Como a Roblox se tornou uma das melhores empresas de jogos

Publicados: 2022-03-11

Se você não tem filhos, há uma boa chance de nunca ter ouvido falar do Roblox, uma plataforma de jogos online gratuita mais conhecida por seus gráficos semelhantes a Lego. Mas se você é um investidor, provavelmente está prestando atenção agora.

A Roblox Corporation, fundada em 2004, abriu seu capital em 10 de março, listando ações na Bolsa de Valores de Nova York a um preço de abertura de US$ 64,50, traduzindo-se em uma avaliação de US$ 42 bilhões. Isso representou um aumento de mais de dez vezes no valor da empresa desde uma rodada de financiamento em fevereiro de 2020 e a catapultou à frente de alguns dos maiores nomes do setor, como Electronic Arts Inc., conhecida por títulos esportivos como FIFA, e Take-Two Interactive, que controla Grand Theft Auto.

Nada mal para uma empresa sem histórico de títulos de grande sucesso, cujo maior segmento de mercado é pré-adolescente. A rica avaliação refletiu tanto o modelo de negócios da Roblox, que se concentra tanto no entretenimento quanto na criação de uma experiência social imersiva, e no mercado de jogos online. Em poucas palavras, o setor está fervendo, com a pandemia do COVID-19 acelerando o crescimento, assim como alimentou a transformação digital da economia global.

Ventos fortes

“Os videogames têm muitos ventos fortes”, diz Jimmy Stone, especialista em finanças da rede Toptal desde 2018 e sócio-gerente da empresa de consultoria financeira Alderbrook Companies LLC. “Não há muitas indústrias tão grandes que estão crescendo tão rapidamente e verificam muitas das caixas de tema de investimento da pandemia.”

A expansão da conectividade móvel e a proliferação de jogos gratuitos vêm impulsionando o crescimento da indústria há mais de uma década, tornando-a maior do que filmes e música juntos, de acordo com Stone. Com escolas e escritórios fechados no ano passado para limitar a propagação do vírus, os gastos com jogos em todo o mundo, incluindo celulares e consoles, dispararam cerca de 20% em relação a 2019, de acordo com a empresa de dados de mercado de jogos Newzoo, colocando-o a caminho de atingir US$ 218 bilhões. até 2023.

Os investidores tomaram conhecimento. Um proxy de mercado popular, o VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF, retornou cerca de 95% no ano encerrado em 28 de fevereiro. Isso se compara a um ganho no mesmo período de cerca de 57% para o Nasdaq 100, que reflete uma seção transversal mais ampla de empresas que se beneficiaram dos deslocamentos da pandemia.

A estreia pública do Roblox também o tornou um vencedor do mercado COVID-19, uma categoria dominada por empresas de tecnologia como a Zoom Video Communications Inc. A empresa listou diretamente suas ações na NYSE em vez de levantar mais capital com uma oferta pública inicial, uma estratégia cada vez mais popular entre as empresas de tecnologia que podem cortar taxas e limitar os lucros dos bancos de investimento.

Usuários, aumento de receita

Os usuários ativos diários na plataforma da Roblox aumentaram 85% para 32,6 milhões em 2020, em comparação com o ano anterior. A receita, que é impulsionada por pequenas compras conhecidas como microtransações que os jogadores fazem durante os jogos, aumentou 82%, para US$ 924 milhões. A empresa prevê um crescimento contínuo da receita em 2021, embora em um ritmo um pouco menor de cerca de 60% ano a ano.

Seu prejuízo líquido também aumentou no mesmo período em que tentou acompanhar o crescimento, chegando a US$ 253 milhões, embora isso tenha feito pouco para assustar os investidores.

“Não é apenas uma empresa de videogames e não é um estúdio; é uma plataforma”, diz Zachary Elfman, ex-analista de um fundo de hedge global e especialista em finanças da Toptal desde 2017. “Eles estão muito bem posicionados para o crescimento daqui para frente”.

O jogo sempre foi sobre novos títulos e os gráficos mais recentes, mas a indústria hoje está muito focada no aspecto social de seus produtos. As pessoas não apenas jogam juntos online. Em uma pesquisa realizada no ano passado, a empresa de pesquisas e pesquisas Nielsen descobriu que cerca de um em cada quatro residentes dos EUA estava usando videogames para manter contato com familiares e amigos, um fenômeno possibilitado em parte pela proliferação e popularidade de jogos multiplayer, como Minecraft e Overwatch.

A Nielsen também descobriu em sua pesquisa que, embora as pessoas fossem mais sedentárias no ano passado, elas estavam gastando ainda mais tempo em jogos para celular, que viram o uso crescer mais rápido do que em consoles como PlayStation da Sony e Xbox da Microsoft, além de computadores pessoais. Isso pode ser visto como outra vantagem para uma empresa independente de dispositivos como a Roblox, que ficou fora do negócio de hardware e obtém mais da metade de sua receita de microtransações feitas por meio de sua versão de jogo para dispositivos móveis.

Contemple o Metaverso

Desde sua fundação, a Roblox imaginou uma comunidade social imersiva para seus jogadores que chama de metaverso, como a retratada no filme de 2018 “Ready Player One”. Assim como no filme, os usuários do Roblox existem como avatares na plataforma e podem percorrer as milhões de experiências de jogo disponíveis usando a mesma identidade. Ou podem participar de encontros virtuais, como em novembro, quando o rapper Lil Nas X foi transformado em gráficos do Roblox na plataforma onde fez um show, evento que atraiu mais de 33 milhões de visualizações.

A plataforma também sempre facilitou para as pessoas desenvolverem seus próprios jogos, oferecendo uma série de etapas simples além de um desenvolvimento mais sofisticado, que é uma das razões pelas quais mais da metade dos usuários do Roblox tem menos de 13 anos. por que existem literalmente milhões de jogos na plataforma. Roblox tornou divertido para as crianças fazê-los.

Isso também é uma vantagem competitiva, já que a empresa não precisa investir no desenvolvimento de novos títulos; os usuários da plataforma fazem isso por eles, diz Elfman.

Para fechar o ciclo na plataforma independente, a empresa usa sua própria moeda chamada Robux, que deve ser comprada para fazer microtransações, que geralmente são feitas no jogo para coisas como aprimoramentos de avatar. A empresa também permite que os desenvolvedores mantenham a maior parte do Robux que geram, que podem ser convertidos em dinheiro, criando uma economia de pequenos capitalistas. Mais de mil desenvolvedores ganharam mais de US$ 10.000 no Robux no ano passado por seu trabalho, disse a empresa em um documento antes da listagem de ações.

Um dos maiores desafios que a Roblox enfrenta no futuro é que, para continuar evoluindo, deve monetizar mais sua economia, incentivando desenvolvedores de jogos ainda mais bem-sucedidos em seu metaverso, pois compete com empresas como a Unity Technologies, que também oferecem software de ponta a ponta. desenvolvimento para criadores de jogos. Outra é sua popularidade entre as crianças, o que significa que deve ser particularmente zeloso em garantir que seu site seja um espaço seguro.

Enquanto isso, ainda há muito o que crescer. Dois anos atrás, a Roblox formou uma parceria estratégica com a Tencent, empresa com sede na China que é a maior editora de videogames do mundo, dando à empresa com sede em San Mateo, Califórnia, acesso a um dos maiores mercados de jogos online do mundo. Uma agência do governo chinês emitiu uma licença de publicação para a joint venture em dezembro, permitindo que ela começasse a operar uma versão local do Roblox.

Brian Nichol, um especialista em finanças baseado em Londres que ingressou na Toptal no ano passado, credita à administração da empresa, liderada pelo cofundador e CEO David Baszucki, por construir a empresa em torno de uma visão futurista e deixar o mundo acompanhar.

“Ele gosta muito de como construir seu fosso competitivo”, diz Nichol. “Ele entende. É um jogo social”.