Bagaimana Roblox Menjadi Salah Satu Perusahaan Game Terpanas
Diterbitkan: 2022-03-11Jika Anda tidak memiliki anak, kemungkinan besar Anda belum pernah mendengar tentang Roblox, platform game online gratis yang terkenal dengan grafisnya yang mirip Lego. Tetapi jika Anda seorang investor, Anda mungkin memperhatikan sekarang.
Roblox Corporation, didirikan pada tahun 2004, go public pada 10 Maret, mencatatkan saham di Bursa Efek New York dengan harga pembukaan $64,50, yang berarti penilaian $42 miliar. Itu mewakili peningkatan lebih dari sepuluh kali lipat dalam nilai perusahaan sejak putaran pendanaan pada Februari 2020 dan melambungkannya di depan beberapa nama industri terbesar, seperti Electronic Arts Inc., yang dikenal dengan judul olahraga seperti FIFA, dan Take-Two Interactive, yang mengontrol Grand Theft Auto.
Tidak buruk untuk sebuah perusahaan tanpa sejarah judul blockbuster yang segmen pasar terbesarnya adalah praremaja. Penilaian yang kaya mencerminkan model bisnis Roblox, yang berfokus pada hiburan seperti halnya menciptakan pengalaman sosial yang mendalam, dan pasar untuk game online. Singkatnya, industri ini sangat panas, dengan pandemi COVID-19 yang mempercepat pertumbuhan seperti yang telah memicu transformasi digital ekonomi global.
Tailwind yang kuat
“Permainan video memiliki banyak penarik yang kuat,” kata Jimmy Stone, pakar keuangan di jaringan Toptal sejak 2018 dan mitra pengelola di perusahaan konsultan keuangan Alderbrook Companies LLC. “Tidak banyak industri sebesar itu yang tumbuh secepat itu dan hal itu memeriksa banyak kotak tema investasi dari pandemi.”
Perluasan konektivitas seluler dan proliferasi game free-to-play telah mendorong pertumbuhan industri selama lebih dari satu dekade, menjadikannya lebih besar dari gabungan film dan musik, menurut Stone. Dengan ditutupnya sekolah dan kantor tahun lalu untuk membatasi penyebaran virus, pengeluaran untuk game secara global, termasuk ponsel dan konsol, melonjak sekitar 20% dibandingkan dengan 2019, menurut perusahaan data pasar game Newzoo, membuatnya mencapai $218 miliar. pada tahun 2023.
Investor telah memperhatikan. Satu proxy pasar populer, VanEck Vectors Video Gaming dan eSports ETF, kembali sekitar 95% pada tahun yang berakhir 28 Februari. Itu dibandingkan dengan keuntungan selama periode waktu yang sama sekitar 57% untuk Nasdaq 100 yang sarat teknologi, yang mencerminkan bagian yang lebih luas dari perusahaan yang mendapat manfaat dari dislokasi pandemi.
Debut publik Roblox juga menjadikannya pemenang pasar COVID-19, kategori yang didominasi oleh perusahaan teknologi seperti Zoom Video Communications Inc. yang mengalami lonjakan penggunaan dan harga saham melonjak ketika karyawan di seluruh dunia dipulangkan untuk bekerja dari jarak jauh di tengah penguncian massal. Perusahaan secara langsung mencatatkan sahamnya di NYSE alih-alih meningkatkan lebih banyak modal dengan penawaran umum perdana, strategi yang semakin populer dengan perusahaan teknologi yang dapat memotong biaya dan membatasi keuntungan untuk bank investasi.
Pengguna, Pendapatan Melonjak
Pengguna aktif harian di platform Roblox naik 85% menjadi 32,6 juta pada tahun 2020, dibandingkan tahun sebelumnya. Pendapatan, yang didorong oleh pembelian kecil yang dikenal sebagai transaksi mikro yang dilakukan pemain selama permainan, melonjak 82% menjadi $924 juta. Perusahaan memperkirakan pertumbuhan pendapatan yang berkelanjutan pada tahun 2021, meskipun pada kecepatan yang sedikit lebih rendah sekitar 60% dari tahun ke tahun.
Rugi bersihnya juga melonjak selama periode yang sama ketika mencoba untuk mengikuti pertumbuhan, mencapai $ 253 juta, meskipun itu tidak banyak menakuti investor.
“Ini bukan hanya perusahaan video game dan bukan studio; ini adalah sebuah platform,” kata Zachary Elfman, mantan analis di hedge fund global dan pakar keuangan Toptal sejak 2017. “Mereka berada dalam posisi yang sangat baik untuk pertumbuhan ke depan.”
Game selalu tentang judul baru dan grafik terbaru, tetapi industri saat ini lebih fokus pada aspek sosial dari produknya. Orang-orang tidak hanya bermain game bersama secara online. Dalam survei yang dilakukan tahun lalu, perusahaan jajak pendapat dan penelitian Nielsen menemukan bahwa sekitar satu dari empat penduduk AS menggunakan video game untuk tetap berhubungan dengan keluarga dan teman, sebuah fenomena yang dimungkinkan sebagian oleh proliferasi dan popularitas game multi-pemain, seperti Minecraft dan Overwatch.

Nielsen juga menemukan dalam surveinya bahwa meskipun orang-orang tahun lalu lebih banyak duduk, mereka menghabiskan lebih banyak waktu untuk game seluler, yang melihat penggunaan tumbuh lebih cepat daripada di konsol seperti Sony PlayStation dan Microsoft Xbox, serta komputer pribadi. Itu dapat dilihat sebagai nilai tambah lainnya untuk perusahaan agnostik perangkat seperti Roblox yang tetap berada di luar bisnis perangkat keras dan memperoleh lebih dari setengah pendapatannya dari transaksi mikro yang dilakukan melalui versi game selulernya.
Lihatlah Metaverse
Sejak didirikan, Roblox telah membayangkan komunitas sosial yang imersif bagi para pemainnya yang disebut metaverse, seperti yang digambarkan dalam film 2018 “Ready Player One.” Sama seperti di film, pengguna Roblox hadir sebagai avatar di platform dan dapat melintasi jutaan pengalaman bermain game yang tersedia menggunakan identitas yang sama. Atau mereka dapat mengambil bagian dalam pertemuan virtual, seperti pada bulan November, ketika rapper Lil Nas X diubah menjadi grafis Roblox di platform tempat ia melakukan konser, sebuah acara yang menarik lebih dari 33 juta tampilan.
Platform ini juga selalu memudahkan orang untuk mengembangkan game mereka sendiri, menawarkan serangkaian langkah sederhana selain pengembangan yang lebih canggih, yang merupakan salah satu alasan lebih dari separuh pengguna Roblox berusia di bawah 13 tahun. Itu juga mengapa ada jutaan game di platform. Roblox membuatnya menyenangkan bagi anak-anak untuk membuatnya.
Itu juga merupakan keunggulan kompetitif, karena perusahaan tidak perlu berinvestasi dalam mengembangkan judul baru; pengguna di platform melakukannya untuk mereka, kata Elfman.
Untuk menutup loop pada platform mandiri, perusahaan menggunakan mata uangnya sendiri yang disebut Robux, yang harus dibeli untuk melakukan transaksi mikro, yang sering dibuat dalam game untuk hal-hal seperti peningkatan avatar. Perusahaan juga memungkinkan pengembang untuk menyimpan sebagian besar Robux yang mereka hasilkan, yang dapat dikonversi menjadi uang tunai, menciptakan ekonomi kapitalis kecil. Lebih dari seribu pengembang memperoleh lebih dari $10.000 di Robux tahun lalu untuk pekerjaan mereka, kata perusahaan itu dalam pengajuan sebelum pencatatan saham.
Salah satu tantangan terbesar yang dihadapi Roblox ke depan adalah bahwa untuk terus berkembang, ia harus memonetisasi lebih banyak ekonominya, memberi insentif kepada pengembang game yang lebih sukses di metaverse-nya karena ia bersaing dengan perusahaan seperti Unity Technologies yang juga menawarkan perangkat lunak ujung ke ujung. pengembangan untuk pembuat game. Lain adalah popularitasnya dengan anak-anak, yang berarti harus sangat bersemangat dalam memastikan situsnya adalah tempat yang aman.
Sementara itu, masih ada banyak pertumbuhan yang bisa didapat. Dua tahun lalu Roblox membentuk kemitraan strategis dengan Tencent, perusahaan yang berbasis di China yang merupakan penerbit video game terbesar di dunia, memberikan akses perusahaan yang berbasis di San Mateo, California ke salah satu pasar game online terbesar di dunia. Sebuah lembaga pemerintah Cina mengeluarkan lisensi penerbitan untuk usaha patungan pada bulan Desember, yang memungkinkan untuk mulai mengoperasikan versi lokal Roblox.
Brian Nichol, ahli keuangan yang berbasis di London yang bergabung dengan Toptal tahun lalu, memuji manajemen perusahaan, yang dipimpin oleh Co-founder dan Chief Executive Officer David Baszucki, karena membangun perusahaan di sekitar visi futuristik dan membiarkan dunia mengejar ketinggalan.
“Dia sangat menghargai bagaimana membangun parit kompetitif Anda,” kata Nichol. “Dia mengerti. Ini adalah permainan sosial.”
