Jak Roblox stał się jedną z najgorętszych firm w branży gier

Opublikowany: 2022-03-11

Jeśli nie masz dzieci, istnieje duża szansa, że ​​nigdy nie słyszałeś o Roblox, bezpłatnej platformie do gier online, znanej z grafiki przypominającej Lego. Ale jeśli jesteś inwestorem, prawdopodobnie teraz zwracasz na to uwagę.

Roblox Corporation, założona w 2004 roku, weszła na giełdę 10 marca, notując akcje na giełdzie nowojorskiej po cenie otwarcia 64,50 USD, co przekłada się na wycenę 42 miliardów USD. Stanowiło to ponad dziesięciokrotny wzrost wartości firmy od czasu rundy finansowania w lutym 2020 r. i katapultował ją przed niektórymi z największych firm w branży, takimi jak Electronic Arts Inc., znana z tytułów sportowych, takich jak FIFA i Take-Two Interactive, która kontroluje Grand Theft Auto.

Nieźle jak na firmę bez historii przebojowych tytułów, której największym segmentem rynku są dzieciaki. Bogata wycena odzwierciedlała zarówno model biznesowy Roblox, który koncentruje się w równym stopniu na rozrywce, co na tworzeniu wciągających wrażeń społecznościowych, jak i na rynku gier online. Krótko mówiąc, branża jest gorąca, a pandemia COVID-19 przyspiesza wzrost, ponieważ napędzała cyfrową transformację globalnej gospodarki.

Silne tylne wiatry

„Gry wideo mają wiele mocnych stron”, mówi Jimmy Stone, ekspert finansowy w sieci Toptal od 2018 roku i partner zarządzający w firmie doradztwa finansowego Alderbrook Companies LLC. „Niewiele tak dużych branż rozwija się tak szybko i sprawdza wiele skrzynek tematycznych dotyczących inwestycji z pandemii”.

Według Stone, ekspansja łączności mobilnej i rozpowszechnianie darmowych gier napędzało rozwój branży od ponad dekady, czyniąc ją większą niż filmy i muzyka razem wzięte. Po zamknięciu szkół i biur w zeszłym roku, aby ograniczyć rozprzestrzenianie się wirusa, wydatki na gry na całym świecie, w tym na urządzenia mobilne i konsole, wzrosły o około 20% w porównaniu z 2019 r., według firmy Newzoo zajmującej się danymi z rynku gier, przyspieszając do 218 miliardów dolarów do 2023 roku.

Inwestorzy zauważyli. Jeden popularny rynkowy serwer proxy, VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF, zwrócił około 95% w roku zakończonym 28 lutego. Dla porównania, w tym samym okresie zysk wyniósł około 57% dla zaawansowanego technologicznie Nasdaq 100, co odzwierciedla szerszy przekrój firm, które skorzystały na przemieszczeniach pandemii.

Publiczny debiut Robloxa naznaczył go również zwycięzcą rynku COVID-19, w kategorii zdominowanej przez firmy technologiczne, takie jak Zoom Video Communications Inc., w której nastąpił gwałtowny wzrost użycia i ceny akcji, gdy pracownicy z całego świata zostali odesłani do domu do pracy zdalnej w warunkach masowych blokad. Firma bezpośrednio notowała swoje akcje na NYSE zamiast pozyskiwać więcej kapitału dzięki pierwszej ofercie publicznej, co jest coraz bardziej popularną strategią wśród firm technologicznych, które mogą obniżać opłaty i ograniczać zyski banków inwestycyjnych.

Użytkownicy, wzrost przychodów

Liczba aktywnych użytkowników dziennie na platformie Roblox wzrosła o 85% do 32,6 miliona w 2020 r. w porównaniu z rokiem poprzednim. Przychody, napędzane małymi zakupami, znanymi jako mikrotransakcje, które gracze dokonują podczas gier, wzrosły o 82% do 924 milionów dolarów. Firma prognozuje dalszy wzrost przychodów w 2021 r., choć w nieco niższym tempie, około 60% rok do roku.

Jego strata netto również wzrosła w tym samym okresie, gdy próbował nadążyć za wzrostem, osiągając 253 miliony dolarów, choć niewiele to przestraszyło inwestorów.

„To nie tylko firma zajmująca się grami wideo i nie jest to studio; to platforma”, mówi Zachary Elfman, były analityk w globalnym funduszu hedgingowym i ekspert finansowy Toptal od 2017 roku. „Są bardzo dobrze przygotowani do dalszego wzrostu”.

W grach zawsze chodziło o świeże tytuły i najnowszą grafikę, ale dziś branża w równym stopniu koncentruje się na społecznym aspekcie swoich produktów. Ludzie nie tylko grają razem w gry online. W ankiecie przeprowadzonej w zeszłym roku, firma badawcza Nielsen wykazała, że ​​mniej więcej jeden na czterech mieszkańców Stanów Zjednoczonych używa gier wideo do utrzymywania kontaktu z rodziną i przyjaciółmi, co było częściowo możliwe dzięki rozpowszechnieniu i popularności gier wieloosobowych, takich jak Minecraft i Overwatch.

Nielsen odkrył również w swojej ankiecie, że chociaż ludzie byli bardziej siedzący w zeszłym roku, spędzali jeszcze więcej czasu na grach mobilnych, co spowodowało, że użycie rosło szybciej niż na konsolach takich jak Sony PlayStation i Xbox Microsoftu, a także na komputerach osobistych. Może to być postrzegane jako kolejny plus dla firmy niezależnej od urządzeń, takiej jak Roblox, która trzymała się z dala od branży sprzętowej i czerpie ponad połowę swoich przychodów z mikrotransakcji dokonywanych za pośrednictwem wersji gry mobilnej.

Oto Metaverse

Od samego początku Roblox wyobrażał sobie wciągającą społeczność społecznościową dla swoich graczy, których nazywa metawersem, jak ta przedstawiona w filmie „Ready Player One” z 2018 roku. Podobnie jak w filmie, użytkownicy Roblox istnieją na platformie jako awatary i mogą przemierzać miliony dostępnych gier przy użyciu tej samej tożsamości. Mogą też uczestniczyć w wirtualnych spotkaniach, jak w listopadzie, kiedy raper Lil Nas X został przekształcony w grafika Robloxa na platformie, na której wystąpił z koncertem, wydarzeniem, które przyciągnęło ponad 33 miliony wyświetleń.

Platforma zawsze ułatwiała ludziom tworzenie własnych gier, oferując szereg prostych kroków oprócz bardziej wyrafinowanego rozwoju, co jest jednym z powodów, dla których ponad połowa użytkowników Robloxa ma mniej niż 13 lat. dlaczego na platformie są dosłownie miliony gier. Roblox sprawił, że dzieci mogły je zrobić.

To także przewaga konkurencyjna, ponieważ firma nie musi inwestować w rozwój nowych tytułów; użytkownicy platformy robią to za nich, mówi Elfman.

Aby zamknąć pętlę na samodzielnej platformie, firma używa własnej waluty o nazwie Robux, którą należy kupić, aby dokonywać mikrotransakcji, które często są dokonywane w grze, np. w celu ulepszenia awatara. Firma w podobny sposób pozwala deweloperom zatrzymać większość generowanego przez nich Robuxa, który można zamienić na gotówkę, tworząc gospodarkę malutkich kapitalistów. Ponad tysiąc programistów zarobiło w zeszłym roku w Robux ponad 10 000 dolarów za swoją pracę, podała firma w zgłoszeniu przed notowaniem giełdowym.

Jednym z największych wyzwań, przed którymi stoi Roblox w przyszłości, jest to, że aby dalej się rozwijać, musi zarabiać więcej na swojej gospodarce, zachęcając jeszcze bardziej odnoszących sukcesy twórców gier w swoim metawszechświecie, ponieważ konkuruje z firmami takimi jak Unity Technologies, które oferują również oprogramowanie typu end-to-end rozwój dla twórców gier. Inną jest jego popularność wśród dzieci, co oznacza, że ​​musi być szczególnie gorliwy w dbaniu o to, by jego strona była bezpieczną przestrzenią.

W międzyczasie wciąż można się rozwijać. Dwa lata temu Roblox nawiązał strategiczne partnerstwo z Tencent, chińską firmą, która jest największym wydawcą gier wideo na świecie, dając firmie z San Mateo w Kalifornii dostęp do jednego z największych rynków gier online na świecie. W grudniu chińska agencja rządowa wydała spółce joint venture licencję na publikację, pozwalającą na rozpoczęcie obsługi lokalnej wersji Robloxa.

Brian Nichol, londyński ekspert finansowy, który dołączył do Toptal w zeszłym roku, przypisuje kierownictwu firmy, kierowanemu przez współzałożyciela i dyrektora generalnego Davida Baszuckiego, budowanie firmy wokół futurystycznej wizji i pozwalanie światu nadrobić zaległości.

„On w pełni docenia sposób budowania konkurencyjnej fosy”, mówi Nichol. „Dostaje to. To gra towarzyska”.