Cómo Roblox se convirtió en una de las mejores empresas de juegos
Publicado: 2022-03-11Si no tiene hijos, es muy probable que nunca haya oído hablar de Roblox, una plataforma de juegos en línea gratuita mejor conocida por sus gráficos similares a los de Lego. Pero si eres un inversionista, probablemente ahora estés prestando atención.
Roblox Corporation, fundada en 2004, se hizo pública el 10 de marzo, cotizando acciones en la Bolsa de Valores de Nueva York a un precio de apertura de $ 64,50, lo que se traduce en una valoración de $ 42 mil millones. Eso representó un aumento de más de diez veces en el valor de la empresa desde una ronda de financiación en febrero de 2020 y la catapultó por delante de algunos de los nombres más importantes de la industria, como Electronic Arts Inc., conocida por títulos deportivos como FIFA, y Take-Two Interactive, que controla Grand Theft Auto.
No está mal para una empresa sin historial de títulos de gran éxito cuyo mayor segmento de mercado son los preadolescentes. La rica valoración reflejó tanto el modelo comercial de Roblox, que se enfoca tanto en el entretenimiento como en la creación de una experiencia social inmersiva, y el mercado de los juegos en línea. En pocas palabras, la industria está muy caliente, con la pandemia de COVID-19 acelerando el crecimiento al igual que ha impulsado la transformación digital de la economía global.
Fuertes vientos de cola
“Los videojuegos tienen muchos vientos de cola fuertes”, dice Jimmy Stone, experto en finanzas en la red Toptal desde 2018 y socio gerente de la firma de consultoría financiera Alderbrook Companies LLC. “No muchas industrias tan grandes están creciendo tan rápido y marca muchas de las casillas de temas de inversión de la pandemia”.
La expansión de la conectividad móvil y la proliferación de juegos gratuitos han impulsado el crecimiento de la industria durante más de una década, haciéndola más grande que las películas y la música juntas, según Stone. Con las escuelas y oficinas cerradas el año pasado para limitar la propagación del virus, el gasto en juegos a nivel mundial, incluidos dispositivos móviles y consolas, se disparó alrededor de un 20 % en comparación con 2019, según la empresa de datos del mercado de juegos Newzoo, lo que lo encamina a alcanzar los $ 218 mil millones. para 2023.
Los inversores se han dado cuenta. Un proxy de mercado popular, el ETF de videojuegos y deportes electrónicos VanEck Vectors, rindió alrededor del 95 % en el año que finalizó el 28 de febrero. una muestra representativa más amplia de empresas que se beneficiaron de las dislocaciones de la pandemia.
El debut público de Roblox también lo ungió como ganador del mercado de COVID-19, una categoría dominada por compañías tecnológicas como Zoom Video Communications Inc. que vio un aumento en el uso y los precios de las acciones se dispararon cuando los empleados de todo el mundo fueron enviados a casa para trabajar de forma remota en medio de cierres masivos. La compañía cotizó directamente sus acciones en la Bolsa de Nueva York en lugar de recaudar más capital con una oferta pública inicial, una estrategia cada vez más popular entre las empresas de tecnología que pueden reducir las tarifas y limitar las ganancias de los bancos de inversión.
Usuarios, aumento de ingresos
Los usuarios activos diarios en la plataforma de Roblox aumentaron un 85 % a 32,6 millones en 2020, en comparación con el año anterior. Los ingresos, que son impulsados por pequeñas compras conocidas como microtransacciones que los jugadores realizan durante los juegos, aumentaron un 82% a $924 millones. La compañía pronostica un crecimiento continuo de los ingresos en 2021, aunque a un ritmo ligeramente inferior de alrededor del 60% año tras año.
Su pérdida neta también aumentó durante el mismo período mientras intentaba mantenerse al día con el crecimiento, alcanzando los 253 millones de dólares, aunque eso hizo poco para asustar a los inversores.
“No es solo una empresa de videojuegos y no es un estudio; es una plataforma”, dice Zachary Elfman, exanalista de un fondo de cobertura global y experto en finanzas de Toptal desde 2017. “Están muy bien posicionados para crecer en el futuro”.
Los juegos siempre se han centrado en títulos nuevos y los gráficos más recientes, pero la industria actual se centra tanto en el aspecto social de sus productos. Las personas no solo juegan juntos en línea. En una encuesta realizada el año pasado, la empresa de encuestas e investigación Nielsen descubrió que aproximadamente uno de cada cuatro residentes de EE. UU. usaba videojuegos para mantenerse en contacto con familiares y amigos, un fenómeno que fue posible en parte gracias a la proliferación y popularidad de los juegos multijugador, como Minecraft y Overwatch.

Nielsen también encontró en su encuesta que, aunque las personas eran más sedentarias el año pasado, pasaban aún más tiempo en juegos móviles, cuyo uso creció más rápido que en consolas como PlayStation de Sony y Xbox de Microsoft, así como computadoras personales. Eso puede verse como otra ventaja para una empresa independiente de los dispositivos como Roblox, que se ha mantenido al margen del negocio del hardware y obtiene más de la mitad de sus ingresos de las microtransacciones realizadas a través de su versión de juego móvil.
He aquí el Metaverso
Desde su fundación, Roblox ha imaginado una comunidad social inmersiva para sus jugadores a la que llama metaverso, como la que se muestra en la película de 2018 "Ready Player One". Al igual que en la película, los usuarios de Roblox existen como avatares en la plataforma y pueden atravesar millones de experiencias de juego disponibles con la misma identidad. O pueden participar en reuniones virtuales, como en noviembre, cuando el rapero Lil Nas X se transformó en gráficos de Roblox en la plataforma donde realizó un concierto, evento que atrajo a más de 33 millones de visitas.
La plataforma también siempre ha facilitado que las personas desarrollen sus propios juegos, ofreciendo una serie de pasos simples además de un desarrollo más sofisticado, que es una de las razones por las que más de la mitad de los usuarios de Roblox son menores de 13 años. También es por qué hay literalmente millones de juegos en la plataforma. Roblox hizo que fuera divertido para los niños hacerlos.
Eso también es una ventaja competitiva, ya que la empresa no tiene que invertir en desarrollar nuevos títulos; los usuarios de la plataforma lo hacen por ellos, dice Elfman.
Para cerrar el ciclo en la plataforma autónoma, la compañía usa su propia moneda llamada Robux, que debe comprarse para realizar microtransacciones, que a menudo se realizan en el juego para cosas como mejoras de avatar. De manera similar, la compañía permite a los desarrolladores quedarse con la mayoría de los Robux que generan, que se pueden convertir en efectivo, creando una economía de pequeños capitalistas. Más de mil desarrolladores ganaron más de $ 10,000 en Robux el año pasado por su trabajo, dijo la compañía en una presentación antes de la cotización de acciones.
Uno de los mayores desafíos que enfrenta Roblox en el futuro es que, para seguir evolucionando, debe monetizar más su economía, incentivando aún más a los desarrolladores de juegos exitosos en su metaverso, ya que compite con compañías como Unity Technologies, que también ofrece software de extremo a extremo. desarrollo para creadores de juegos. Otro es su popularidad entre los niños, lo que significa que debe ser particularmente celoso para garantizar que su sitio sea un espacio seguro.
Mientras tanto, todavía hay mucho crecimiento por delante. Hace dos años, Roblox formó una asociación estratégica con Tencent, la empresa con sede en China que es el editor de videojuegos más grande del mundo, lo que le dio a la empresa con sede en San Mateo, California, acceso a uno de los mercados de juegos en línea más grandes del mundo. Una agencia del gobierno chino emitió una licencia de publicación para la empresa conjunta en diciembre, lo que le permitió comenzar a operar una versión local de Roblox.
Brian Nichol, un experto en finanzas con sede en Londres que se unió a Toptal el año pasado, le da crédito a la gerencia de la compañía, dirigida por el cofundador y director ejecutivo David Baszucki, por construir la compañía en torno a una visión futurista y dejar que el mundo se ponga al día.
“Él aprecia completamente cómo construir su foso competitivo”, dice Nichol. “Él lo entiende. Es un juego social”.
