตามแผนและเป็นลำดับผ่านขั้นตอนที่แตกต่างกัน ที่นี่การออกแบบได้รับแจ้งจากการวิจัยและความรู้ในลักษณะที่ควบคุมได้ ขั้นตอนต่างๆ ได้แก่ การออกแบบก่อนการผลิต การออกแบบระหว่างการผลิต การออกแบบหลังการผลิต และการออกแบบใหม่ แต่ละขั้นตอนประกอบด้วยกระบวนการที่เล็กกว่าหลายขั้นตอน

ปัญหาของโมเดลนี้คือนักออกแบบส่วนใหญ่ไม่ทำงานในลักษณะนี้ เป้าหมาย งบประมาณ และทรัพยากรมีแนวโน้มที่จะเปลี่ยนแปลง การออกแบบไม่ค่อยไหลจากขั้นตอนที่คาดการณ์ไว้หนึ่งไปอีกขั้นหนึ่ง ปัญหาเกิดขึ้นและต้องมีการแก้ไขหลักสูตร—บางครั้งกระบวนการก็ก้าวไปข้างหน้า และในบางครั้งการเริ่มต้นใหม่

แม้ว่าจะไม่ค่อยได้ใช้ แต่วิธีนี้ทำหน้าที่เป็นพื้นฐานสำหรับกระบวนการอื่นๆ มากมายตลอดสาขาการออกแบบ แบบจำลองน้ำตก วงจรชีวิตการพัฒนาระบบ และวรรณกรรมการออกแบบทางวิศวกรรมส่วนใหญ่เป็นผลพลอยได้จากแบบจำลองที่มีเหตุผล

แบบจำลองกระบวนการคิดเชิงออกแบบ
แบบจำลองเหตุผล (ซ้าย) เข้าใจกระบวนการออกแบบเป็นลำดับเหตุการณ์ ในขณะที่แบบจำลองวิวัฒนาการ (ขวา) เสนอกระบวนการออกแบบซึ่งงานต่างๆ ดำเนินไปพร้อม ๆ กัน

แบบจำลองวิวัฒนาการ

แบบจำลองวิวัฒนาการเป็นแนวทางที่เกิดขึ้นเองตามธรรมชาติซึ่งประกอบด้วยแนวคิดที่สัมพันธ์กันหลายแบบ การวางตัวว่าการออกแบบเป็นแบบด้นสดโดยไม่มีลำดับขั้นตอนที่กำหนดไว้—ขั้นตอนต่างๆ ของกระบวนการ (การวิเคราะห์ การออกแบบ และการใช้งาน) ล้วนเกิดขึ้นพร้อมกัน

ในรูปแบบวิวัฒนาการ นักออกแบบใช้ความคิดสร้างสรรค์และอารมณ์เพื่อสร้างความเป็นไปได้ในการออกแบบ โมเดลนี้ยังเห็นการออกแบบตามที่ได้รับข้อมูลจากการวิจัยและความรู้ (เช่นเดียวกับแบบจำลองที่มีเหตุผล) แต่สิ่งเหล่านี้จะนำไปสู่ขั้นตอนการออกแบบผ่านการตัดสินและสามัญสำนึกของนักออกแบบ

เนื่องจากวิธีนี้ไม่ได้กำหนดตายตัวในแง่ของลำดับขั้น จึงมีอยู่ในเกือบทุกสาขาวิชา นี่คือกระบวนทัศน์การออกแบบร่วมสมัยของเรา และเมื่อเข้าใจแล้วก็สามารถนำไปใช้อย่างกว้างขวาง จึงเป็นรากฐานที่สำคัญของการสำรวจพื้นที่ใหม่ๆ

สิ่งที่เป็นนามธรรมคือการไตร่ตรองอย่างรอบคอบ

สิ่งที่เป็นนามธรรมเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์สำหรับนักออกแบบทุกคน ในการทำให้รายละเอียด ปริมาณ หรือความซับซ้อนน้อยลงในขณะที่สื่อสารข้อความเดียวกันนั้นจำเป็นต้องมีการฝึกฝน แต่เป็นทักษะที่สำคัญสำหรับผู้ออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้และประสบการณ์ในปัจจุบัน นอกจากนี้ยังมีประโยชน์เมื่อออกแบบโลโก้ ภาพประกอบ ไอคอน จานสี และแบบแผนประเภท ดังที่ Ludwig Mies van der Rohe เคยกล่าวไว้ว่า: "Less is more"

วิธีที่ดีในการเริ่มต้นกระบวนการของสิ่งที่เป็นนามธรรมคือการตัดบรีฟของคุณออกจากวัตถุประสงค์ที่เป็นลายลักษณ์อักษร มันทำงานอย่างไร?

ลองนึกถึงนักออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ได้รับฟังบรรยายสรุปเกี่ยวกับการออกแบบรองเท้าบูทกันฝนคู่ใหม่ หากพวกเขาเริ่มสเก็ตช์ภาพด้วยความตั้งใจที่จะออกแบบรองเท้าบูทกันฝนใหม่ ดินสอของพวกเขาก็อาจจะสร้างวิธีแก้ปัญหาและรูปแบบที่ผิดเพี้ยนไปจากเดิมที่เก็บไว้ในใจของพวกเขาแล้ว

อย่างไรก็ตาม หากพวกเขาเปลี่ยนบทสรุปเป็น "สร้างวัตถุกันน้ำสองชิ้นที่ปกป้องเท้าและทำให้ถุงเท้าแห้ง" พวกเขามักจะเข้าถึงสิ่งประดิษฐ์และรูปแบบที่ยังไม่ทดลองในการร่างแนวคิดรอบแรก สเก็ตช์เริ่มต้นจำนวนมากเหล่านี้จะดูดุร้ายและไร้สาระ แต่ภายในที่แปลกประหลาด พวกเขาอาจพบความเป็นไปได้ในการออกแบบใหม่และน่าตื่นเต้นที่สามารถปรับแต่งให้เหมาะสมกว่าการร่างรอบเพิ่มเติม Philippe Starck ดีไซเนอร์ชาวฝรั่งเศสที่มีชื่อเสียงมักทำงานในลักษณะนี้

สมาร์ทโฟน ALO โดย Philippe Starck และ Jerome Olivet: วิธีคิดการออกแบบที่แตกต่าง
การออกแบบที่เป็นนามธรรม: Philippe Starck และ Jerome Olivet ดีไซเนอร์ชาวฝรั่งเศสได้เสนอแนวคิดการทบทวนใหม่สำหรับอนาคตของสมาร์ทโฟนโดยใช้โฮโลแกรมและการควบคุมด้วยเสียง

การออกแบบแบบองค์รวมเคารพทุกรายละเอียด

สำหรับโครงการออกแบบใดๆ นักออกแบบจะต้องเคารพระยะเวลาที่จำเป็นในการพัฒนารายละเอียดทั้งหมดอย่างเต็มที่ ในเรื่องนี้ การออกแบบก็เหมือนเครื่องจักร—ทุกชิ้นส่วนต้องอยู่ในสภาพที่ใช้งานได้และทำงานโดยรวมเพื่อให้ระบบทำงานได้อย่างถูกต้อง การออกแบบแบบองค์รวมไม่อนุญาตให้นักออกแบบละเลยงานที่น่าเบื่อหรือคุณลักษณะของผลิตภัณฑ์ที่ไม่น่าสนใจ

ในสถาปัตยกรรม ข้อผิดพลาดในการออกแบบเพียงเล็กน้อยก็อาจส่งผลร้ายแรงได้ ค่าเหล็กที่คำนวณผิดในโครงสร้างคอนกรีตเสริมเหล็กหรือความล้มเหลวในการทำความเข้าใจว่าวัสดุก่อสร้างที่เสื่อมสภาพตามกาลเวลาสามารถทำลายการออกแบบทั้งหมดได้อย่างไร เช่นเดียวกับสาขาการออกแบบอื่นๆ ข้อผิดพลาดในการออกแบบไม่ได้ทั้งหมดจะร้ายแรงเท่ากับอาคารที่ถล่ม แต่ก็ยังสามารถระเบิดแบรนด์หรือธุรกิจได้ ยังไง?

พิจารณาแบรนด์ที่เปลี่ยนโลโก้ สี และรูปแบบภาพประกอบทุกๆ สองสามไตรมาส บางทีบริษัทนี้ไม่มีกลยุทธ์แบรนด์ที่ชัดเจน และการตัดสินใจออกแบบทั้งหมดขึ้นอยู่กับแนวโน้มในปัจจุบันซึ่งต่างจากการวิจัยหรือแนวคิดที่แข็งแกร่ง ผลที่ได้จะทำให้เกิดความสับสนอย่างสมบูรณ์ในหมู่ผู้ชมที่ตั้งใจไว้ของแบรนด์ “บริษัทนี้ย่อมาจากอะไร? พวกเขากำลังพยายามจะพูดอะไร? นี่เป็นแบรนด์ที่ฉันเชื่อถือได้หรือไม่”

นักออกแบบที่ดีจะพิจารณาทุกรายละเอียด ในกรณีของการสร้างแบรนด์ สิ่งต่างๆ เช่น ประวัติบริษัท กลุ่มเป้าหมาย และการส่งข้อความเป็นสิ่งที่มองข้ามไม่ได้ Mies van der Rohe ยังกล่าวอีกว่า “พระเจ้าอยู่ในรายละเอียด” โดยพื้นฐานแล้ว นักออกแบบควรมุ่งมั่นเพื่อความสมบูรณ์แบบในทุกงาน ไม่มีข้อยกเว้น.

Mies van der Rohe ทักษะการออกแบบสหสาขาวิชาชีพ
Mies van der Rohe เป็นผู้เสนอให้แบ่งวัตถุการออกแบบออกเป็นรูปทรงนามธรรมที่เรียบง่าย แต่งานของเขามีรายละเอียดที่สวยงามและดำเนินการด้วยฝีมือระดับสูงสุด

การวิจัยการออกแบบให้บริบทที่มีความหมาย

เมื่อเราสร้างสิ่งใหม่หรือคิดแนวคิดใหม่ มีโอกาสที่คนอื่นจะเข้ามาแทนที่เรา การค้นหาและค้นหาตัวอย่างเหล่านี้สามารถช่วยในกระบวนการตัดสินใจของเรา ในขณะที่การเรียนรู้จากความผิดพลาดของผู้อื่นก็สามารถช่วยได้เช่นกัน

การวิจัยการออกแบบเป็นเวลาที่จะนำบริบทมาสู่โครงการ ไม่มีโครงการออกแบบในสุญญากาศ การพิจารณาทางสังคม สิ่งแวดล้อม และเศรษฐกิจมีมากมาย เพียงเพราะบางสิ่งสามารถบรรลุผลได้ ไม่ได้หมายความว่ามันเป็นภารกิจที่คุ้มค่า การวิจัยเป็นเวลาที่จะตรวจสอบคำถามและข้อกังวลที่อาจไม่ได้สั้น ๆ แต่จะต้องเปิดเผยเมื่อโครงการเริ่มต้นขึ้น

สิ่งสำคัญคือต้องสังเกตว่ามีรูปแบบการวิจัยที่แตกต่างกันภายในสาขาวิชาการออกแบบ การวิจัยของดีไซเนอร์ UX ที่เชี่ยวชาญด้านเครื่องมือดูแลสุขภาพจะดูแตกต่างอย่างมากจากงานวิจัยของอาร์ตไดเร็กเตอร์ที่ทำงานเกี่ยวกับแบรนด์แฟชั่น ถึงกระนั้น จุดมุ่งหมายของการวิจัยข้ามสาขาวิชาก็ค่อนข้างคล้ายกัน: เข้าใจปัญหา รวบรวมข้อมูลเชิงลึกจากวิธีแก้ปัญหาในอดีต และวางแผนเส้นทางไปข้างหน้า

ประกบตัวเลือกการออกแบบโน้มน้าวใจ

การออกแบบที่มีชิ้นส่วนเท่ากันทั้งสวยงาม ใช้งานได้จริง และรอบคอบไม่ได้รับประกันความสำเร็จเสมอไป วิธีการนำเสนอแนวคิดการออกแบบก็มีความสำคัญไม่แพ้กัน

บ่อยครั้ง นักออกแบบที่ไม่มีประสบการณ์ไม่สามารถพัฒนาความสามารถในการนำเสนอได้ เวลาส่วนใหญ่ของพวกเขาถูกใช้ไปกับการฝึกฝนทักษะทางเทคนิคและขัดเกลารายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ของโครงการของพวกเขา เจตนาทางแนวคิดมีอยู่ในงานของพวกเขา แต่พวกเขาไม่ได้คิดหาวิธีที่จะสื่อถึงตัวเลือกการออกแบบที่พวกเขาทำ

น่าเสียดายที่สิ่งนี้สามารถนำไปสู่ความล้มเหลวที่น่าผิดหวังกับลูกค้าที่ไม่มีการฝึกอบรมด้านการออกแบบและจำเป็นต้องได้รับคำแนะนำตลอดวิวัฒนาการของแนวคิด

หากการนำเสนอเป็นหนทางใหม่สำหรับคุณในฐานะนักออกแบบ ก็ควรสนับสนุน โลกแห่งความเป็นไปได้รอคุณอยู่ในขณะที่คุณเรียนรู้วิธีการใช้แนวคิดการออกแบบในลักษณะที่น่ารับประทาน โชคดีที่ทักษะหลายอย่างที่คุณต้องการคือทักษะที่คุณมีอยู่แล้ว

ออกแบบการนำเสนอและทักษะด้านกลยุทธ์ในการออกแบบสหสาขาวิชาชีพ
นักออกแบบต้องสามารถสื่อสารการตัดสินใจอย่างสร้างสรรค์ให้กับลูกค้าและนักออกแบบจากสาขาวิชาต่างๆ ได้อย่างชัดเจน

การพิมพ์ การเลือกสี การเลือกภาพ และการจัดวางหน้าเป็นลักษณะสำคัญของการเล่าเรื่องด้วยภาพ นอกจากนี้ คำถามสำคัญๆ มากมายที่ขับเคลื่อนการตัดสินใจในการออกแบบของคุณ— ทำไม อย่างไร และ อะไร — ให้ข้อมูลที่แน่นอนที่ลูกค้าต้องการเข้าใจ ทำสิ่งต่างๆ ให้ชัดเจนและเรียบง่าย นักออกแบบที่มีความสามารถพร้อมทักษะการนำเสนอที่แข็งแกร่งคือพลังที่ควรพิจารณา

ไม่จำเป็นต้องฝึกฝนทุกวินัยในการออกแบบ

การเข้าใจสาขาวิชาต่างๆ ไม่ได้หมายความว่านักออกแบบจำเป็นต้องฝึกฝนทั้งหมด ความเข้าใจเกี่ยวกับวิธีการทำงานของสาขาวิชาอื่นๆ และกฎเกณฑ์ที่พวกเขาใช้ได้ดีพอๆ กัน ตัวอย่างเช่น เมื่อออกแบบอินเทอร์เฟซสำหรับอุปกรณ์พกพา นักออกแบบควรตระหนักถึงหลักการออกแบบอุปกรณ์พกพาและแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดของทั้งอุปกรณ์และแพลตฟอร์ม แต่ไม่จำเป็นต้องมีประสบการณ์การออกแบบผลิตภัณฑ์ในอดีตเพื่อให้ได้ UI ที่สวยงามหรือใช้งานได้จริง

มันอาจจะกล่าวได้ว่าการฝึกวิชาการออกแบบมากเกินไปอาจเป็นอุปสรรค์ของมืออาชีพ ได้อย่างไร? พิจารณานักออกแบบ UI ที่ทำงานด้านการสร้างแบรนด์ การถ่ายภาพ และแอนิเมชั่นด้วย สาขาวิชาเหล่านี้สัมพันธ์กันและเชื่อมโยงเข้าด้วยกันในการออกแบบส่วนต่อประสานที่ประสบความสำเร็จ แต่นักออกแบบที่พยายามเล่นปาหี่มีความเสี่ยงต่อการมองเห็นในอุโมงค์ที่สร้างสรรค์และความเหนื่อยหน่าย สำรวจให้กว้างๆ เข้าใจอย่างลึกซึ้ง และฝึกฝนให้แคบลงดีกว่า

นักออกแบบต้องก้าวข้ามขอบเขตที่คาดเดาได้

การคิดเชิงออกแบบมีความเก่าแก่และเชื่อมโยงกับจิตสำนึกของมนุษย์โดยกำเนิด ขณะที่เราสำรวจและสัมผัสโลกรอบตัว เราพยายามคิดค้นวิธีการใหม่ๆ ในการทำงาน เล่นสนุก และใช้ชีวิตร่วมกัน ด้วยการออกแบบ เรามุ่งมั่นที่จะปรับปรุงบ้าน โรงเรียน และโลกของเรา ปัญหามีมากมายและซับซ้อนมาก มีการแก้ไขด่วนเล็กน้อย

Edith Widder เคยกล่าวไว้ว่า "การสำรวจคือกลไกขับเคลื่อนนวัตกรรม" ในฐานะนักออกแบบ เราได้รับประโยชน์ในอาชีพการงานของเรา (และลูกค้าในอนาคต) เมื่อเรากล้าที่จะก้าวข้ามขอบเขตของสาขาวิชาของเราเอง การเรียนรู้เกี่ยวกับวิธีการ เครื่องมือ และทักษะต่างๆ ช่วยขยายห้องสมุดการแก้ปัญหาภายในของเรา และให้บริบทในการตัดสินใจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นแก่เรา ตัวอย่างเช่น นักออกแบบ UI ที่เข้าใจหลักการสำคัญของการส่งข้อความถึงแบรนด์สามารถรวบรวมน้ำเสียงและอารมณ์ของแบรนด์ในอินเทอร์เฟซที่พวกเขาสร้างขึ้น

การเป็นนักออกแบบหมายถึงความสามารถในการผลักดันคำตอบที่ชัดเจนเพื่อสร้างโซลูชันที่ช่วยยกระดับประสบการณ์ของมนุษย์ และสิ่งนี้เริ่มต้นด้วยความเข้าใจอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับความเชื่อมโยงระหว่างสาขาวิชาการออกแบบ

• • •

อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับบล็อก Toptal Design:

  • แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการออกแบบ UI และข้อผิดพลาดทั่วไป
  • รัฐที่ว่างเปล่า – แง่มุมที่ถูกมองข้ามมากที่สุดของ UX
  • ความเรียบง่ายคือกุญแจสำคัญ – สำรวจการออกแบบเว็บขั้นต่ำ
  • หลักการฮิวริสติกสำหรับอินเทอร์เฟซมือถือ
  • การออกแบบเพื่อให้อ่านง่าย – A Guide to Web Typography