Wie Roblox zu einem der heißesten Gaming-Unternehmen wurde

Veröffentlicht: 2022-03-11

Wenn Sie keine Kinder haben, besteht eine gute Chance, dass Sie noch nie von Roblox gehört haben, einer kostenlosen Online-Gaming-Plattform, die vor allem für ihre Lego-ähnliche Grafik bekannt ist. Aber wenn Sie ein Investor sind, achten Sie jetzt wahrscheinlich darauf.

Die 2004 gegründete Roblox Corporation ging am 10. März an die Börse und notierte Aktien an der New Yorker Börse zu einem Eröffnungspreis von 64,50 US-Dollar, was einer Bewertung von 42 Milliarden US-Dollar entspricht. Das bedeutete eine mehr als zehnfache Steigerung des Unternehmenswerts seit einer Finanzierungsrunde im Februar 2020 und katapultierte es vor einige der größten Namen der Branche, wie Electronic Arts Inc., bekannt für Sporttitel wie FIFA, und Take-Two Interactive, die steuert Grand Theft Auto.

Nicht schlecht für ein Unternehmen ohne Blockbuster-Geschichte, dessen größtes Marktsegment Jugendliche sind. Die hohe Bewertung spiegelte sowohl das Geschäftsmodell von Roblox wider, das sich sowohl auf Unterhaltung als auch auf die Schaffung eines immersiven sozialen Erlebnisses konzentriert, als auch den Markt für Online-Spiele. Kurz gesagt, die Branche ist glühend heiß, da die COVID-19-Pandemie das Wachstum beschleunigt und die digitale Transformation der Weltwirtschaft vorangetrieben hat.

Starker Rückenwind

„Videospiele haben viel starken Rückenwind“, sagt Jimmy Stone, seit 2018 Finanzexperte im Toptal-Netzwerk und geschäftsführender Gesellschafter der Finanzberatungsfirma Alderbrook Companies LLC. „Nicht viele so große Branchen wachsen so schnell und es überprüft viele der Anlagethemenfelder der Pandemie.“

Die Ausweitung der mobilen Konnektivität und die Verbreitung von Free-to-Play-Spielen treiben das Wachstum der Branche seit mehr als einem Jahrzehnt voran und machen sie laut Stone größer als Filme und Musik zusammen. Nachdem Schulen und Büros im vergangenen Jahr geschlossen wurden, um die Ausbreitung des Virus einzudämmen, sind die Ausgaben für Spiele weltweit, einschließlich Mobilgeräten und Konsolen, laut dem Spielemarktdatenunternehmen Newzoo im Vergleich zu 2019 um etwa 20 % gestiegen und haben damit ein Tempo von 218 Milliarden US-Dollar erreicht bis 2023.

Investoren sind darauf aufmerksam geworden. Ein beliebter Marktproxy, der VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF, erzielte im Jahr zum 28. Februar eine Rendite von etwa 95 %. Dem steht im gleichen Zeitraum ein Gewinn von etwa 57 % für den technologielastigen Nasdaq 100 gegenüber, was sich widerspiegelt einen breiteren Querschnitt von Unternehmen, die von den Verwerfungen der Pandemie profitierten.

Das öffentliche Debüt von Roblox machte es auch zum Gewinner des COVID-19-Marktes, einer Kategorie, die von Technologieunternehmen wie Zoom Video Communications Inc. dominiert wird, die einen Anstieg der Nutzung und steigende Aktienkurse erlebten, als Mitarbeiter auf der ganzen Welt inmitten von Massensperren nach Hause geschickt wurden, um aus der Ferne zu arbeiten. Das Unternehmen hat seine Aktien direkt an der NYSE notiert, anstatt mehr Kapital mit einem Börsengang zu beschaffen, einer bei Technologieunternehmen immer beliebter werdenden Strategie, die Gebühren senken und Gewinne für Investmentbanken begrenzen kann.

Benutzer, steigende Einnahmen

Die Zahl der täglich aktiven Benutzer auf der Plattform von Roblox stieg im Jahr 2020 im Vergleich zum Vorjahr um 85 % auf 32,6 Millionen. Der Umsatz, der durch kleine Käufe, sogenannte Mikrotransaktionen, die Spieler während der Spiele tätigen, angetrieben wird, stieg um 82 % auf 924 Millionen US-Dollar. Das Unternehmen prognostiziert für 2021 ein weiteres Umsatzwachstum, wenn auch in einem etwas geringeren Tempo von etwa 60 % im Jahresvergleich.

Der Nettoverlust stieg im gleichen Zeitraum ebenfalls stark an, als das Unternehmen versuchte, mit dem Wachstum Schritt zu halten, und erreichte 253 Millionen US-Dollar, obwohl das wenig dazu beitrug, die Anleger zu erschrecken.

„Es ist nicht nur eine Videospielfirma und kein Studio; es ist eine Plattform“, sagt Zachary Elfman, ehemaliger Analyst bei einem globalen Hedgefonds und seit 2017 Toptal-Finanzexperte. „Sie sind sehr gut für zukünftiges Wachstum positioniert.“

Beim Gaming ging es schon immer um frische Titel und die neuesten Grafiken, aber die Branche konzentriert sich heute genauso sehr auf den sozialen Aspekt ihrer Produkte. Die Leute spielen nicht nur online Spiele zusammen. In einer im vergangenen Jahr durchgeführten Umfrage fand das Meinungsforschungs- und Forschungsunternehmen Nielsen heraus, dass etwa jeder vierte US-Bürger Videospiele nutzt, um mit Familie und Freunden in Kontakt zu bleiben, ein Phänomen, das teilweise durch die Verbreitung und Popularität von Multiplayer-Spielen ermöglicht wurde, wie z Minecraft und Overwatch.

Nielsen fand in seiner Umfrage auch heraus, dass die Menschen, obwohl sie letztes Jahr sesshafter waren, noch mehr Zeit mit mobilen Spielen verbrachten, deren Nutzung schneller wuchs als auf Konsolen wie Sonys PlayStation und Microsofts Xbox sowie PCs. Das kann als ein weiterer Pluspunkt für ein geräteunabhängiges Unternehmen wie Roblox angesehen werden, das sich aus dem Hardwaregeschäft herausgehalten hat und mehr als die Hälfte seines Umsatzes mit Mikrotransaktionen erzielt, die über seine mobile Spielversion getätigt werden.

Siehe die Metaverse

Seit seiner Gründung hat sich Roblox eine immersive soziale Gemeinschaft für seine Spieler vorgestellt, die es Metaverse nennt, wie die im Film „Ready Player One“ aus dem Jahr 2018 dargestellte. Genau wie im Film existieren Roblox-Benutzer als Avatare auf der Plattform und können die Millionen von verfügbaren Spielerlebnissen mit derselben Identität durchqueren. Oder sie können an virtuellen Zusammenkünften teilnehmen, wie im November, als Rapper Lil Nas X auf der Plattform, auf der er ein Konzert gab, in Roblox-Grafiken verwandelt wurde, eine Veranstaltung, die mehr als 33 Millionen Zuschauer anzog.

Die Plattform hat es den Menschen auch immer leicht gemacht, ihre eigenen Spiele zu entwickeln, indem sie neben einer ausgefeilteren Entwicklung eine Reihe einfacher Schritte bietet, was einer der Gründe dafür ist, dass mehr als die Hälfte der Benutzer von Roblox unter 13 Jahre alt sind warum es buchstäblich Millionen von Spielen auf der Plattform gibt. Roblox machte es Kindern Spaß, sie herzustellen.

Das ist auch ein Wettbewerbsvorteil, da das Unternehmen nicht in die Entwicklung neuer Titel investieren muss; Benutzer auf der Plattform erledigen das für sie, sagt Elfman.

Um den Kreis auf der in sich geschlossenen Plattform zu schließen, verwendet das Unternehmen seine eigene Währung namens Robux, die gekauft werden muss, um Mikrotransaktionen durchzuführen, die oft im Spiel für Dinge wie Avatar-Verbesserungen durchgeführt werden. Das Unternehmen erlaubt Entwicklern in ähnlicher Weise, den Großteil der von ihnen generierten Robux zu behalten, die in Bargeld umgewandelt werden können, wodurch eine Wirtschaft kleiner Kapitalisten entsteht. Mehr als tausend Entwickler haben im vergangenen Jahr mehr als 10.000 US-Dollar in Robux für ihre Arbeit verdient, sagte das Unternehmen in einer Einreichung vor der Börsennotierung.

Eine der größten Herausforderungen für Roblox in der Zukunft besteht darin, dass es, um sich weiterzuentwickeln, mehr von seiner Wirtschaft monetarisieren und noch mehr erfolgreiche Spieleentwickler in seinem Metaversum anregen muss, da es mit Unternehmen wie Unity Technologies konkurriert, die ebenfalls End-to-End-Software anbieten Entwicklung für Spielehersteller. Ein weiterer Grund ist seine Beliebtheit bei Kindern, was bedeutet, dass er besonders darauf achten muss, dass sein Standort ein sicherer Ort ist.

In der Zwischenzeit gibt es noch viel Wachstum zu haben. Vor zwei Jahren ging Roblox eine strategische Partnerschaft mit Tencent ein, dem in China ansässigen Unternehmen, das der größte Herausgeber von Videospielen der Welt ist, und verschaffte dem Unternehmen mit Sitz in San Mateo, Kalifornien, Zugang zu einem der weltweit größten Online-Gaming-Märkte. Eine chinesische Regierungsbehörde erteilte dem Joint Venture im Dezember eine Veröffentlichungslizenz, die es ihm ermöglichte, mit dem Betrieb einer lokalen Version von Roblox zu beginnen.

Brian Nichol, ein in London ansässiger Finanzexperte, der letztes Jahr zu Toptal kam, schreibt dem Management des Unternehmens unter der Leitung von Mitbegründer und Chief Executive Officer David Baszucki zu, dass er das Unternehmen um eine futuristische Vision herum aufgebaut und die Welt aufholen ließ.

„Er weiß es voll und ganz zu schätzen, wie man einen Wettbewerbsgraben aufbaut“, sagt Nichol. „Er versteht es. Es ist ein soziales Spiel.“