ใช้ประโยชน์จากแบบจำลองทางจิตในการออกแบบ UX

เผยแพร่แล้ว: 2022-03-11

ไม่ว่าจะเป็นการสร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์ใหม่หรือการเพิ่มประสิทธิภาพผลิตภัณฑ์ที่มีอยู่ นักออกแบบ UX และ UI ควรใช้ความรู้ของผู้ใช้ผลิตภัณฑ์เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์และอินเทอร์เฟซที่คุ้นเคย ผลตอบแทนที่ได้คือการโต้ตอบที่ราบรื่นยิ่งขึ้น อัตราการนำไปใช้ที่เร็วขึ้น และความสามารถในการใช้งานโดยรวมที่ดีขึ้น

ผู้ใช้รู้ว่าผลิตภัณฑ์ของคุณทำงานอย่างไรและใช้งานอย่างไร แม้กระทั่งก่อนที่คุณจะออกแบบ อย่างน้อยก็ ควร นักออกแบบต้องการตื่นเต้นและเป็นต้นฉบับ แต่ผู้ใช้มักจะเข้าหาผลิตภัณฑ์และคุณลักษณะใหม่ ๆ ตามสิ่งที่พวกเขาเคยใช้มาก่อน (เรียกว่า "แบบจำลองทางจิต") และด้วยเหตุนี้ นักออกแบบควรทำงานด้วยความคาดหวังของผู้ใช้

นิยามแบบจำลองทางจิต
เมื่อใช้ซ้ำๆ ผู้ใช้จะสร้างแบบจำลองทางความคิดว่าแอปและอุปกรณ์ควรทำงานอย่างไร

แบบจำลองทางจิตคืออะไร?

แบบจำลองทางจิตขึ้นอยู่กับความเชื่อ ไม่ใช่ข้อเท็จจริง กล่าวคือ เป็นแบบจำลองของสิ่งที่ผู้ใช้รู้ (หรือคิดว่าพวกเขารู้) เกี่ยวกับระบบ เช่น เว็บไซต์ของคุณ – นีลเส็น นอร์แมน กรุ๊ป

สมองของผู้ใช้พัฒนาแบบจำลองทางจิตสำหรับการทำงานของผลิตภัณฑ์ด้วยการใช้ผลิตภัณฑ์ที่มีอยู่มากมายที่มีอยู่ในปัจจุบันเป็นประจำ โมเดลทางจิตเหล่านี้เกิดขึ้นจากการใช้ระบบเป็นประจำ (เช่น เว็บไซต์ แอพ หรือแม้แต่ส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ที่สัมผัสได้เหมือนในตัวอย่างคาร์ซีทด้านบน) และความรู้เกี่ยวกับวิธีการทำงานของระบบ

ผู้ใช้จะส่งต่อความคาดหวังที่พวกเขาสร้างขึ้นจากผลิตภัณฑ์หนึ่งที่คุ้นเคยไปยังอีกผลิตภัณฑ์หนึ่งที่ดูคล้ายคลึงกัน

ทุกวันนี้ ไม่ใช่เรื่องแปลกที่จะเห็นเด็กเล็ก ๆ ที่อาจใช้เวลาโต้ตอบกับอุปกรณ์หน้าจอสัมผัสมากกว่าหนังสือหรือโทรทัศน์ทั่วไปพยายามปัดทีวีจอแบน (หรือแม้แต่หนังสือ) และรู้สึกประหลาดใจเมื่อรูดไม่ได้ผล จากการสัมผัสกับอุปกรณ์หน้าจอสัมผัส การสร้างหน้าจอสัมผัสได้สร้างความคาดหวัง (แบบจำลองทางจิต) ว่าการเลื่อนเป็นสิ่งที่วัตถุที่เหมือนกล่องทุกชิ้นควรตอบสนอง

แม้ว่าพวกเขาจะสับสนกับหนังสือ แต่เด็กๆ เหล่านี้ก็อาจไม่มีปัญหาในการหยิบอุปกรณ์หน้าจอสัมผัสที่ไม่คุ้นเคย ไม่ใช่เพราะพวกเขาใช้เวลาเรียนรู้การใช้อุปกรณ์แต่ละเครื่อง แต่เพราะพวกเขาได้รู้จักอุปกรณ์หนึ่งๆ และวิธีการทำงาน สมองของพวกเขาเก็บแบบจำลองทางจิตไว้สำหรับการผ่าตัด และพวกเขาก็สามารถนำไปใช้กับอุปกรณ์อื่นๆ โดยใช้รูปแบบและลำดับที่เหมือนกันหรือคล้ายคลึงกัน

ผู้ใช้แต่ละคนต่างก็มีแบบจำลองทางความคิดของตนเอง และผู้ใช้ที่แตกต่างกันอาจสร้างแบบจำลองที่แตกต่างกันของอินเทอร์เฟซผู้ใช้เดียวกัน นอกจากนี้ ปัญหาใหญ่ประการหนึ่งของความสามารถในการใช้งานคือช่องว่างทั่วไประหว่างแบบจำลองทางจิตใจของนักออกแบบและผู้ใช้ – จาค็อบ นีลเซ่น นีลเส็น นอร์แมน กรุ๊ป

UI ที่อ้างอิงถึงการกำหนดแบบจำลองทางจิตของที่นั่ง
การตั้งค่าเบาะรถยนต์ใน Mercedes เป็นตัวอย่างที่ดีของการออกแบบการโต้ตอบที่ใช้แบบจำลองทางจิต รูปทรงของเบาะรถยนต์สำหรับส่วนควบคุมทำให้ง่ายต่อการเข้าใจและใช้งานโดยสัญชาตญาณ

นักออกแบบจะหมกมุ่นอยู่กับโครงการออกแบบและสร้างแบบจำลองทางความคิดของตนเองเป็นประจำ พวกเขายังได้มาจากรูปแบบการออกแบบการโต้ตอบทั่วไปที่ใช้โดยนักออกแบบรายอื่น ในทางใดทางหนึ่ง สิ่งนี้สามารถสร้าง “ฟองสบู่ของนักออกแบบ” เป็นเรื่องง่ายที่จะตกหลุมพรางในการออกแบบบางสิ่งที่เหมาะสมกับนักออกแบบคนอื่นๆ แต่นั่นอาจทำให้ผู้ใช้ทั่วไปสับสนได้

ผู้คนมีแบบจำลองทางจิตที่ไม่เหมือนใครซึ่งโดยทั่วไปแล้วเกิดจากการศึกษา ประสบการณ์ อายุ และวัฒนธรรม ผู้ใช้ทั่วไปไม่คุ้นเคยกับรูปแบบ UI ที่ละเอียดอ่อนที่นักออกแบบคุ้นเคยใน "ฟองสบู่ของนักออกแบบ" ที่กล่าวถึงข้างต้น เพื่อให้เห็นอกเห็นใจผู้ใช้และการออกแบบเพื่อการใช้งานสูงสุด นักออกแบบจำเป็นต้องลดช่องว่างที่มีอยู่ระหว่างแบบจำลองทางจิตใจของนักออกแบบและผู้ใช้

เพื่อให้สอดคล้องกับแบบจำลองทางจิตที่มีอยู่ของผู้ใช้ กระบวนการออกแบบควรรวมความเข้าใจในความคาดหวังของผู้ใช้เกี่ยวกับวิธีการทำงานของผลิตภัณฑ์ นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งโดยเป็นส่วนหนึ่งของวิธีการวิจัย UX ที่ใช้ในการเปิดเผยความต้องการของผู้ใช้และจุดปวด

ต้องการนักออกแบบ UX อิสระที่ทำงานเต็มเวลาในสหรัฐฯ

โมเดลทางจิตของผู้ใช้ที่ไม่ตรงแนว

การไม่ตรงแนวของแบบจำลองทางจิตเกิดขึ้นเมื่อมีความแตกต่างระหว่างแบบจำลองทางจิตของผู้ใช้กับวิธีการทำงานของการออกแบบจริง การตัดการเชื่อมต่อประเภทนี้จะสร้างปัญหาในการใช้งาน เนื่องจากผลิตภัณฑ์ไม่สอดคล้องกับความคาดหวังของผู้ใช้และความรู้ที่มีอยู่ หน้าต่างสำหรับการดึงดูดความสนใจและความมั่นใจของผู้ใช้มีขนาดเล็ก ดังนั้นการวางแนวที่ไม่ถูกต้องสามารถสะกดหายนะได้

ตัวอย่างเช่น คนส่วนใหญ่ใช้ระบบอีคอมเมิร์ซมากพอที่พวกเขาได้พัฒนาความคาดหวังว่าประสบการณ์จะไหลไปอย่างไร ผู้ใช้ที่น่าประหลาดใจที่มีขั้นตอนที่ไม่คาดคิดอาจหมายถึง Conversion และยอดขายที่ลดลง

ปัจจุบัน นักช็อปส่วนใหญ่คาดหวังในการลงทะเบียนทางเลือกโดยอิงจากประสบการณ์ที่ผ่านมา และไม่ต้องการใช้เวลากรอกแบบฟอร์มแต่ต้องชำระเงินในฐานะแขก จากการสำรวจโดย Econsultancy พบว่า 25% ของผู้ซื้อละทิ้งการซื้อเมื่อถูกบังคับให้สร้างบัญชีก่อนที่จะผ่านกระบวนการเช็คเอาต์

ในกรณีศึกษาโดย User Interface Engineering เมื่อปุ่ม "ลงทะเบียน" ถูกแทนที่ด้วยปุ่ม "ดำเนินการต่อ" ในขั้นตอนการชำระเงิน การปรับค่าใช้จ่ายเล็กน้อยนั้นสร้างรายได้เพิ่มขึ้น 300 ล้านดอลลาร์ จากประสบการณ์ก่อนหน้านี้ นักช็อปมีโมเดลทางจิตของกระบวนการที่จะปฏิบัติตามหลังจากคลิกปุ่ม "ลงทะเบียน" ซึ่งโดยปกติแล้วจะเป็นขั้นตอนการลงทะเบียนที่ใช้เวลานานซึ่งจำเป็นก่อนซื้อผลิตภัณฑ์ ความคาดหวังเชิงลบเหล่านี้ทำให้ผู้ซื้อละทิ้งรถเข็น

ในอีกตัวอย่างหนึ่ง Snapchat เพิ่งได้รับการตอบกลับอย่างมีนัยสำคัญหลังจากทำการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญใน UI ผู้ใช้ต้องการให้ Snapchat ดูและใช้งานได้เหมือนเวอร์ชันก่อนที่พวกเขาคุ้นเคย และโมเดลทางจิตที่มีอยู่ไม่สอดคล้องกับรุ่นใหม่

ผลลัพธ์? ผู้ใช้สับสน รู้สึกไม่ดี และการเปลี่ยนแปลงนี้นำไปสู่การอพยพจำนวนมากซึ่งบริษัทอาจไม่ฟื้นตัว

สรุป—ผู้คนมีความคาดหวังและแบบจำลองทางจิตที่อิงจากประสบการณ์ก่อนหน้าโดยใช้ผลิตภัณฑ์เฉพาะ ความประหลาดใจที่ไม่คาดคิดใน UX หรือ UI อาจนำไปสู่ความสับสนและความขุ่นเคืองและบริษัทต่างๆ ก็ยอมจ่ายตามราคา

แบบจำลองทางจิตที่ไม่สอดคล้องกัน
โมเดลทางจิตไม่ตรงกันในการใช้งานจริง: Skype UI ที่ออกแบบใหม่เมื่อเร็วๆ นี้ ทำให้ผู้ใช้สับสนและทำให้ช้าลงเนื่องจากการใช้กล่องโต้ตอบที่ไม่ได้มาตรฐาน ซึ่งตัวเลือกต่างๆ จะไม่เหมือนกับปุ่มโต้ตอบ

การปรับปรุงโมเดลจิตที่ไม่ตรงแนว

การทดสอบการใช้งานและวิธีการวิจัย UX อื่นๆ ช่วยเผยให้เห็นถึงความไม่ลงรอยกันระหว่างประสบการณ์ที่ออกแบบไว้กับแบบจำลองทางจิตของผู้ใช้ นอกจากนี้ ช่องว่างระหว่างแบบจำลองทางจิตสามารถปรับปรุงได้ด้วยทัวร์แบบโต้ตอบ การปฐมนิเทศอย่างระมัดระวัง ข้อเสนอแนะแบบเรียลไทม์ และ/หรือตัวบ่งชี้เพื่อช่วยในการเรียนรู้คุณลักษณะของผลิตภัณฑ์ใหม่และ UI ใหม่

การอัปเดตและการเปลี่ยนแปลงการออกแบบไม่จำเป็นต้องสร้างความโกลาหลให้กับผู้ใช้ แทนที่จะบังคับให้ทำการเปลี่ยนแปลง จะเป็นประโยชน์ที่จะให้ผู้ใช้มีโอกาสอัปเดตซอฟต์แวร์เมื่อพร้อม เมื่อผู้ใช้สามารถเลือกได้อย่างมีสติว่าอินเทอร์เฟซอาจมีการเปลี่ยนแปลงและอาจท้าทายรูปแบบที่มีอยู่ของผลิตภัณฑ์ที่คุ้นเคย พวกเขาจะตระหนักดียิ่งขึ้นและได้รับอำนาจจากการออกแบบใหม่

Google ปฏิทินปรับดีไซน์ผู้ใช้ใหม่
Google ได้ทำการเปลี่ยนแปลง UI และการทำงานของ Google ปฏิทินอย่างกว้างขวาง ซึ่งเป็นผลิตภัณฑ์ที่ไม่เปลี่ยนแปลงมากนักในหลายปีที่ผ่านมา ด้วยการเตือนและอนุญาตให้พวกเขาเลือกใช้ในช่วงหลายเดือน Google ให้อำนาจผู้ใช้ในการตัดสินใจเมื่อจะเปลี่ยนแบบจำลองทางจิตว่าผลิตภัณฑ์ควรทำงานอย่างไร

Google เพิ่งยกเครื่อง Google ปฏิทินใหม่ การออกแบบใหม่นำการเปลี่ยนแปลงการออกแบบที่สำคัญที่สุดในทศวรรษมาสู่ผลิตภัณฑ์ที่ใช้โดยคนนับล้านทั่วโลก แทนที่จะให้ความสำคัญกับผู้ใช้ ซึ่งการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในบางสิ่งที่จำเป็นอาจเพิ่มความเสียดสีและความคับข้องใจ พวกเขาเตือนผู้ใช้ให้ทราบถึงการเปลี่ยนแปลงที่ใกล้จะเกิดขึ้น Google อนุญาตให้ผู้ใช้สลับไปมาระหว่างเวอร์ชันเก่าและการอัปเดตเป็นเวลาหลายเดือนก่อนที่จะแทนที่เวอร์ชันเก่าอย่างสมบูรณ์ในที่สุด

การทำให้ผลิตภัณฑ์รุ่นเก่าเข้ากันได้และพร้อมใช้งาน และการอนุญาตให้ผู้ใช้ใช้เวอร์ชันที่คุ้นเคยต่อไปในระยะเวลาจำกัด สามารถรักษาความไว้วางใจได้ การอนุญาตและให้อำนาจแก่ผู้ใช้ในการ ตัดสินใจว่า จะเรียนรู้อินเทอร์เฟซใหม่เมื่อใด จะช่วยให้พวกเขารู้สึกราวกับว่าพวกเขายังคงเป็นผู้ควบคุมประสบการณ์การใช้งาน

Mental model UX สำหรับการปฐมนิเทศผู้ใช้
Slack ใช้ทัวร์แบบโต้ตอบเพื่อช่วยให้ผู้ใช้ใหม่เรียนรู้อินเทอร์เฟซและปรับปรุงแบบจำลองทางจิตที่ขัดแย้งกันที่ผู้ใช้อาจมีได้อย่างมีประสิทธิภาพ

การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่กับการออกแบบที่มีอยู่ซึ่งผู้ใช้คุ้นเคยอาจละเมิดแบบจำลองทางจิตที่มีอยู่ของผู้ใช้ เพื่อลดความเสี่ยงที่จะทำให้ผู้ใช้ไม่พอใจ บริษัทต่างๆ อาจพิจารณาปล่อยให้มีการปรับเปลี่ยนเล็กน้อยผ่านการอัปเดตต่างๆ หรือทดสอบการเปลี่ยนแปลงกับกลุ่มเล็กๆ

Facebook ค่อนข้างประสบความสำเร็จในการใช้กลยุทธ์นี้ ตัวอย่างเช่น “ปฏิกิริยา” ถูกนำไปใช้และทดสอบอย่างกว้างขวางในพื้นที่เฉพาะก่อนที่จะเผยแพร่ทั่วโลก แม้ว่าการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยจะเกิดขึ้นบ่อยครั้ง แต่ Facebook ก็ยังระมัดระวังในการเปิดตัวการอัปเดตหลัก ๆ ที่อาจรบกวนรูปแบบทางจิตของผู้ใช้ การเปิดตัวการเปลี่ยนแปลงผ่านการเผยแพร่หลายรายการสามารถลดจำนวนแบบจำลองทางจิตที่ต้องปรับปรุง

การออกแบบบนพื้นฐานของแบบจำลองทางจิต

กฎของประสบการณ์ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตของยาคอบระบุว่า “ผู้ใช้ใช้เวลาส่วนใหญ่กับเว็บไซต์อื่นที่ไม่ใช่ของคุณ ดังนั้นส่วนใหญ่ของแบบจำลองทางความคิดของลูกค้าในเว็บไซต์ของคุณจะได้รับอิทธิพลจากข้อมูลที่รวบรวมจากเว็บไซต์อื่นๆ”

พูดง่ายๆ ก็คือ เป้าหมายของนักออกแบบ UX คือการสร้างกระบวนการที่ช่วยให้ผู้ใช้บรรลุเป้าหมายได้อย่างรวดเร็วและง่ายดาย ผู้คนเป็นสิ่งมีชีวิตที่มีนิสัย และการใช้ประโยชน์จากแบบจำลองทางจิตของผู้ใช้หมายความว่าผู้ใช้จะทราบวิธีใช้ผลิตภัณฑ์ก่อนที่จะเคยใช้

การวิจัยแบบจำลองทางจิต

เป็นเรื่องปกติสำหรับนักออกแบบ UX ในการสร้างแผนที่การเดินทางและแผนที่ความเห็นอกเห็นใจ และใช้ข้อมูลเพื่อช่วยระบุจุดบอดของผู้ใช้เมื่อสร้างผลิตภัณฑ์ใหม่ (หรือปรับปรุงอย่างใดอย่างหนึ่ง) เมื่อพูดถึงโมเดลทางจิต วิธีและกระบวนการวิจัย UX เดียวกันนี้สามารถนำไปใช้กับการศึกษาคู่แข่งที่มีอยู่หรือผลิตภัณฑ์ระดับเดียวกันได้

เมื่อออกแบบผลิตภัณฑ์ใหม่ การศึกษาระบบที่มีอยู่อาจช่วยประหยัดเวลาและเงินของนักออกแบบได้อย่างมาก เนื่องจากสามารถขจัดความจำเป็นในการสร้างต้นแบบใหม่ตั้งแต่ต้นเพื่อทดสอบแนวคิดใหม่ ดูว่าผู้ใช้โต้ตอบกับการออกแบบที่มีอยู่อย่างไร เพื่อค้นหาสิ่งที่พวกเขาอาจคาดหวังจากสิ่งที่คล้ายกัน

นักออกแบบสามารถพยายามปรับปรุงโซลูชันที่มีอยู่แล้วได้ นอกจากนี้ ตราบใดที่กลุ่มประชากรเป้าหมายยังเหมือนเดิม การมิเรอร์ระบบที่รู้จักกันดีหมายความว่าต้องมีการทดสอบเพียงเล็กน้อยเพื่อตรวจสอบความสามารถในการใช้งานของฟังก์ชันหลัก

ตัวอย่างแบบจำลองทางจิต: ระบบการศึกษาและแบบจำลองทางจิต
ผู้ใช้ที่แข่งขันกันและ/หรือระบบที่เกี่ยวข้องสามารถศึกษาเพื่อดูว่าพวกเขากำลังทำงานอย่างไร แบบจำลองทางจิตในปัจจุบัน และจุดที่เจ็บปวดของพวกเขาคืออะไร

มิเรอร์ UX . ที่มีอยู่

แอพที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลกได้รับอิทธิพลโดยตรงจากแอพอื่น และพวกเขาใช้การออกแบบตามแบบจำลองทางจิตที่มีอยู่เป็นประจำ ตัวอย่างเช่น Facebook แนะนำรูปแบบการโต้ตอบของ "ไลค์" ซึ่งถูกคัดลอกโดย LinkedIn และ Instagram

Twitter เปิดตัวแฮชแท็กซึ่งถูกคัดลอกโดย Facebook และ Instagram Twitter เป็นผู้แนะนำการแท็ก จากนั้นจึงคัดลอกโดย Facebook, LinkedIn, Instagram และอื่นๆ Instagram แนะนำเรื่องราว จากนั้น Facebook ก็นำเรื่องราวเหล่านั้นมาใช้ Snapchat แนะนำตัวกรองภาพและการปรับแต่ง จากนั้น Facebook ก็คัดลอกสิ่งเหล่านั้น

ในกรณีเหล่านี้เกือบทั้งหมด การนำคุณลักษณะเหล่านี้ไปใช้มีความแตกต่างกันน้อยมาก Facebook และ Twitter มีการแข่งขันสูง และพวกเขามักจะมองหาประโยชน์จากความสำเร็จของกันและกัน Facebook มีระเบียบวิธีในการสะท้อนประสบการณ์ผลิตภัณฑ์ของคู่แข่ง และเมื่อมีแอพใหม่ที่ประสบความสำเร็จปรากฏขึ้น หากพวกเขาไม่สามารถซื้อได้ นั่นคือสิ่งที่พวกเขาจะทำ

UI ของโซเชียลมีเดียที่ใช้ประโยชน์จากวิธีการ UX ของแบบจำลองทางจิต
UI ของ Facebook Messenger สะท้อน Snapchat โดยใช้ประโยชน์จากโมเดลจิตที่มีอยู่ ผู้ใช้แอพยอดนิยมหนึ่งจะไม่มีปัญหาในการใช้และเพลิดเพลินกับแอพอื่น

สถิติล่าสุดแสดงให้เห็นว่า Facebook มีผู้ใช้งานมากกว่า 2.2 พันล้านคนต่อเดือน แอปพลิเคชั่นนี้ได้รับความนิยมมากจนมีอิทธิพลต่อการออกแบบมากมายในปัจจุบัน เนื่องจากผู้ใช้มีความคาดหวังเกี่ยวกับกระบวนทัศน์ที่ผลิตภัณฑ์ที่คุ้นเคยอย่าง Facebook ได้สร้างขึ้น

ตัวอย่างเช่น เนื่องจากอิทธิพลของการออกแบบของ Facebook ในปัจจุบัน การพบไอคอนการแจ้งเตือนที่มุมขวาบนใกล้กับพื้นที่เข้าสู่ระบบบนแอปพลิเคชันเดสก์ท็อปต่างๆ จึงค่อนข้างเป็นมาตรฐาน การอัปเดตสถานะ ฟีดข่าว และการถูกใจยังเป็นรูปแบบทั่วไปที่เพิ่มขึ้นในแอปพลิเคชันอื่นๆ

LinkedIn สามารถออกแบบการอัพเดทส่วนบุคคล ฟีดข่าว หรือการแจ้งเตือนในแบบที่พวกเขาต้องการ อย่างไรก็ตาม จากการใช้ประโยชน์จากความสำเร็จ ฐานผู้ใช้ขนาดใหญ่ และแบบจำลองทางจิตที่มีอยู่ของผู้ใช้ พวกเขาเลือกที่จะสร้างประสบการณ์ที่สะท้อน Facebook โดยตรง

เว้นแต่จะมีเหตุผลเฉพาะเจาะจงที่จะหลีกเลี่ยงสิ่งที่ผู้ใช้คาดหวัง การอ้างอิงรูปแบบที่คุ้นเคยจะช่วยให้นักออกแบบสามารถมุ่งเน้นผู้ใช้ไปยังคุณลักษณะที่สำคัญและเป็นเอกลักษณ์ของผลิตภัณฑ์ได้ แม้ว่าบางคนจะไม่เคยใช้ LinkedIn แต่ความรู้เกี่ยวกับ Facebook ของพวกเขาก็หมายความว่าทุกอย่างคุ้นเคย

แบบจำลองจิตและรูปร่างสมส่วน

Skeuomorphism เป็นคำที่ใช้อธิบายวัตถุส่วนต่อประสานที่สะท้อนคู่หูในโลกแห่งความเป็นจริงในลักษณะที่ปรากฏและ / หรือวิธีที่ผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับพวกมันได้ แนวคิดการออกแบบนี้ใช้ประโยชน์จากความรู้ที่มีอยู่ของผู้ใช้และแบบจำลองทางจิตของวัตถุจริง ดังนั้นพวกเขาจึงไม่จำเป็นต้องเรียนรู้อินเทอร์เฟซใหม่

องค์ประกอบ UI ดิจิทัลจำนวนมากสะท้อนให้เห็นถึงคู่หูในโลกแห่งความเป็นจริง ไม่ใช่เพราะนักออกแบบขาดจินตนาการ แต่พวกเขาตระหนักดีว่าองค์ประกอบ UI ที่แยกจากแอนะล็อกใด ๆ ในโลกทางกายภาพหมายถึงความพยายามมากขึ้นในส่วนของผู้ใช้เพื่อตีความสิ่งที่พวกเขาเห็น การรวมสวิตช์ใน UI ดิจิทัลที่มีรูปลักษณ์และทำหน้าที่เหมือนสวิตช์ไฟที่บางคนอาจพบในบ้านของพวกเขา ช่วยลดภาระด้านความรู้ความเข้าใจสำหรับผู้ใช้รายนั้นได้อย่างมาก ภาพอุปมาอยู่ที่นั่น และพวกเขารู้ทันทีว่ามีไว้เพื่ออะไร

วิธีการ UX ที่ดี ใช้ประโยชน์จากแบบจำลองทางจิต UX
แม้ว่าจะเป็นนามธรรมโดยสิ้นเชิง ผู้ใช้ทั่วไปก็น่าจะรู้ว่าสิ่งที่พวกเขากำลังดูอยู่คือชุดสวิตช์สำหรับเปิดและปิดตามต้องการ ระบบดีไซน์ Material ของ Google ใช้การออกแบบภาพที่เรียบๆ และการยึดถือ แต่ใช้ประโยชน์จากรูปแบบ UI ทั่วไปโดยพิจารณาจากการเปรียบเทียบทางกายภาพเพื่อให้แน่ใจว่าจะสามารถใช้งานได้อย่างเหมาะสมที่สุด

หลักการนี้ควรใช้ในปริมาณที่พอเหมาะ แต่จะค่อนข้างมีประสิทธิภาพต่อการใช้งานหากใช้อย่างเหมาะสม Skeuomorphism บอกเป็นนัยว่า UI มีทั้งรูปลักษณ์และการทำงานเหมือนกับของจริง อย่างไรก็ตาม นักออกแบบต้องระวังทฤษฎีแบบจำลองทางความคิดนี้ เนื่องจากความคลาดเคลื่อนในการทำงานหรือลักษณะที่ปรากฏสามารถเบี่ยงเบนจากความสามารถในการใช้งานของการออกแบบได้

การออกแบบ Skeuomorphic เป็นเรื่องปกติในแอปพลิเคชันการผลิตเสียงระดับมืออาชีพ ปลั๊กอินดิจิทัลมักจะเลียนแบบเกียร์แอนะล็อก เช่น คอมเพรสเซอร์ อีควอไลเซอร์ และรีเวิร์บยูนิต ในภาพด้านล่าง ปลั๊กอินดิจิทัลที่ด้านล่างซ้ายใช้การออกแบบ skeuomorphic เพื่อจำลองหน่วยบน

การใช้องค์ประกอบการออกแบบ skeuomorphic ช่วยให้ผู้ใช้สามารถใช้แบบจำลองทางจิตที่มีอยู่จากการใช้งานเครื่องอัดเสียงในโลกแห่งความเป็นจริง รูปภาพที่ด้านล่างขวาใช้การออกแบบที่ไม่เหมือนใครซึ่งไม่ได้อิงจากอุปกรณ์ที่มีอยู่ ด้วยเหตุนี้ แม้ว่าพวกเขาจะใช้อุปกรณ์จริงในโลกแห่งความเป็นจริง ผู้ใช้ก็จะไม่มีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับอินเทอร์เฟซ และจะต้องใช้เวลาและความพยายามเพิ่มเติมในการเรียนรู้

Skeomorphic ออกแบบอ้างอิงถึงแบบจำลองทางจิตในโลกแห่งความเป็นจริง
ปลั๊กอินเสียงดิจิทัลมักจะเลียนแบบเกียร์แอนะล็อก เช่น คอมเพรสเซอร์ อีควอไลเซอร์ และรีเวิร์บยูนิต การใช้การออกแบบรูปทรงสเกโอมอร์ฟิคใช้ประโยชน์จากแบบจำลองทางจิตใจที่มีอยู่ ปลั๊กอินด้านล่างซ้ายใช้การออกแบบ skeuomorphic ในขณะที่ปลั๊กอินด้านล่างขวาไม่ใช้

ความคิดสร้างสรรค์พื้นฐานและนวัตกรรม

เพื่อให้สามารถใช้งานได้สูงสุด สิ่งสำคัญคือต้องออกแบบบนพื้นฐานของแบบจำลองทางจิต การสร้างและสร้างสรรค์นวัตกรรมภายในแบบจำลองและมาตรฐานทางความคิดที่มีอยู่สามารถนำมาซึ่งผลิตภัณฑ์ใหม่และน่าตื่นเต้นที่ยังคงสอดคล้องกับความคาดหวังของผู้ใช้ การละเมิดแบบจำลองทางจิตควรทำอย่างมีกลยุทธ์และเฉพาะเมื่อจำเป็นเท่านั้น

ตัวอย่างเช่น คนส่วนใหญ่ได้พัฒนาแบบจำลองทางจิตของตัวเลื่อนระดับเสียง ในตัวอย่างด้านล่าง ตัวเลื่อนทางด้านซ้ายแสดงถึงแบบจำลองทางจิตที่คนส่วนใหญ่จะมีสำหรับตัวเลื่อนระดับเสียง ตัวเลื่อนตรงกลางออกแบบมาให้เป็นเรื่องตลก แต่แสดงให้เห็นจุดสำคัญ

แถบเลื่อนนี้ขัดแย้งกับโมเดลทางจิตและความคาดหวังของผู้ใช้โดยสิ้นเชิง เนื่องจากดูเหมือนแถบเลื่อนแนวตั้ง แต่กลับทำงานในแนวนอนแทน แถบเลื่อนด้านขวานำมาจาก iOS ของ Apple Apple ใช้ความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมในการออกแบบสิ่งใหม่และเป็นต้นฉบับ แต่ยังคงให้ความเคารพต่อโครงตาข่ายของแบบจำลองทางจิตที่สร้างความคาดหวังร่วมกันว่าตัวเลื่อนระดับเสียงทำงานอย่างไร

แบบจำลองทางจิตที่ขัดแย้งกัน
จากซ้ายไปขวา: ตัวเลื่อนระดับเสียงที่แสดงแบบจำลองทางจิตทั่วไป ตัวเลื่อนระดับเสียงที่ขัดแย้งกับแบบจำลองทางจิตทั่วไป และตัวเลื่อนระดับเสียงจาก iOS ของ Apple โดยใช้แบบจำลองทางจิตทั่วไปในการออกแบบใหม่

ความคิดสุดท้าย

การดำเนินการวิจัย UX เกี่ยวกับการออกแบบที่สร้างขึ้นจะช่วยชี้แจงแบบจำลองทางจิตที่มีอยู่และทำให้นักออกแบบสามารถใช้ประโยชน์จากรูปแบบของผู้ใช้ผลิตภัณฑ์ของตนได้ ในทางกลับกัน การค้นพบนี้จะช่วยให้นักออกแบบปรับการใช้งานผลิตภัณฑ์ดิจิทัลได้อย่างเหมาะสมที่สุด

นักออกแบบที่เพิกเฉยต่อแบบจำลองทางจิตย่อมตกอยู่ในอันตราย การใช้แบบจำลองทางจิตที่มีอยู่เป็นพื้นฐานสำหรับความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมสามารถช่วยให้นักออกแบบสามารถปรับปรุงผลิตภัณฑ์ที่มีอยู่รวมทั้งช่วยออกแบบผลิตภัณฑ์ใหม่ที่น่าตื่นเต้น